BG3 jsem dohrál 3x a strávil v něm pár stovek hodin. V Solastě jenom 70, ale protože na rozdíl od BG3 byla většina toho času strávená bojem, vlastně se jednalo o velmi intenzivní test bojových pravidel 5E. Takže jsem si začal všímat určitých věcí, které jsem při hraní pen&paper pravidel nebo BG3 zatím jenom tušil.
Kritické zásahy jsou v D&D na nižších úrovních příliš smrtící a nedávají smysl.
V jiných videohrách se kritické údery a) obvykle objevují až v pozdějších fázích hry, b) narůstají postupně, např. šance na crit je napřed jenom 5 % a kritické zranění je jenom o 15 % větší a tato čísla se zvětšují, pokud do nich cpete zkušenosti nebo dovednostní body.
V D&D můžete schytat kritickou ránu už na 1. úrovni a funguje tak, že ta část zranění, která záleží na hodu kostkou, je dvojnásobná (pevné bonusy, třeba za Sílu nebo Obratnost, se nedvojnásobí). Pokud tedy random goblin uděluje normální ranou šavlí řekněme 6–7 zranění, jeho kritický zásah je 10 zranění. Pokud je ta šavle pokrytá jedem nebo hořícím olejem, tak je to normálně za 9 a kriticky za 15. Tedy v průměru, může to být taky za 23, když na imaginárních kostkách padnou nejvyšší hodnoty. A pokud hrajete komputerizované D&D na nějakou vyšší obtížnost, než je ta odpovídající papírových pravidlům, veškeré zranění způsobované vašimi nepřáteli se často zvedá o 25 i více procent (ale vaše životy samozřejmě ne).
Z toho vyplývá, že postavu na 1. úrovni není problém sejmout jednou ranou. Může se to stát i postavě na 2. nebo 3. úrovni, pokud mají nepřátelé štěstí a kritické údery jim padnou dva krátce po sobě.
Někdo může namítnout, že to je součást výzvy, zejména při hraní na vyšší obtížnost, ale já říkám, že je to nesmysl, protože hra vám neposkytuje způsob, jak se tomu vyhnout (pokud na útok padne na dvacetistěnné kostce 20, je to automatický zásah a kritické zranění, s tím nic nenaděláte). Nemůžete to po taktické stránce zahrát lépe, prostě je to jenom o štěstí. A když to štěstí nemáte, tak to na nízkých úrovních často znamená, že po první složené postavě se začne hroutit celá vaše skupinka a vy nahráváte pozici.
(Pokud se nepletu, v BG3 to lze po pár úrovních, tedy s nezákladními dovednostmi a lepším vybavením, začít obcházet tím, že zaútočíte ze zálohy a stáhnete se dřív, než hra přejde do boje na kola a tím se dokážete řadě soubojů prakticky vyhnout. Nebo lze z těch několika set možných kombinací ras, povolání a specializací vybrat takovou, která je vyloženě broken. To ale neznamená, že se hráč naučil hru dobře hrát, takhle jenom obehrává systém.)
Kouzla vyžadující soustředění a kouzlo Magic Missile dělají hru méně pestrou
V Solastě jsem měl ve skupině klerika a čaroděje a během této koncentrované zkušenosti s jejich bojovým použitím nedostatky systému kouzlení v 5E.
Concentration – na některá kouzla se musíte soustředit. (Obvykle to jsou kouzla provádějící buffy, debuffy a crowd control.) Znamená to:
a) že nemůžete mít v jednu chvíli aktivní dvě kouzla vyžadující soustředění
b) pokud dotyčnou postavu něco zraní, může dojít k přerušení soustředění a kouzlo skončí.
Na první pohled dávají ta dvě omezení smysl. V praxi ale člověk zjistí, že mají ještě sekundární dopad, a tím je zploštění systému D&D magie.
Z bodu a) totiž vyplývá, že jakmile máte první crowd control kouzlo, např. Entangle nebo Hold Person, tak kouzla tohoto typu, která získáváte na vyšších úrovních, jsou pro vás už mnohem méně zajímavá – aktivní můžete mít jenom jedno a nízkolevelová kouzla můžete seslat ze slotů vyšších tabulek kouzel (např. 2levelové kouzlo můžete seslat jako 5levelové, pokud máte dostupnou 5. tabulku kouzel), čímž obvykle posílíte i jejich efekt, takže rozdíl mezi 2levelových crowd control kouzlem a 5levelovým crowd control kouzlem je ve finále dost malý.
Z bodu b) zase vyplývá, že když se vaše postava ocitne v ohrožení a vy váháte, jestli na ni seslat ochranné kouzlo vyžadující soustředění, nebo Fireball či Magic Missile, tak z toho lépe vychází to útočné kouzlo – to ochranné totiž může po první ráně od nepřítele přestat fungovat, protože neudržíte soustředění.
A tohle prostě hru zplošťuje. Na první pohled to vypadá, že vaši uživatelé magie mají široký repertoár kouzel, ale když přijde do tuhého a vy musíte volit nejefektivnější magické kousky, tak jedete pořád to samé.
Podobný efekt na hru má kombinace již zmíněného upcastingu (možnost seslat nízkolevelové kouzlo místo vysokolevelového, se silnějším efektem) a kouzla Magic Missile. To bylo vždycky velmi silné, snad už od první edice D&D. A v Solastě jsem ho velmi často sesílal namísto 5- nebo 4levelových kouzel, protože mu upcasting dodal odpovídající sílu a díky ostatním parametrům (zejména automatickému zásahu, ale také možnosti jednotlivé magické střely poslat do více cílů) ta vysokolevelová kouzla v řadě bojových situací předčila.
![]() |
Jedno z klasických D&D monster, které ale ve videohrách moc často nepotkáte, je obří červ remorhaz. Zde bohužel vyfocený tak, že není moc vidět. |
Další herní mechanismus, související s kouzly, je identifikování kouzelných předmětů. Napřed musíte seslat kouzlo Detect Magic (i přesto, že v Solastě kouzelné předměty na první pohled vypadají jinak než předměty obyčejné), a až pak na ně musíte seslat kouzlo Identify (buď vy, nebo obchodník). Zejména ve videohře jde o nesmyslně složitý a zbytečný mechanismus.
Podobné to je s attunementem, tedy sladěním s některými magickými předměty. Jde omezující mechanismus, který se v papírových pravidlech objevil kvůli power gamerům ověšeným desítkami kouzelných předmětů a který je i v papíru nesmyslně složitý. Ve videohře jeho složité provádění nedává smysl vůbec.
Vyjma toho se do Solasty (i BG3) dostaly i aspekty, které mají smysl při stolním hraní D&D, ale nefungují dobře ve videohře, například systém obnovování sil prostřednictvím rozbití tábora a krátkých a dlouhých odpočinků.
Pár poznámek na konec
Hra je na nižších úrovních velmi obtížná, ale na vyšších levelech kosíte nepřátele s prstem v nose. S tímhle se autoři BG3 popasovali rozhodně lépe. V Solastě jsou první úrovně docela trápení, ale jak se postavy dostanou na 7. úroveň, tak se vytrácí jakákoli výzva. (Asi záleží i na složení skupinky, já měl sorcerera, klerika, zloděje a rangera se dvěma krátkými meči a lukem.)
Na nižších úrovních nefunguje dobře generátor náhodných setkání. Často se stalo, že souboj na cestě mezi herními lokacemi byl jednoznačně nad síly mých hrdinů, musel jsem ho x-krát loadovat, než se mi podařilo ho sdolat s pomocí šikovného manévrování, a především velké dávky štěstí.
V páté edici mají všechny monstra, a to i ta solastovská, přidělený challenge rating, což je vlastně hodnota jejich obtížnosti. Existují tabulky (v pravidlech i na internetu), do kterých můžete zadat počet vašich družiníků a jejich levely a proti nim počet nepřátel v bandě, kterou mají potkat, spolu s jejich challenge ratingy. Můžete si tak vypočítat, jestli bude taková bitka snadná, vyrovnaná, těžká nebo smrtící (pro vaši skupinku). Když jsem si do těch tabulek zadal některé náhodné encountery, které jsem na začátku hry potkával, zjistil jsem, že by byly smrtící, i kdybych z nich vyškrtnul čtyři nejsilnější nestvůry.
Nejobtížnější bitky (šlo o boss fighty) byly proti upírům, první byl myslím cca na 4. úrovni a druhý na 7. Upíři ve tmě regenerovali 10–15 životů za kolo, měli legendární akce, tj. cca 5 útoků za kolo, a levitovali a proměňovali se v mlhu, což jim umožňovalo bonusový pohyb v kole. Díky tomu se mohli vyhýbat osvětleným oblastem, které negovaly jejich regeneraci. A samozřejmě nebyli sami, měli hejno slabších pomocníků. Tyhle dvě bitky jsem musel x-krát opakovat, než jsem je zdolal. Při každém loadnutí jsem se snažil o jinou, lepší taktiku, ale mám dojem, že ve finále mi stejnou měrou pomohla promyšlenější taktika i náhoda.
Solasta narozdíl od BG3 neumožňuje multiclassing, tedy to, že si s postavou vezmete napřed 2 úrovně zloděje, pak 1 úroveň hraničáře a pak 9 úrovní bojovníka.
Maximální dosažitelná úroveň v základní kampani Crown of the Magister je 12.
Žádné komentáře:
Okomentovat