úterý 22. května 2012

Dungeons & Dragons: Dragonshard


Tenhle blog není mrtvý, jenom spí. Sice klidným spánkem, ale pouze dočasně. Může za to 1) že se rozjel nový ročník bloodbowlové ligy a 2) že vyšla Legend of Grimrock. Ale jelikož se zdá, že tento blog získal jednoho pravidelného čtenáře, měl bych to oslavit novým článkem. Sepsal jsem ho už před nějakou dobou, ale dosud  nepublikoval, a vzhledem k tomu, že mému prvnímu čtenáři není Eberron úplně cizí, je nejvyšší čas s ním vyrukovat. A taky díky tomu budeme mít všechny tři novodobé strategické D&D videohry pohromadě.


 Úspěšné hry jsou vždy kopírovány. Když vyšel první a druhý Warcraft, všichni začali dělat fantasy RTS. Když vyšel Warcraft III, začaly být in fantasy RTS s prvky RPG. Takže je logické, že něco takového neminulo ani platformu D&D. A musím říct, že výsledek tohoto žánrového mixu z dílny Liquid Entertainment mě osobně bavil víc než ten od Blizzardů. 

Na druhou stranu to je pořád především RTS, takže chce-li člověk provádět něco jako taktickou hru, musí zvládnout hot keys všech jednotek a jejich schopností - pokud to jede přes myš, tak jenom zoufale kliká a loaduje (nebo vyrábí, vyrábí a vyrábí, a pak nepřítele převálcuje masou vojáčků).

Takhle vypadají průměrné (nebo spíš lehce podprůměrné bitvy). Prase aby se v těch RTS vyznalo.

 Nahoře dominují letecké jednotky, dole krásná přehlídka ještěřích jednotek.

Jak funguje v Dragonshard hospodářství? Je k němu zapotřebí tří relativně originálních zdrojů: magické krystaly, peníze a zkušenosti. Magické krystaly čas od času prší z nebe, stačí je sbírat (v naprosté většině misí platí, že jich nikdy nemáte nedostatek).

Někomu právě prší štěstí... Ty padající šutráky kupodivu nemohou zranit jednotky, na které dopadnou.
  Peníze a expy padají z pobitých nepřátel, nicméně nikoli z nepřátelských armád, ale jenom z nezávislých monster. Peníze lze ještě navíc najít v truhlách v podzemí. Mapa každé mise je totiž tvořená povrchem země a prakticky stejně rozsáhlým podzemím. V něm jsou monstra a vedlejší úkoly, takže se většinou vyplatí hned zpočátku do něj vlézt, naplnit kasu základny a sesbírat expy, protože vám to umožní vybudovat si větší armádu z dražších a silnějších jednotek, vylevelovat si je dle potřeby, aby získaly přístup ke schopnostem, jež potřebujete ke své taktice, a zmastit nepřátelskou stranu. (I když někdy vlezete do podzemí i kvůli plnění hlavního úkolu mise.) Do podzemí si nemůžete vzít úplně všechny vojáčky a můžete v něm odpočívat (tj. zrychlit čas a samovolně si doplnit zdraví a magickou energii), ale jinak to v něm probíhá stejně jako na povrchu. A taky nelze upřít, že to hře dodává trochu toho RPG feelingu.

Pohyb v podzemí.
Hra je kompletně 3D, jak se na rok jejího vydání sluší a patří, takže z ptačího taktického nadhledu můžete zazoomovat až do first person pohledu.
Většina jednotek (a jejich schopnosti) v obou kampaních, lidské i ještěří, nějakým způsobem odpovídá klasickým povoláním D&D, respektive ze světa Eberronu, v němž se Dragonshard odehrává (tj. další troška toho RPG feelingu.) Zajímavé je, že skombinováním dvou různých jednotek a jejich schopností můžou vzniknout docela silná (a dokonce různá) komba, takže lze volit i strategii dvou typů jednotek, jejichž schopnosti se vhodně doplňují, místo toho aby si člověk vypěstoval co nejvíc co nejsilnějších kusů a vyhrál hrubou silou. Nebo aspoň mám dojem, že by to mohlo jít. :-) Protože k tomu, aby taková kombinace jednotek byla funkční, je zapotřebí buď hrát na normální obtížnost a ne na hard, nebo zvládnout hot keys, a já jsem neudělal ani jedno z toho.
RPG feeling je dále obsažen v tom, že si v každé misi můžete vybrat, který übergenerál vaši armádu povede zrovna teď. A generály můžete vybavovat předměty, které získáte v podzemí, a nebo koupíte mezi misemi.

Můj nejoblíbenější generál byl ovšem Wowen, vrchní šaman vypadající jako modrá, humanoidní žába.

Palečky nahoru dávám za grafiku jednotek a nadzemních lokací (budovy a podzemí jsou jenom dobrý průměr). Ve hře najdete čerty, dridery, želatinové kostky, upíry, obry a spoustu dalších příšer a bojovat budete v zasněžených horách, zapařených džunglích, jeskyních i troskách podzemních měst.

Což takhle dát si... cryohydru! Aneb jaké D&D monstrum ještě nikdo nikdy ve hře neukázal? Pestrost unikátních příšerek, na které vaši vojáčci narazí, je skutečně ohromující.
 Hlavně lizardmeni mě potěšili, tam se grafici opravdu vyřádili. Z lokací jsou nejhezčí asi ty džungloidní – že se po lesech procházejí malí jelínci a v korunách poletují pestrobarevní papoušci, z toho bych si na zadek ještě nesednul, ale když přes stezku jenom tak na chuť pochoduje průvod jednopixelových mravenečků, nemůžu se ubránit dojmu, že tohle někdo dělal opravdu s láskou. Ještěří kampaň mne vůbec nadchla podstatně víc než lidská, u níž jsem měl pocit, že to je prostě klišé na klišé, zatímco ta ještěří mi přišla i po stránce dějové linie svěžejší.

Přes to všechno lze na Dragonshardu jen stěží nalézt něco, co by ho vytrhávalo z průměru fantasy RTS s RPG prvky. Není levný ani odbytý, ale taky není nijak světoborný. Je v něm sice pár originálních nápadů, jako třeba podzemí, můžete si vyhrát s velkou nabídkou jednotek (které levelováním ještě získávají na pestrosti), implementace settingu Eberronu do strategického žánru (či obráceně) se zdařila a při hraní se docela bavíte, ale extra hluboký zážitek z hraní ve vás nezůstane. Nemůžu ovšem vyloučit, že je to hlavně tím, že RTS nejsou zrovna můj oblíbený žánr.

Na celé hře mi přijde asi nejzajímavější jeden prapodivný fail. Ve hře se neobjevuje jenom strana lidí a ještěrů, do obou dějových linií se motají ještě umbrageni, což je odrůda eberronských drowů. Ano, temných elfů, kteří jsou – v čele Drizztem do‘Urdenem – milováni naprostou většinou všech hráčů D&D a AD&D pro svou originalitu, gotičnost a co si budeme namlouvat, i pro svou sílu. Tihle umbrageni mají své jednotky, budovy, generály, prostě všechno, co má hratelná rasa ve strategické hře mít. Background jejich rasy je navíc zajímavý a originální, oni eberronští drowové jsou sami o sobě jiní než drowové z Forgotten Realms, a tihle, co tváří tvář hrozbě zániku vlastní rasy dovolili Stínu nejhlubších pater eberronského podzemí, aby prodchnul jejich těla i duše, jsou ještě osobitější. Navíc jsou drowové obrazně řečeno nadáni nadpřirozenou schopností zlatého doteku – čehokoli se totiž v D&D dotknou (abych nepřeháněl – v čemkoli hrajou nějakou důležitější úlohu), to se promění ve zlato, to hráči chtějí a kupují, ať už to jsou knihy, herní doplňky nebo počítačové hry. Umbrageni v Dragonshardu byli hotoví do té míry, že ve skirmish módu za ně lze hrát, ale na to, aby jim vývojáři udělali i vlastní kampaň, na to už nezbyly síly, peníze a čas. Že před nimi dostali přednost lidé, to bych chápal, naprostá většina všech fantasy strategií obsahuje kampaň za lidi, ale proč byli místo drowů raději dotaženi lizardmeni (byť jsou skvělí), to z marketingového hlediska prostě nechápu.

Malou perličkou je, že je to asi jediná strategická hra podle D&D, ve které můžete velet i jednotkám thri-kreenů.

Jo a mimochodem, Dragonshard není první RTS podle D&D vůbec, jak Atari lže na přebalu hry. Tou byla totiž už v roce 1993 hra Stronghold. Vypadá docela zajímavě, docela se těším, až se k ní dostanu. Na ni si ještě musíme chvíli počkat, ovšem příští příspěvek se bude týkat hry ještě mnohem unikátnější.

Žádné komentáře:

Okomentovat