pátek 15. června 2012

Legend of Grimrock


Ukázky z Legend of Grimrock, které se začaly objevovat před cca 1,5 rokem, nemohly nechat chladným snad žádného herního pamětníka, nebo přesněji řečeno pamětníka krokovacích dungeonů. I já se na tenhle kousek strašně těšil, protože to vypadalo, že nebude mít chybu. A jak se ukázalo, taky žádnou chybu nemá. Jenže...


Podle mě to je vážně skvělá hra. Nebál bych se říct dokonalá, už dlouho jsem neměl pocit, že se tvůrcům hry všechno podařilo udělat přesně tak, jak si představovali, a navíc tím ještě dokázali naplnit představy tisícovek retro hráčů o tom, jak má vypadat pocta tomuto žánru. Ta hra prostě nemá chybu, a to nemluvím jenom o designu, ale i o technické stránce - za celou hru jsem nenarazil na jediný bug a dokonce ani na exploit. Ale přesto mě nechytla tak, jak jsem čekal.  

Z mého pohledu je háček v tom, že na celkovém zážitku ze hry se příběh a atmosféra podílí příliš málo. Přijde mi, že puzzly tvoří tak 70 % herního obsahu LoG, 15 % je atmosféra, 10 % RPG záležitosti (systém dovedností, kouzla, předměty) a 5 % příběh. Jako by se celá hra ve výsledném dojmu smrskla na řešení prostorových puzzlů. Ano, tahle věc mi v RPG posledních bezmála 20 let strašně chybí, ale když je hra zase JENOM o tom, tak mě to tak nebaví, protože puzzle games mě zas až tolik neberou. LoG má příběh, to zas jo, a ne špatný, a atmosféra by se dala krájet (vlastně i na lekací momenty dojde), ale vlastně mě po většinu hry moc nezajímalo, co bude dál, jak bude vypadat další level, s kým nebo s čím se tam potkám, a tak podobně.

Jednotlivé puzzly či v některých případech jejich sady jsou super, to je bezesporu největší přínos LoG současné herní produkci. Formu mají většinou klasickou (páky, čudlíky, propadla, teleporty, návodné nápisy), ale obsah působí novým, originálním dojmem, ne jako kompilát puzzlů vykradených z klasických krokovacích dungeonů. I když při omezeném repertoáru puzzlových prostředků muselo k jistému opisování od starších vzorů nevyhnutelně dojít, konkrétních podobností si asi může všimnout jenom hráč, který zrovna teď aktuálně hraje věci jako Dungeon Master, Eye of Beholder nebo Black Crypt. Nutno také dodat, že obtížnost puzzlů je tak akorát.

Za prostorové puzzly lze vlastně považovat i všechny souboje, ve kterých už nejde jenom o to dělat co největší damage nebo co nejrychleji klikat na ikonku meče. Ve většině soubojů je nutností uhýbat, "tančit" kolem svého soupeře, využívat sloupů, rohů nebo naopak rozlehlých ploch velkých místností.


Při hraní LoG jsem si taky uvědomil jeden zajímavý paradox: Jednou z neoceňovanějších her posledních pěti let z hlediska inovativnosti a zábavnosti je Portal 1+2, založený na řešení prostorových puzzlů. A čeho je Grimrock plný? Taky prostorových puzzlů, které před bezmála 20 lety byly neodmyslitelnou součástí velké většiny CRPG. Vytratily se z nich nástupem izometrických RPG, ve kterých bylo obtížné je realizovat, ale kupodivu si na ně nikdo nevzpomněl ani při přechodu k plně 3D RPG hrám, všichni se totiž soustředili hlavně na textury, světlo apod., a na to, co bylo kdysi zábavné, si vývojáři (konkrétně ti, co dělali Portal) vzpomněli až před 7 lety.


Závěrem pár osobních dojmů:

Hrál jsem za čtyři brouky kouzelníky a jelikož jsem si je zapomněl pojmenovat, tak se všichni jmenovali New prisoner. Zvládali to celkem v pohodě i na hard, ale měli málo hitpointů, takže kombaty byly hodně o tancování, když bylo místo, nebo o srabáckém vykukování zpoza dveří, když místo nebylo (jenom jediná příšera si je totiž dokáže otevřít sama). Je dobré (nebo spíš nutné) specializovat se s nimi na určitou školu magie, klidně do té míry, že do ní narvete všechny skillpointy. Do Spellcraftu jsem investoval jenom tehdy, když to vyžadoval nějaký předmět, a přesto jsem neměl prakticky žádné problémy s maximálním množstvím nebo doplňováním many. Všechny čtyři školy magie jsou hodně vyrovnane, jenom Magie země mi přišla trochu slabší, nicméně není dobré naučit všechny kouzelníky té samé škole, protože v hoře Grimrock se potuluje řada příšer, které jsou imunní vůči nějakému živlu.Škoda souboje s finálním bossem, ten už totiž byl hlavně o loadování.

Jediná maličkost, kterou bych hře vytkl, je umístění ikon postav. Fixní pozice v pravém horním rohu způsobuje, že občas hráč přehlédne nějaký předmět ležící na zemi. Kdyby bylo možné vyrovnat si ikonky podél horního okraje, bylo by to lepší. V určitých situacích může dokonce dojít k tomu, že si předmět na podlaze kopnete do kouta, kde ho kvůli ikonkám postav nedokážete sebrat. (Pokud se vám to stane, tak vězte, že pod držením pravého tlačítka myši se skrývá (statický) mouse look - já na to přišel úplně náhodou.)

Hra je plná maličkostí, které potěší a z nichž je cítit, že sami autoři toho mají hodně nahráno a moc dobře vědí, co udělá jejich cílovému publiku radost. Třeba to, že munice nemusíte tahat plný batoh, ale jenom deset kousků, protože vystřelenou/vrženou munici můžete následně sebrat (ze země nebo z mrtvoly vašeho nepřítele). Pokud některý z vašich hrdinů drží alespoň jeden šuriken nebo šíp v ruce, když vstoupíte na pole, kde se tento druh projektilů povaluje, příslušná postavička jej automaticky sebere. Je to realistické (nenosíte v batohu 500 šípů) a přináší to do hry trochu víc taktizování (v delší bitce s tuhým soupeřem se může stát, že vám šípy dojdou). Nebo možnost vypnout si (nenávratně) automatickou mapu a kreslit si vlastní na čtverečkovaný papír, ale ne na jen tak obyčejný čtverečkovaný papír za papírnictví, ale na originální, pěkně graficky upravený čtverečkovaný papír, který si v rámci digitální distribuce můžete stáhnout spolu s hrou. Tyhle drobnůstky mě téměř až zahřály u srdce, protože je z nich znát, že autorům nešlo primárně o to vyvařit na hře co nejvíc peněz, ale spíš udělat tou hrou radost sobě i hráčům, a to je vždycky fajn (ale fakt je, že u indie her je takový přístup víceméně standardní).

A úplně závěrem moje statistiky:


Hru jsem se snažil procházet velmi pečlivě, ale přesto jsem u různých secrets a collectables (které jsou obvykle právě v těch tajných místnostech) dosáhl nanejvýš dvoutřetinové úspěšnosti. (Toorumovy poznámky do toho nepočítám, ty zrovna nejsou moc poschovávané, ale ani ty nemám všechny.) To jenom dokazuje, jak si s Grimrockem jeho autoři vyhráli.

Žádné komentáře:

Okomentovat