neděle 27. srpna 2017

Baldur's Gate II: Enhanced Edition - zaostřeno na enhanced content


Před rokem jsem dohrál Black Pits II, po kterých jsem se rozhodl si na nějakou dobu od BGII odpočinout. Po pár měsících jsem se k nim vrátil a dojel v celé šíři a spokojenosti, takže přišel čas věnovat jim zase pár příspěvků. Tentokrát to bude o zbrusu novém obsahu (zejména tedy příběhovém, ten mě zajímá nejvíc), který do BGII a Throne of Bhaal přinesla enhanced edition.

Jedna věc je jasná - jelikož BGII (+ ToB) je sám o sobě rozsáhlejší než první díl, tak i nového obsahu je v něm víc - a bohužel je v něm i o dost víc bugů...


Nový příběhový obsah se týká postav, které přinesla už enhanced edition prvního dílu, tedy Dorna, Neery a Rasaada, ale k nim tady je ještě jedna nová postava, upíří zlodějka Hexxat. Každý z nich má vlastní dějovou linii, kterou můžete sledovat, když si je vezmete do skupinky, a s ní jsou spojené encountery, lokace i dungeony. Se všemi postavami si můžete začít románek, s Neerou a Rasaadem heterosexuální, s upírkou Hexxat homosexuální a Dornovi to je jedno.

Tady jsou vidět nové lokace - na jihu Wild Forest a Hidden Refuge (od Neery), na severu Abandoned Amphitheater a ještě o kus výš Heretic Temple (od Rasaada), na JZ od Athkatly Helmite Camp a Ressurection Gorge (od Dorna).

A jaké že ty jejich questy jsou? Mně se líbily. Nejpřehlednější bude vzít to postavu po postavě.

Dorn


Okolí Rokle zvrtvýchvstání (na táboře vyznavačů Helma není nic extra zajímavého)


Po sestupu do rokle (vodopád, potůček, obří strom a houbičky).

U Dornova questu mě zklamal jeho konec. Ve finální lokaci totiž nemůžete odpočívat a nemůžete z ní vylézt, dokud není quest hotový, takže když zjistíte, že byste potřebovali lépe hospodařit se zdroji, abyste finální souboj mohli odehrát z hlediska roleplayingu uspokojivěji, musíte veškeré dění v rokli odehrát znovu.
Vyjma toho postup questem v poslední lokaci není úplně dobře odladěný, jak si třeba povšiml i tento uživatel. Ve chvíli, kdy poprvé přistoupíte k vyvolávacímu kruhu, je velmi pravděpodobné, že u sebe už budete mít některý ze tří chybějících kamenů. Přesto jsou texty hry formulované tak, jako že si absence kamenů všimnete teprve teď a vyrazíte do okolí je hledat. A podobných drobných textových nesouladů se v této lokaci najde víc.
Velmi divné, a nebál bych se říct přímo nepodařené je morální vyznění celého příběhu, a to hned naněkolikrát (a vlastně si nejsem jistý, jestli je to úmysl nebo nedomyšlenost nebo obyčejný bug).


Zde následuje  v kurzívě dlouhý spoilerující rant, který můžete přeskočit:

Váš společník půlork Dorn v předcházejících kapitolách svého questu dělá dost hnusné věci, jako třeba že bezdůvodně vraždí jemu neznámé paladiny jenom proto, že mu to přikazuje jeho démonický vládce. Před poslední kapitolou ho osloví jiný pekelník, který se s jeho vládcem zrovna moc nemusí, a nabídne mu řešení, jak se zlého pána zbavit. Tím řešením je vydat se do prokleté rokle, kde je vyvolávací kruh, do něhož může Dorn povolat svého vládce a zabít ho. Jdete tedy do rokle a od dryády, která ji opatruje, se dozvíte, že v rokli drží ještě dalšího čerta, kterého tam před lety pomocí onoho vyvolávacího kruhu nechtěně přivolal druid Vernus. Dovnitř vás pustí víceméně bez problémů, ale dokud tam ten čert je, tak vám neumožní návrat, aby s vámi náhodou neproklouzl i onen čert. Vlezete dovnitř, potkáte čerta, a jelikož z vyvolávacího kruhu ukradl kámen, bez kterého je kruh nefunkční, pustíte se s ním do křížku, abyste z něj kámen dostali. Když už je skoro mrtvý, tak s vámi začne smlouvat a nabídne vám šutrák za svůj život. Můžete na to přistoupit a pak ho podrazit a dorazit, anebo dodržet svou část dohody a nechat ho žít. Což jsem udělal, v domnění, že tím trochu podvádím dryádu, před kterou jsem se dušoval, že lapeného čerta zabiju, aby ona i rokle už měly pokoj. Na druhou stranu ona stejně pochybovala, že na to stačím, takže ani mé vpuštění do rokle nepodmiňovala slibem, že s tím čertem udělám krátký proces, a vyjma toho jsem mu daroval pouze život, nikoli svobodu, pořád zůstane lapený v rokli. Takže jsem čertovi darovat život.
Poté, co jsem vyřešil záležitost s Dornovými démony a chystal jsem se ven, jsem při pokusu o rozlučkové táboření v rokli zjistil, že onen původní čert v rokli pořád ještě straší (což dává smysl, vždyť jsem se rozhodl ho nedorazit) a že se rozhodl mi to spočítat (ok, i to dává smysl). Tedy jsem ho zabil (dostal jsem za to i expy). A v tuto chvíli to smysl přestalo dávat - když jsem se přiblížil k okraji rokle, přiteleportovala se dryáda. Když jsem jí řekl, že se v rokli ještě chci porozhlédnout, tak mi dala žaludy, kterými se můžu odteleportovat ven, poodešla - a najednou se ta samá dryáda přiteleportovala znovu, vyčetla mi, že jsem s čertem uzavřel mizerný obchod, a ještě v rámci animace se doteleportoval i zabitý čert a dryádu zabil! Zaradoval se, že teď už ho v rokli nic nedrží, a odteleportoval se pryč. Takže jsem zklamal dryádu, zapříčinil její smrt a čerta vypustil na svět, aby se mohl hezky vyřádit... Což je kurevsky neuspokojivý výsledek, tím spíš, že jsem dělal všechno pro to, aby to takhle nedopadlo.
Tak jsem si to loadnul a řekl jsem jí, že v rokli jsem hotov, takže se se mnou hned odteleportovala ven a všechno bylo v pořádku. Ale pak mě napadlo, že bych mohl skočit do města pro svitek s resurekcí a vrátit se do rokle oživit nebohého druida Vernuse, na kterého mi předtím nevyzbyl svitek. Dryáda proti tomu nic neměla, odteleportovala se se mnou do rokle, a ještě než tam stačila zmizet, tak se tam znovu objevila s čertem v patách, který ji v animaci zabil...


Double Yarrow! Čert se teprve klube.
V tu chvíli jsem nevěděl, co si o tom všem mám myslet. Je ten čert skutečně zcela nezabitelný? Nebo je nezbytně nutné zabít ho těsně po uzavření obchodu s kamenech? Nebo problém netkví ve špatně napsaném scénáři, ale v programátorské chybě, která čertovi umožní, aby se v rokli zjevoval, i když už byl regulérně zabit? Nevím. Každopádně je to morálně hodně vyšponovaný závěr, i otrlý hráč má výčitky svědomí, zda celou záležitost odehrál tak, jak nejslušněji to šlo, a ono to nakonec vypadá, že se to slušně ani odehrát nedalo - anebo že z něj přes všechny jeho snahy udělá lumpa nějaký hloupý bug.
Ono i to přetahování s Dornovými démony zahrnuje pár morálně zatěžujících rozhodnutí. Když vyvoláte prvního démona (aktuálního Dornova pána) a zabijete ho, tak se objeví jeho nepřítelkyně, která vám tento plán poradila, a prohlásí se za novou Dornovu paní. Pokud to s Dornem myslíte opravdu dobře, tak byste měli zabít i ji, což můžete udělat, pokud jste se na to ještě před vstupem do rokle dobře připravili. Já třeba věděl, že bez pořádné přípravy dva souboje s démonem těsně po sobě nedám, nebo rozhodně ne beze ztrát, a jelikož už jsem měl jen jeden poslední náboj v tyči resurekce, nechat jsem druhou démonku být, jen ať si Dornovi vládne. Ale neměl jsem už ani na oživení druida Vernuse, o němž jsem ani nemohl vědět, že tu je. Jasně, mohl bych se tvářit, že ho nevidím, ale to by dobrá postava přece neudělala. A jak jsem popsal výše, není ani možné z rokle odejít a zase se do ní vrátit s dodatečným svitkem, aniž by při tom člověk napáchal ještě víc zla. 

Jinak s Dornem jsem si samozřejmě užil i gay romance.
 
Gay romance je... hm... osvěžující. Zajímavé je, že když dojde na odpočinek, během kterého poprvé dojde k fyzické konzumaci mého a Dornova vztahu, tak se spustila animace odpočinku v lese pod stanem, i když jsme spali v hospodě. Je to bug, nebo aluze na Zkrocenou horu?



Hezká zápletka v Underdarku, Dorn žárlí (a má proč).

Nicméně homosexuální orientace u super-macho půlorčího blackguarda mi nepřijde příliš přesvědčivá. Elfí kouzelník, lidský bard a třeba i půlčík hraničář, u těch by mi to přišlo uvěřitelnější než zrovna u téhle figury.

Drobnější chybu spojenou s Dornem jsem zaznamenal v planárním vězení, kam se dostanete v rámci Haer´Dalisova questu. Z něj se totiž můžete dostat jenom tak, že ho celé projdete a hlavního zalářníka zabijete. Ale uprostřed toho se Dorn ozval, jestli už bychom se mohli začít věnovat jeho questu, a když jsem řekl, že tedy ano, tak jsme se přeteleportovali do chrámové čtvrti Athkathly, kde chtěl mastit nějaké kněžoury, čímž jsme poměrně nelogicky z nedobytného planárního vězení uprchli (samozřejmě bez splnění questu).

Hexxat


Hexxat nepřináší do hry žádné nové lokace, jenom jeden dungeon na hřbitově v Athkatle a dva v dalekých končinách Kara-Turu a Al-Qadimu, do který se s ní ale teleportujete.

Kara-turský dungeon

Hurá, jedeme do Al-Qadimu!

Finále al-qadimského dungeonu.

Ale bohužel přináší do hry i nemálo bugovitého trápení, které vyplývá z toho, že je upírka. Pokud zemře, tak se rozmlží a vplíží do bag of holding s její rodnou prstí, který nosíte u sebe. Cca po osmi hodinách vyleze z pytle živá a zdravá, přičemž pokud se v tomto okamžiku nalézáte někde venku a je den, tak na ni musíte urychleně navléct její plášť, který ji chrání před sluncem, jinak je zase rychle po ní. Nicméně i přesto, že je upírka, tedy bytost oživovaná negativní energií, tak je možné ji léčit klerickou magií, léčivými nápoji a dokonce i oživit kouzly Raise Dead nebo Ressurection. Což se hodí, protože čas od času se stane, že oživení přes její rodnou hroudu nezafunguje. S tímto problémem se bohužel opakovaně setkáváte po celou hru. A v Throne of Bhaal se mi dokonce stalo, že na ni přestalo účinkovat i oživování klerickými kouzly, takže jsem musel celou bitku (ne zrovna jednoduchou) odehrát znovu a raději tak, aby při ní zůstala naživu. Naštěstí se tento problém už neopakoval, což ale nic nemění na skutečnosti, že její samooživování je zoufale neodladěné.

Rasaad


Rasaadův osobní quest se rozjede až ve chvíli, kdy s ním navštívíte Gate District v Athkatle, což je trochu voser, protože Rasaada nabíráte v Trademeetu a při návratu do Athkatly se můžete Gate Districtu dlouho vyhýbat, protože jste v něm už byli a nic důležitého v něm není.
Noční mapa lokace s opuštěným amfiteátrem.
Záběr z intra chrámu heretiků.


Vstup do velkého chrámu heretiků.

Neera


Čarovný les v noci...

... a ve dne.
 
A při pohledu z výšky (tj. mapa lokace).

Skrytý tábor divokých mágů.



Charatecter outlines, které se ovšem netýkají jen postav, ale i příšer a zvířat (a to i po smrti).

Prima je, že příběhy vašich nových společníků pokračují i v Throne of Bhaal. Scénáristicky jsou povedené a souboje s nimi spojené jsou adekvátně obtížné, ale bohužel opatřené další dávkou bugů a nedotažeností.

Neera


Napřed mýtinka s těžkým encounterem (lovců divokých mágů na vás vyskočí skutečná horda), pak teleport do arény Black Pits II (to je trochu levné zrecyklování, ale dává to smysl, protože se skutečně nachází v Thayi) a následně úkol od liche Szasse Tama, který je asi nejdůležitějším představitelem Red Wizards of Thay. Plnění úkolu vás zavede do kouzelnického sídla, odkud není možné se dostat a kde není možné odpočívat, na což jste důrazně upozorněni dopředu. Jenže i z tohoto magicky chráněného sídla se můžete kdykoli přeteleportovat do svého kapesního plánu v Pekle, tam si do sytosti odpočinout a zase se vrátit zpátky, takže tento aspekt obtížnost zcela odpadá. Je to úmysl, nebo přehlédnutí? Působí to dojmem, že spíš to druhé. Nicméně dojde na návaznost zmíněnou ve finále Black Pits II (spoiler - Mysterious Figure je právě Szass Tam).

Rasaad


I tady to začíná encounterem s partičkou asasinů vzývajících Shar. Pak se přesunete k trpasličí pevnosti do ní, pak do dolů pod ní a nakonec do Roviny Stínu (v níž strávíte hodně času v rozšíření DDO s názvem Shadowfell Conspiracy).

Brána pevnosti Deepstone. Dole je vidět vory, na kterých tady můžete doplout k tajnému vchodu do pevnosti.


Narazíte zde na podobnou nedomyšlenost jako ve finále Neeřina questu. V Rovině Stínu jste uzamčeni a agresivní stíny vám nedovolí si v klidu odpočinout, zjevně se i v tomto případě jedná o zvýšení obtížnosti, které ale můžete klidně obejít instantním návratem do svého útočiště v Pekle.

Na další nedotaženost narazíte krátce poté. Když ve finále odkrouhnete pobočníka hlavního zloducha (čímž si otevřete portál zpět do trpasličí pevnosti), zjistíte, že hlavního padoucha není možné zabít. Dáte se tedy na ústup otevřeným portálem a tady vás čeká další nedotaženost. Když do portálu vstoupíte rychle a spořádaně, tak nedáte hlavnímu padouchovi čas, aby k vám závěrečně promluvil, Rasaad bude považovat quest za nesplněný a odejde od vás... Musíte si tedy hru loadnout, znovu zabít dost silného zloduchova pobočníka, pak sesekat bosse na hranici smrti a následně se hordami stínů proplést k portálu, kde musíte trošku otálet. Zde je ideální vyslouchnout si okřídlenou hlášku "You must gather your party before venturing forth", protože to znamená, že hlavní záporák bude mít dost času k vám přiběhnout a rozloučit se s vámi i s Rasaadem... Tohle prostě není dobře udělané.


Dorn

I tady začnete náhodným encounterem v divočině a následně projdete portálem do Lumie, jednoho z D&D nebí, ve kterém si Tyrovi andělé vedou seznamy zloduchů hodných božského potrestání. A na jejich seznamech jste se ocitli i vy s Dornem, takže vaším úkolem je vyškrtnou vaše jména ze seznamu zlobilů. Moc pěkný quest, to se musí nechat.

Lumia
Ale bohužel i jeho závěr má zprasené provedení. Zjistíte totiž, že když jste se v závěru Dornova příběhu rozhodovali, zda vyměníte jeho stávajícího démonického pána za nového (nebo ani jednoho z nich), tak vaše rozhodnutí má dopad na rozhovory s některými obyvateli a strážci Lumie. Jenže tady cosi nefunguje a hra vůbec neví, jaké odpovědi vám v rozhovorech nabídnout. Mimo jiné to způsobí i to, že když svůj úkol splníte, tak se na vás strážci pořádku v Lumii (mocní andělé a třeba tady dvojice stříbrných draků) nevrhnou tak, jak by měli, a dokonce můžete do odchodového portálu vstoupit, aniž by byla celá vaše skupinka pohromadě...

NO VALID REPLIES OR LINKS. Tak tohle už je vážně bída. Když jsou ve hře bugy tohoto typu ještě bezmála čtyři roky po vydání, a to i přesto, že se už dávno objevily na oficiálním seznamu chyb, to je prostě strašná ostuda.

Hexxat


Její quest je opět indoorový. Poté, co jsem získal jeho zadání, quest pořád ne a ne se rozjet. Až z internetu jsem se dozvěděl, že je nutné kliknout na ikonku rozhovoru a promluvit tak přímo s Hexxat. Je mi záhadou, proč se rozhodli použít zrovna tento mechanismus. Toto využití UI je sice teoreticky možné, ale běžně ve hře nic nepřináší, se společníkem ve skupince prostě není možné zapříst rozhovor tímto způsobem (což jsem si během těch cca 300 odehraných hodin opakovaně vyzkoušel). Ještě navíc když to uděláte ve svém abyssovém pelíšku, tak se jako normálně vůbec nic nestane, musíte to totiž udělat v nějaké lokaci, aby vám Hexxat navrhla, že se jde na věc.

Hexxatin závěrečný dungeon, labyrint liche Korkorrana
V závěru jejího osobního příběhu vystupuje Larloch. Protože jsem ho znal jenom z názvu nevalného prvolevelového kouzla Larloch's Minor Drain, tak jsem myslel, že je to nějaká nedůležitá postava, ale opak je pravdou. Larloch je jeden z nejmocnějších lichů ve Forgotten Realms (nebo byl, teď už je definitivně po smrti). Pocházel ještě z Netherilu, jehož zkázu jako jeden z mála přežil, takže patřil spolu s nějakými draky mezi nejstarší "žijící" obyvatele Faerunu. Jako lich se nesoustředil na světovládu nebo vybudování kultu následovníků, ale na sebezachování (asi i proto se stal lichem). A vlastnil dva tucty ioun stonů, které mu hromadně levitovaly kolem hlavy. :-)

Most memorable quote

Dorn: How did Irenicus capture you?
Me: Well, you know I have a thing for cages and chains...
Dorn: Your idiocy knows no bounds.





Žádné komentáře:

Okomentovat