středa 4. října 2017

Baldur' Gate II: Enhanced Edition - Most memorable fights a jiné radosti


Jsou to ty, které jsem nakonec vyřešil pomocí správné taktiky nebo užití vhodných předmětů či kouzel, což je přesne to, čím dobře udělaná izometrická RPG vynikají.



Hliněný a železný golem v pevnosti rodu de'Arnise

Ani na jednoho nefunguje magie, na hliněného jsou zapotřebí tupé zbraně, na železného zase kouzelné zbraně s bonusem minimálně +3. Každý z nich dovede velmi solidně nakládat pěstmi, třeba ten železný dokáže na kritický zásah praštit za 90 životů, přičemž víc životů má v mé skupince jen Dorn a moje hlavní postavička. Navíc vykrkává oblak jedovatého plynu a partička tady musí bojovat s oběma najednou. Hliňáka jsem utloukl bez problému, ale ten železný, to byl oříšek. Měl jsem dvě tupé zbraně a tři +3 zbraně, což vycházelo tak akorát ale neměl jsem klerika, pouze léčivé nápoje, takže jedinou ránu od golema musel postižený aspoň dvě kola zapíjet nápoji. Golem se mezitím pustil do jeho spoludružiníků, které zraňoval rychleji, než se zranění doléčovali. Klíčovým bylo použití hůlky vyvolávání příšer, které golemovi sice nebyly schopné ublížit, ale každá jejich várka dala mým potlučeným hrdinům čas na kompletní zotavení.


Nikdy jsem si nevšiml, že v nejlepší obchodu s vybavením visí dva portréty postav ze starého kresleného seriálu podle D&D.

Rakshasové v domku poblíž druidského hájku v kopcích u Trademeetu 

Rakshasové jsou zcela imunní na kouzla do určitého levelu. Zdroje se rozcházejí, ale bude to minimálně do 6. levelu, což moji bardi nebo multi-classovaný gnóm tou dobou ani zdaleka neměli. Vyjma toho mají velmi vysokou (v ADD vlastně nízkou) třídu zbroje, takže je těžké je zasáhnout (tím spíš, že jsem mel v partě jediného čistého válečníka), a oni sami kouzlí vysokolevelové kalibry zřejmě dle libosti. Nicméně Rashaadova monkovská schopnost Burning Palm ho zraňuje i zasahuje bez problém, podobně jako hračka Ring of the Ram, kterou jsou za tímto účelem používat i v předchozím dílu v Black Pits. Tři údery dlaní a jedno trknutí prstenem sice raskhasu nezabije, ale života mu pak zbývá tak akorát na jeden šťastný zásah. (Nutno dodat, že v tomhle souboji jsem podváděl tím, že jsem vždycky odešel z domku těsně předtím, než rakshasové dokázali seslat kouzlo. Postavit se všem třem v nepřerušovaném boji, to by asi na danou obtížnost a bez klerika bylo nad moje síly, výše uvedený postup pocuchal ofinu jednomu jedinému rakshasovi, u těch zbylých dvou bych byl odkázán na štěstí při máchání se zbraněmi, zatímco by mi na hlavu padaly jejich Cloudkilly, Death Fogy a podobné hnoje.)


Co je zač ten chlapec Amac, který se tady objevil ve dvojím provedením při odchodu z dungeonu? Při potulkách slumy na mě zaútočila nějaká divná postava, která po mě hodila meč - o ní jsem vygooglil, že pochází z nějaké fanouškovské soutěže o zábavné NPC, které se následně skutečně objevilo ve hře. A prý jich je víc, takže možná je ten Amac jedním z nich.

Firkraag

Odložil jsem ho na později, takže jsem na něj šel ve chvíli, kdy byl můj bard kousíček od 18. levelu. Ve skupince jsem měl jediného pořádného fightera Dorna a žádného klerika - jenom Dorn dokázal dávat Raise Dead nebo Heal ze svitku, což na druhou stranu znamenalo, že v tu chvíli se nemohl ohánět halapartnou. Napřed jsem to zkoušel sice silně nabuffován, ale se standardním začátkem, tedy že se celá skupina i s přivolanou havětí postavila těsně kolem Firkraaga, a po pár pokusech jsem došel k závěru, že tímto způsobem jsem proti němu na Hard bez šance. Firkraag totiž začíná debuffem, který mě okamžitě připravil o výhody buffů, které jsou pro víceméně bardskou skupinku dost stěžejní. Do toho brutální mlácení (proti kterému jsem najednou neměl Mirror Image a Stoneskin a které se na Hard nedá uléčit jenom nápoji), sem tak odhození křídly a dračí hrůza... prostě to nešlo. Navíc se mi nechtělo jít do nějakého velmi krvavého vítězství, protože jsem si zapomněl koupit svitky nebo žezlo oživování. Ale po pár pokusech mi došlo, že mezi vstupním schodiště a flekem, na kterém Firkraag sedí, je docela dost místa, a že když za ním zajdu jenom s jednou postavou, tak že to nejhorší si vybije na ní. A po pár pokusech jsem slavil úspěch. Je ovšem nutné držet se se zbytkem skupiny skutečně mimo dohled a následně si dát pozor na načasování. Když se vloží příliš pozdě, tak debuffovaný a zmlácený vyzyvatel dostane ještě dračím dechem, což mnou zvolený vyjednavač Haer'Dalis neměl šanci přežít, a když se vloží příliš brzy, tak dostane dračím dechem zbytek skupinky, což také není prímový vstup do souboje. Ale když se skupina vloží do boje tak akorát, tak se dračímu dechu zcela vyhne. A z nějakého důvodu se nekonalo ani dračí pouštění hrůzy.
Přestál jsem dvě odhození křídly, dva pokusy o očarování, a s jednou mrtvolou na mé straně bylo po něm. Z celkových 184 hp mu jich nejvíc sebrali dva vyvolaní skeleton warrioři, můj bard, vylepšený mimo jiné Tenserovou transformací a vybavený směšným jednoručním válečným kladivem +2, a pak ještě gnóm Jan, který byl hned na začátku souboje ohlušen, takže po něm pálil bleskovými šipkami z kuše (ovšem pěkné kuše, Firetooth +4).



Místo mého Mrštíka tam je jednou navíc Rasaad. Proč?

Watcher's Keep

Zajímavý byl i nejeden souboj ve třetím levelu Watcher's Keep, tedy v bludišti s čerty a démony, kde v některých místnostech magie nefungovala vůbec a jiných zase náhodně. Každý těžší souboj tady byl důkazem toho, že když je při hraní BG člověk pozorný a také ochotný zamyslet se a využít taktických možností, které herní systém obsahuje, tak zvládne i souboje, které mu na první pohled přišly zcela nad jeho možnosti.

Příklad první: skupina 2 cornugoni + 2 velithuu + 1 pit fiend, který začíná souboj pouštěním démonické hrůzy. V předchozí místnosti je zóna mrtvé magie, v této také, takže ochrana před strachem se dala seslat pouze z kouzelného předmětu a těsně po vstupu do místnosti (protože při vstupu byly všechny stávající buffy odstraněny), a to už bylo pro některé strašpytly pozdě. Na první pohled neřešitelný crowd control ze strany pekelných soupeřů. Pak tady byl problém s křehkostí mojí skupinky - bez buffů, konkrétně bez kouzel Stoneskin a Mirror Image - o Tenserově transformaci nemluvě - je moje skupinka hodně křehká (tři postavy měly pod 65 hp, jedna 94 hp, moje hlavní postava 120 hp a Dorn 128). Navíc nemám klerika, který by pořádně léčil a oživoval.

Souboj jsem tedy vyřešil zbaběle - vlézt portálem do místnosti, vystřelit jednu salvu a hned rychle portálem zpátky. Poléčit nápoji, počkat, až strach přejde, a znovu k čertům, a když už zbývali jenom dva (nebo možná samotný pit fiend), tak jsem se do nich pustil meči. Bylo to sice zbabělé, ale z hlediska level designu jsem vlastně ani moc nepodváděl, protože čerti jsou v bludišti lapení (v normální BG dungu by šli pravděpodobně za mnou).

Ale při zpětném pohledu mi došlo, že jsem to celé mohl ještě trochu víc promyslet. Dorn je na strach imunní a kdybych nebyl debil, tak bych si vzpomněl, že právě pro tyhle případy s sebou pořád tahám Peridan, meč na draky, který nositeli poskytuje imunitu vůči strachu. Ten bych vrazil do ruky některému z bardů, který by následně mohl brnkat na Azlaerovu harfu, která plošně odstraňuje strach. Tím bych to celé pravděpodobně urychlil a těch úprků portálem z místnosti mohlo být méně. Bez zmíněných buffů by to pořád bylo dost těžké, ale kdo ví, třeba bych ještě na něco přišel.



Expanze Siege of Dragonspear přinesla výrazné změny UI, a to k lepšímu. Konečně přehledné vedení questů. Deník je vedený na samostatné záložce a lze v něm fulltextově vyhledávat!

Příklad druhý: Succuba a alu-fiendové. Ani tady se nedaly připravit buffy dopředu a všichni nepřátelé byli schopní opakovaně sesílat očarování, díky kterým postupně získávali vládu nad mými postavami. Provedl jsem to podobně zbaběle jako v předchozím případě, prostě jsem je zabíjel postupně a mezi jednotlivými bitkami jsem se vracel o místnost zpátky, kde jsem do kolečka prchal před očarovanými společníky, dokud je to nepustilo.

Ale i tady platí, že kdyby byl pozornější, tak bych si všiml, že v této místnost už zóna mrtvé magie není, takže si sice nemůžu připravit buffy dopředu, ale v místnosti samotné už kouzlit mohu. Takže proti kouzlu Dire Charm, které tyto pekelnice sesílají, mohu použít jako prevenci kouzlo Chaotic Commands - tedy pokud si zaběhnu do města najmout klerika. A nebo pokud vypiju Potion of Clarity či se chopím Spear of Unicorn, obojí se sebou totiž tahám pro případ, že by se to jednou hodilo...


Příklad třetí: pit fiend Ka'rashur, 3 cornugonové, 2 velithuuové, 2 bone fiendi, erinie a dva impové. Napřed jsem si myslel, že to udělám podobně v prvním příkladě, tj. zasadit pár ran, nebo spíš zabít aspoň jednoho démona, pak odejít portálem, vrátit skupinku do formy, a hurá na dalšího. Jenže jak se ukázalo, Ka'rashur přivolává nové démony, aby doplnil řady. Ono se to neukázalo hned, protože to nedělá úplně pravidelně - někdy vůbec, ale jindy zase skoro pořád. Proto jsem chvilku pokusničil s tím, jak dlouho můžu být pryč, aniž by je začal přivolávat. Ale vyjma toho jsem si ke své potěše všiml, že tato ani předchozí místnost nejsou zasažené mrtvou magií, takže když se po řadě pokusů ukázalo, že jediná šance, jak se vyhnout jejich znovuobjevování, je zabít všech 10 démonů na jeden zátah (a nejtužšího pit fienda ideálně jako prvního), vyvstala přede mnou pěkná výzva - dokážou bardi na 19. levelu při Hard obtížnosti sundat takové soupeře? Budou jejich bojové buffy dostačovat? Na třetí pokud jsem je dal. Při prvním pokusu jsem se zaměřil na pit fienda, ale buď mi nepřálo štěstí, nebo jsem hrál příliš lehkomyslně a po jeho zabití byla moje skupinka už příliš zmasená na to, aby dorazila zbytek čertů. Při druhém pokusu jsem nešel po pit fiendovi, abych se nejdřív co nejrychleji zbavit cornugonů, velithuů a bone fiendů, kteří byli měkčí cíle než pit fiend, takže se dali vyřídit podstatně rychleji, ale v součtu dokázali pořádně nakládat. Jenže se opět ukázalo, že je pit fiend nahrazuje nově přivolanými čerty v tempu, proti kterému jsem nemohl vyhrát. Takže při třetím pokusu jsem šel znovu do něj a nakonec jsem všechny dostal. Nepřežila to jenom Hexxat, a to asi hlavně proto, že jsem jí zapomněl v pravý čas obnovit Mirror Image z kouzelného prstenu.

Při poslední pokusu jsem na celou skupinu použil tyto buffy:
- pro celou skupinu: ochrany před elektřinou, ohněm a chladem, ochranu před strachem, ochranu před zlem, Haste
pro tři kouzlící postavy Stoneskin, Mirror Image, Blur, Spirit Armor, Contigency s Animate Dead nebo Spider Spawn, na chuť nějaký ten Fire Shield, ale proti čertům pravděpodobně neměl větší efekt
- pro tři nekouzlící Improved Invisibility
- pro oba bardy Tenser's Transformation

- kouzelník Jan Jansen, který se neúčastnil boje na blízko, přispěl do boje kouzly Summon Monster III, Hold Monster (na moje vlastní společníky, které mi v závěru očarovala erinie); připravený měl i Chain Lightning a Magic Missiles, ale mnohem spíš se hodil pavouk a golem vyvolaní z kouzelných předmětů.

Mimochodem, Tenserova Transformace je kouzlo jako stvořené pro bardy (zejména pro kit blade), mnohem spíš než pro kouzelníky. Bard ho může poprvé seslat na 16. level, na který potřebuje 1 320 000 expů. Kouzlo z něj udělá 16-levelového fightera s kýblem hitpointů a bardských buffů. Zatímco když si budete pěstovat normální fightera, tak za 1 320 000 expů budete mít jenom 13-levelového, a stejně tak kouzelníka.



Stejně tak byla vylepšena stránka s informacemi o postavě, kterou jsou rozdělené do záložek, příjemný je i progress bar s vyznačením expů zbývajících k postupu na další level.


Watchers Keep jsem následně prošel cca na 18.-21. levelu. U posledních strážců závěrečné pečeti jsem už byl přesvědčený, že moje cesta skončila. Mimo jiné hlavně proto, že bard nebo mage/thief s 2 250 000 expů prostě nemá potřebná sedmi- a osmilevelová kouzla (Mordenkainen's Sword, Spell Trigger nebo aspoň Spell Sequencer, Horrid Wilting). Možnost přivolat prakticky nezničitelné meče, které na sebe napoutají nepřátele, nejbrutálnější area damage kouzlo a instantně tři debuffy (nebo útočná kouzla) najednou, to je věc, která tady mé skupině citelně chyběla. V okamžiku, kdy jsem byl rozhodnutý vrátit se sem o pár levelů později, mě jedno řešení napadlo - Skull Trap. Vybuchující lebky visí ve vzduchu, dokud se poblíž neobjeví nějaká bytost. Pak vybuchnou, ale jinak tohle kouzlo nemá žádné časové omezení. Takže jsem tady mohl seslat 8 lebek (od dvou bardů, Jan Jansen má coby iluzionista nekromantická kouzla zakázaná), vyspat se, dalších 8 lebek, vyspat se... a tak dál třeba do nekonečna. Pak stačilo vložit klíč do sloupku, tím vyvolat 6 megahustých strážců, a i přes jejich dobré sejvy a ještě lepší magickou rezistenci je nechat rozsekat bambilionem výbušných lebek.

A co Demogorgon? U něj jsem váhal. Říkal jsem si, že ho nechám na vyšší level, ale zároveň jsem měl tuhých soubojů plné zuby a expy za jeho likvidaci Helmovým svitkem mě lákaly. Nakonec jsem se rozhodl se na něj vykváknout a udělat to tím jednodušším způsobem - jednak jsem to takhle udělal i před lety a jednak za ten složitější postup ani není achievement.

Tak a to by bylo k Baldur's Gate I a II vše - tedy až na Siege of Dragonspear.


Žádné komentáře:

Okomentovat