středa 3. ledna 2018

The Fall of the Dungeon Guardians - Falling Up!


Úvodem malé vysvětlení: Nehraju jenom hry podle AD&D, ale o těch ostatních tady většinou nepíšu. Především proto, že o nich lze najít na internetech kupy textů i videí, s nimiž jsem většinou zajedno, takže bych se jenom opakovat nebo by byl můj přínos v podobě originálních postřehů skoro zanedbatelný. Nicméně pokud jde o hru, která se zaměřením mého blogu souvisí (Star Wars: Knights of the Old Republic II: Sith Lords), nebo o jinou starou non-D&D hru (jako je King of Dragon Pass nebo Darklands), o kterých je na internetu pořád ještě mnohem méně článků než o současných titulech, tak o nich rád napíšu. Navíc považuji za přínosné psát o nich z pohledu hráče, který má ke starým hrám sice blízko, ale poprvé je hraje až nyní, třeba 25 let po jejich vydání. Také nedělám rychlokvašené recenze podle prvních 5-10 hodin hry, ale snažím se je dohrát až do konce, protože k čemu je vám skvostných prvních 20 hodin hry, když byste následujících 30 hodin radši skočili z mostu, než abyste k dotyčné hře sedli.

V tomto a následujícím příspěvku dojde na méně známé hry vezoucí se na retrogaming vlně posledních let. Tou první je The Fall of the Dungeon Guardians, kombinace oldskůlového krokovacího dungeonu s bojovými mechanismy MMO RPG. 




Nějaký čas po dohrání Legend of Grimrock 2 jsem zase dostal chuť na nějaký klasický krokovací dungeon crawl. Na Steamu se jich samozřejmě pár najde, ale všechno to jsou záležitosti s mnohem menším věhlasem i rozpočtem než zmiňovaný Grimrock. Nejvíce chvály se mi doneslo o hře s dlouhým, avšak nepříliš zvučným názvem The Fall of the Dungeon Guardians.



The Fall je dílem malé skupinky lidí, z nichž nejdůležitější je Francouz vystupující pod nickem ManuTOO. Jelikož je hra postavená v Unity enginu, je dost dobře možné, že ostatní tvůrci jsou vlastně jenom autory jednotlivých kusů (3D animovaných monster, textur, efektů kouzel, grafiky GUI a portrétů apod.), které ManuTOO sestavil dohromady, aniž by si je od jejich tvůrců objednával přímo na klíč. Je to jenom můj dohad, ovšem podpořený tím, že některé věci (např. GUI) moc stylově nesedí s těmi ostatními.

Třeba ten kurzor (oranžové kolečko) vypadá jako z úplně jiné hry.

Hra vypadá vizuálně jako Grimrock nebo nějaký klasický krokovací dungeon v současném grimrockovém kabátku. Jak se dozvíte hned v úvodu hry při rozhovoru s liftboyem, který vás veze výtahem směrem dolů, jste novým strážcem v obřím podzemním vězení. Během vaší první služby se cosi pokazí, vězňové uprchnou, vy dáte dohromady skupinu z přeživších strážců a vyrazíte level za levelem směrem vzhůru. Žádný velký příběh se nekoná, což u tohoto žánru nepřekvapí ani nevadí. Jak úvodní dialog, tak následně rozhovory mezi členy vaší skupinky jsou vedené prostřednictvím "kartiček s texty". Je to osvěžující inovace, která dodává do hry trochu toho roleplayingu a většího sepjetí s vaší skupinkou, a to i přesto, že se těchto hovorů účastníte jenom pasivně, vlastně je jenom odklikáváte.

Úvodní rozhovor má i funkci zjednodušené tvorby postavy.

Už při tvorbě vaší skupinky se projeví specifika této hry. U postav si vyberete pouze jméno a povolání (možná ještě portrét), ale základní i odvozené vlastnosti dostanete natvrdo a během hry je můžete vylepšovat pouze prostřednictvím náhodně generovaného vybavení.

Dalším velmi moderním rysem je právě vybavení. Ať už tím, že je z velké většiny náhodně generované, nebo tím, že pouhým najetím třeba na volný plášť se vám přehledně ukáže, v jakém ohledu si jednotliví členové pohorší nebo polepší, když ho vymění za ten, co mají zrovna na sobě.

Vyjma toho získáváte levelováním body, které můžete investovat do dovednostního stromu, kterým si odemykáte nové schopnosti/kouzla nebo vylepšujete ty stávající.


Ještě důležitější - a taky charakterističtější - pro tuto hru je, že si v první řadě vybíráte z klasických MMO RPG archetypů - DPS, tank a healer. Tank hodně vydrží a svými schopnostmi dokáže přitáhnout útoky nepřátel na sebe, DPS jsou relativně křehcí, ale dokážou masivně ubližovat vašim nepřátelům, a healer jak jinak než že léčí. Pro každý archetyp existují dvě až tři povolání, ale je velmi důležité, aby ani jeden z těchto tří typů ve vaší skupince nechyběl! (Pro srovnání, Legend of Grimrock II jsem dohrál se skupinkou složenou jenom z kouzelníků. Místy to bylo těžší, ale šlo to.) Jinak by vaše partička neobstála, protože tím vůbec nejcharakterističtějším rysem The Fall je statický boj založený na střídání útoků/kouzel podle toho, jak jim zrovna doběhne cooldown. Narozdíl od klasických dungeon crawlů tady totiž nelze poskakovat kolem dokola nepřátel s tím, že vy to zvládnete rychleji, než se oni otáčení, takže je občas seknete a oni vás ne, pokud v tom frenetickém úkrokování neuděláte chybu. Tady úkrokovat sice můžete, ale je to k ničemu, nepřátelé vám jsou okamžitě v patách a s výjimkou několika málo speciálních útoků se poodstoupením od nepřítele vůbec ničemu nevyhnete.

Ve výsledku pak vypadají všechny souboje v The Fall tak, že hlídáte vhodný timing kouzlení, léčení, dovedností, které cíleně přitahují agresivitu nepřátel, abyste přitáhli jejich zlobu na toho, kdo to v daný moment nejlépe vydrží, a dovedností, které dokážou přerušit útoky soupeřů (ty si šetříte na ty obzvlášť nepříjemné). V soubojích s bossy musíte navíc hlídat speciální útoky konkrétního megamonstra a co je ještě důležitější, musíte sáhnout po nápojích na léčení zdraví a doplňování many, kterou obvykle vyčerpáte. Zde pak berete v úvahu i to, jestli se vyplatilo vylemtat většinu vašich nápojových zásob, jestli vám nebudou chybět u dalšího bosse a jestli toho aktuálního nemáte sjet radši ještě jednou a zkusit vést celý souboj tak, abyste nějaké ty nápoje ušetřili.

Jakmile je celá skupina nepřátel mrtvá, vaši padlí vstávají a téměř okamžitě se uzdraví na 100 % fyzického i mentálního zdraví, nicméně vyhrát bitku, ve které váš tank, damage dealer nebo léčitel nešťastnou náhodou padl hned na začátku, je zatraceně obtížné.

V případě bossů nemožné.
Úhelným kamenem The Fall jsou souboje. Tak autor hru koncipoval a jeho soubojový systém je v souladu s tím, co si předsevzal, dokonalý. Dovednostní stromy jsou pestré, relativně vyrovnané, lze se opakovaně respecializovat a příbuzné stromy kombinovat. Souboje můžete pauzovat a každému z vašich bojovníků připravit dopředu až tři akce, které následně provede (a v případě potřeby je můžete zrušit). Zároveň můžete v pauze najet kurzorem na jednotlivé nepřátele, abyste zjistili, na koho z vaší skupinky mají aktuálně spadeno nejvíc, a dokonce můžete najet i na číslíčka, která stoupají z hlav vašich bojovníků, abyste zjistili, jaký konkrétní útok je způsobil.

Najetím kurzoru na žlutý pásek, který vyznačuje probíhající útok, zjistíte podrobnosti o něm, cooldowny jsou vyznačené klasickým způsobem přímo na ikonkách.
V tomto ohledu hře opravdu nelze nic vytknout. Háček je bohužel v tom, že mně takto vedené souboje krutě nesednou, a to ze dvou důvodů:

1) Uznávám, že strajfování/úkrokování/čtverylka/combat waltz v krokovacích dungeon svým způsobem nedává smysl - každá z těchto her totiž obsahuje klasický soubojový systém založený na dovednostech postav/monster a na nějaké té míře náhody. Ukázkovým příkladem je série Eye of Beholder, která používá bojový systém AD&D (THAC0, Armor Class a hod kostkou). Když tohle celé obejdete tím, že se kolem nepřátel rychle pohybujete, tak vlastně celý soubojový systém pošlete k šípku.
Na druhou stranu, možnost vypořádat se s nepřáteli tímto způsobem hru usnadňuje (aspoň v oblasti soubojů, které pro mě nepředstavují zas až tak důležitou složku RPG zábavy, protože ve hře tohoto typu nikdy nebudou zrovna taktické) a dodává hře na akčnosti, která mi sice v čistě akčních RPG titulech spíš vadí, ale tady mě naopak vtahuje do hry. Takže něco, co se ManuTOO rozhodl cíleně odstranit, mi citelně chybí.

2) Jak jsem napsal výše, souboje spočívají v tom, že hlídáte vhodný timing kouzlení, léčení, dovedností, které cíleně přitahují agresivitu nepřátel, abyste přitáhli jejich zlobu na toho, kdo to v daný moment nejlépe vydrží, a dovedností, které dokážou přerušit útoky soupeřů. Plus nějaké ty vychytávky a delší čas strávený u bossů. A to je vlastně všechno. Puzzlů, které mám v dungeon crawlech ve velké oblibě, je ve hře poměrně málo (v porovnání s Grimrockem nebo Dungeon Masterem strašně málo), tajných místností také moc není a textury jsou - v souladu s klasickými tituly žánru - jednotvárné. Celá hra je postavená primárně na combatu a ten se mi začal hodně rychle zajídat a nepomohlo ani snížení frekvence soubojů na polovic (teda do jisté míry pomohlo, jinak bych od hry utekl ještě o pár levelů dřív). Došel jsem až na začátek 6. levelu, což mi trvalo nějakých 30 hodin, a když jsem si uvědomil, že bych měl dalších 90 hodin strávit vytloukáním nepřátel a bossů v levelech 6-20, a že z hlediska herní náplně mi nekyne žádná naděje na změnu (alespoň jak jsem vygooglil), rozhodl jsem potlačit svou obsedantně kompulzivní poruchu a hru odložit.

ManuTOO udělal hru podle svých představ a zjevně se trefil do noty dalším hráčů, kteří snili o tom, jaké by to bylo, kdyby Dungeon Master a World of Warcraft spolu měli dítě. Hra, ač do značné míry dělaná na koleně, plní, co si předsevzala, obsahuje řadu nastavení, jimiž si lze nastavil obtížnost jednotlivých herních elementů podle chuti, herní mechanismy jsou vypilované, hra updatovaná a autor s hráči komunikuje zejména na steamových fórech stále, ochotně a vstřícně. Jenom mi pokus o podobný žánrový mix nepřijde zrovna funkční a zábavný.

Žádné komentáře:

Okomentovat