čtvrtek 25. ledna 2018

Age of Decadence


Fandové téhle hry tvrdí, že je to to nejrpgčkovatější rpgčko všech dob. Mají pravdu? Do značné míry ano, tohle RPG rozhodně stojí za zahrání. Na druhou snaha dotáhnout některé rysy dobrého RPGčka až do extrému nemusí být vždy úplně funkční nebo to nemusí přinášet ovoce, které je každému hráči po chuti.



Úvodem jedna technická poznámka: Tahle hra samozřejmě nemá s D&D nebo d20 systémem nic společného. A nedá se ani říct, že to je jasná retro hra, jako před měsícem recenzovaný The Fall of the Dungeon Guardians. Proč jí tedy věnuji článek? Za druhé svým pojetím RPG odkazuje na klasické  ikony žánru, tedy Baldur's Gate, Torment, Fallout a další tituly, které jsou už dneska retro. Za druhé, ani její vizuální zpracování rozhodně není nejmodernější, což odpovídá tomu, že na hře se začalo pracovat před 14 lety (to je za třetí), přičemž demo soubojové systému bylo zveřejněno před 8 lety, takže hra sice byla vydána v roce 2015, ale vznikla o mnoho dřív a je to na ní vidět. A za čtvrté jsem při jejím hraní zjistil, že snaha tvůrců udělat dokonalou CRPG hru přichází na limity, které by člověka nenapadly, dokud si hru s podobnými aspiracemi nezahraje. Proto mi přijde přínosné se o svoje dojmy podělit.
  
Age of Decadence ("decadence" ve smyslu "úpadek", nikoli "zhýralost") se odehrává v drsném světě
skomírajícího impéria, velmi připomínajícího to římské, ovšem se silnou příměsí postapokalyptiky. 
Tomu odpovídá i setting hry. O moc spolu soupeří patricijské rody, vojenské legie, obchodní konsorcium a gildy zabývajícími se nelegální činností.


Magie ve hře moc nenajdete, souboje jsou taktické, hodně záleží na každé bodu investovaném do nějaké dovednosti, ale také na vybavení, které si koupíte nebo vyrobíte. Já se sice soubojům vyhýbal, ale podle toho, co jsem se dočetl, jsou dobrý meč, bola nebo záludná alchymistická vychytávka věci, které rozhodují o bytí a nebytí, pokud se dáte na dráhu vojáka.


Nutno zdůraznit, že mix jakoby-starého Říma a prastarých magických technologií, které už nikomu pořádně nic neříkají, se autorům velmi povedl.

S náročností soubojového systému souvisí i to, že základní vlastnosti (síla, inteligence, odolnost atd.) se určují na začátku hry a během hry se až na naprosté výjimky, které souvisí se splněním nějakého náročnějšího questu, vůbec nemění, takže i když se dáte na dráhu vojáka, tak nikdy nebudeme obří hovado s konstitucí 1000, které vydrží padesát ran mečem bez potřeby léčení.

Questy jsou moc dobře napsané, postavené v rámci možností realisticky a podobně jako boj jsou poměrně náročné. Sice se odehrávají formou dialogových voleb, ale záleží při tom, jestli a jak moc jste silní, obratní nebo chytří a jak moc jste výřeční nebo se vyznáte ve starožitnostech, tj. i zde záleží na každém investovaném bodu.

Dobře napsané jsou i takové maličkost jako death screen.
 
Spousta questů je výlučná. Základní mocenské skupiny sice zůstávají stejné, stejně jako hlavní lokace, ale jinak zažijete dost odlišnou hru podle toho, jestli budete hrát za vojáka, diplomata, zloděje nebo mudrce. Se svým povoláním jsem prošel celou hru doslova bez jediného souboje, což se mi ještě v žádném RPG nestalo. 

Vždy, když dokončíte určitou kapitolu hry, spojenou s děním v jednom z měst, se dočkáte rekapitulace, která vám řekne, kam se která mocenská skupina (nebo i významní jednotlivci) posunula v důsledku vašich činů. Já osobně tento rys zas až tolik neakcentuji, ale mezi RPG fajnšmekry je tohle bráno jako jedna z nezbytných vlastností dobrého RPG - moje činy mají hmatatelný dopad na herní svět, který není statický, ale v důsledku mých činů se nějak vyvíjí.

Nájezdník Esbenus se usadil.


Grafika, používající open source engine Torque 3D, je hodně jednoduchá, ale svému účelu slouží dostatečně. Navzdory screenshotům, které vypadají na izometrii, je hra plně 3D.

Starý Řím jak vyšitý. Na druhou stranu, žádné orgie grafiky a fantazie se nekonají. Prostě trochu omšelejší starý Řím.

Ovládání celkem ujde, občas je trochu přes ruku, jako třeba ovládání kamery, ale dá se to přežít (nebo možná i přenastavit, nezkoušel jsem). Horší je to s věcmi, které jako by nebyly od začátku součástí herního enginu - třeba některé předměty artefaktální povahy nestačí jenom vzít na sebe, ale je nutné je také aktivovat, což se dělá tak debilně, že bych v některých případech bez pomoci internetu prostě nepřišel na to, jak to udělat.

Jako motto použili citát z mé oblíbené knižní série.

Questy


RPGčko dělají RPGčkem především questy a právě na nich je vidět osobitý přístup autorů, kteří akcentovali uvěřitelnost a schopnost zvládnout určitý úkol ne díky štěstí, ale díky tomu, že na něj moje postava má. Abych ho mohl přiblížit, nevyhnu se spoilování, ale budu se držet čistě jenom prvních pár hodin ve hře. Začínal jsem těmito questy:

  • První quest - Získej od obchodníka mapu k pokladu
  • Druhý quest - Konzultuj mapu se skutečným mudrcem
  • Třetí quest - Odstraň nově přicestovavšího mudrce, který je tomu starému trnem v oku
  • Čtvrtý quest - Ukaž mapu místnímu vládci
  • Vedlejší questy - Projdi si město a nasbírej vedlejší úkoly

V klasickém RPG tyto úkoly proběhnou hladce, žádné větší komplikace, konec konců, jsme teprve na začátku hry. Při procházení městečka s každým pokecám, nasbírám questy a hinty a pokud na to dojde, zabiju pár lapků nebo obřích krys ve sklepě. Ale v AoD to vypadá jinak.

Všechny lokace, které ve hře navštívíte, mají lepší časy dávno za sebou.

Při tvorbě postavy hraje důležitou roli background. Já jsem zvolil šarlatána/podvodníka, takže jsem měl relativně vysokou charismu, inteligenci a od nich se odvíjejí dovednost Impersonate (Napodobování někoho), Persuasion (přesvědčování) a Streetwise (Vyznej se v tlačenici). Kdybych si vybral, že budu tulákem, zlodějem, žoldákem, mudrcem nebo obchodníkem, budou mé silné stránky ležet jinde.

První quest ještě proběhl víceméně klasicky a bez problémů, asi i díky tomu, že oklamaný obchodník je buran a hostinský mi půjčil převlek. Mapa byla moje.

Druhý quest - mudrc mi řekl, že to je skutečně mapa k pokladu a navíc mi nabídl, že mi prodá přívěsek, který je nutný k jeho přesnému nalezení. Přívěsek jsem samozřejmě koupil, v očekávání výpravy do ruin. A tady jsem poprvé nalítnul. Přívěsek byl bezcenný šunt, což se ovšem jen tak nedozvíte - protože jak by to taky mohla vaše postava poznat? Vyznáte se jenom v Přesvědčování a Napodobování, takže vám mudrc může nakukat úplně cokoli. Jiná věc by byla, pokud byste v rozhovoru použili dialogové možnosti související s dovednostmi Lore nebo Streetwise (jsou v dialogu vyznačené), to by to na vás mudrc vůbec nezkoušel.

Třetí quest - Nového mudrce jsem vylákal na schůzku, kde jsem ho mohl buď zabít, nebo ho přesvědčit, ať se ztratí z města. Zvolil jsem druhou možnost, protože se mi nechtělo s ním bojovat.

Čtvrtý quest - Šel jsem ukázat mapu místnímu vládci, a tady se to začalo kazit. Do audience se vložil zdánlivě zapuzený mudrc, který se mi vysmál, že z města samozřejmě neodjel, a pěkně mi to u vládce polepil. Naštěstí se mi podařilo Přesvědčit vládce, aby mě nevyháněl z města, ale abych svou vinu odčinil, musím teď splnit dva poměrně riskantní úkoly, na které se můj podvodníček moc netěší, protože zjevně budou obsahovat nějaké to fyzické ohrožení a možná i boj.



Vedlejší questy - než jsem zašel s mapou za místním vládce, prošel jsem si městečko, jestli se v něm nedají nasbírat nějaké questy. Vyjma míst, kde by se dalo šplhat nebo krást (na což jsem neměl dostatečně vysokou obratnost nebo Kradení) jsem na žádné questy nenarazil. Lapkům ve slumu jsem se raději úplně vyhnul. Pomohl jsem dívce, ze které chtěl nějaký hrubián vytlouct prachy, a zaplatil jsem za ni její dluh. Pak jsem vlezl do domu, který stál poblíž, a tam jsem našel tuto dívku, jak se s domnělým násilníkem dělí o prachy, které ze mě takhle vytáhli! Buď jsem se s nimi mohl prát, nebo vycouvat jako spráskaný a podvedený pes (zvolil jsem druhou možnost). Cestou přes tržiště jsem potkal obchodníka, který si stěžoval, že mu úřady nechtějí poskytnout licenci k prodej, a aby na ni vůbec měl, tak že musí své zboží prodávat za nákupní cenu. A prý jestli se nechci podívat. Podívat jsem se chtěl, takže mě zavedl do blízkého domu, kde čekali dva jeho bodyguardi, kteří mě okradli.

Červeně jsem vyznačil zápletky, které by se v běžném RPG pravděpodobně neodehrály, ale v Age of Decadence s nimi musíte počítat, protože:
  • Věřit mudrcovi, když nic nevím o starožitnostech nebo jeho morálním profilu, je hloupé a nerealistické. 
  • Hrát si na rytíře v zářící zbroji, který na ulici ve slumech zachraňuje dívky v nesnázích, je hloupé a nerealistické. 
  • Spoléhat na své umění Přesvědčování, když by bylo jistější dotyčného zabít, je hloupé a nerealistické. (Navíc, podle dedikované wiki, kdybych měl vyšší Streetwise, tak vycítím, že dotyčný mudrc svůj strach a zaječí úmysly jenom hraje.)
  • Věřit na nerealisticky skvělé obchodní nabídky je hloupé.
A v tomto duchu se nese celá hra. Nebo teda skoro. Čímž se dostáváme k tomu, co jsem naznačil v první odstavci, tedy k tomu, v čem hra zas až tak úplně nedostává své pověsti dokonalého RPG.



1) Vyhrocená realističnost questů, představená v předchozí podkapitolce, se v průběhu hry trochu vytrácí. Už ve druhém městě je návštěva slumů, ovládaných zlodějskou gildou, o poznání bezpečnější. Sice vás párkrát přepadnou, ale ve všech případech se z toho můžete vykecat. Není to snadné, musíte být hodně přesvědčiví a dobře se vyznat v tlačenici, ale jde to. Stejně tak můžete v pokročilejší fázi hry ukecat skoro kohokoli. Jasně, jste zkušený šarlatán a hochštapler, ale v realisticky smýšlející hře by to mělo mít nějaké meze. Třeba když pracujete pro šéfa obchodního konsorcia, ale v určité fázi by se vám hodilo, aby vedoucí jedné z poboček zapomněl na loyalitu k vašemu šéfovi a aby se s celou pobočkou trhnul a udělal se sám pro sebe (protože vaše postava z toho bude politicky profitovat). Není to problém - pokud máte dostatečně nabušené Přesvědčování, tak to udělá, a narozdíl od předchozího příkladu s domněle vyhnaným mudrcem se nestane, že by vaše ponoukání naprášil vašemu společnému šéfovi na centrále, i když by pro to mohl mít řadu dobrých důvodů (aby si šplhnul, aby dostal zvláštní odměnu za loyalitu nebo třeba jen proto, aby si udržel své jisté postavení).
Což není vyloženě špatně, naopak, pro tvůrce by bylo o dost víc svazující vymyslet dostatečný počet takových questů, které by fungovaly opravdu realisticky, asi by jich bylo méně a byly by méně pestré.

2) Je fajn mít možnost místo mečem se ohánět jazykem a prokecat se celou hrou, ale na druhou stranu, když celou hru jenom čtete texty a odklikáváte dialogové možnosti, tak začnete mít v druhé polovině hry pocit, že hrajete adventuru, interaktivní román nebo gamebook. Proto je dobře, když tento způsob průchodu hrou zůstává jenom jednou z možností, což je zároveň i důvod, proč tento krajní přístup k designu počítačového RPG velká většina vývojářů vypouští - tuto možnost by využila jenom malá část hráčům, protože to nakonec není zas až tak zábavné, souboje jsou přecejen kořením RPG.

Nicméně i splnění náročného nebojového questu vám přinese jak velmi uspokojivé pocity, tak vzestup na společenském žebříčku. Tenhle screenshot vypadá na první pohled fádně, ale skrývá se v něm víc, než se na první pohled zdá...

3) V řadě ohledů je fajn, když je RPG hra (klasická i počítačová) postavená tak, že se z vaší postavy levelováním nestane nadlidsky silný, obratný a odolný nadčlověk. U stolních RPG se to hodí zejména pro horrorové hry, které bez vědomí křehkosti a potenciální smrtelnosti vaší postavy moc dobře nefungují. V počítačových RPG to má zase dopad na taktické uvažování, souboje jsou prostě jiné (těžší, zábavnější) než ve hrách, kde hrajete za jednoho nebo více epických hrdinů, kteří vydrží skoro všechno. V případě Age of Decadence ovšem narazíte i na jisté nevýhody, což je ovšem dáno herním systémem, který hra používá. Úkoly, které se neřeší bojem, se řeší přes ověření hodnoty nějaké dovednosti, vlastnosti nebo obojího zároveň. Když někoho přemlouváte, aby vám vydal falešné papíry, potřebujete mít vlastnost Charisma 6 a dovednost Přesvědčování 5. Když jedno z toho nesplňujete, prostě papíry nedostanete. Podobné to je, když se snažíte protáhnout podzemní podvodní chodbou - potřebujete mít dostatečnou Odolnost, abyste vydrželi s dechem, a v následující místnosti Obratnost, abyste se protáhli úzkým otvorem. Jenže vlastnosti se narozdíl od dovedností během hry nezvětšují, takže když tyto vlastnosti nemáte dostatečně vysoké, tak příslušný quest prostě nikdy nesplníte, ledaže byste hru rozehráli znovu. Prakticky se vám asi nestane, že byste nedokázali postoupit v hlavní dějové linii ani jednou z možných cestiček, protože vedou přes různé vlastnosti a dovednosti. Na druhou stranu mi trochu vadilo, že jsem si mohl říct "ok, v tomhle side questu potřebuju vyšší Přesvědčování, tak si našetřím nějaké skillové body a pak se sem vrátím", ale nemohl jsem si totéž říct v případě questů, které záležely čistě na vlastnostech (a nebyly to jenom bitky nebo šplhání po fasádě, ale i prozkoumávání starých ruin, které tvoří velmi důležitou součást settingu této hry).

Moje postava na konci hry. K rozdělení mám 65 skillových bodů, což je hodně, pokud máte nějakou dovednost na jedničce, ale ne zas tolik, pokud ji máte na osmičce nebo devítce.
 Age of Decadence patří mezi hry, na kterých dělá poměrně malá skupina vývojářů, ale zato na nich dělá permanentně, tj. vylepšují grafiku, vychytávají mouchy a dokonce i přidávají nový obsah. Což je samozřejmě fajn, ale na druhou stranu to znamená, že některé lokace působí nedotaženě, a to pravděpodobně proto, že nedotažené jsou. Je v nich méně side questů, cizí postavy zalidňující ulice jenom stojí a nemají co říct, zatímco v úvodních lokacích přenášejí bedny a gestikulují, zkrátka nestojí jako panáci. Hra je bezpochyby hratelná, dobře udělaná a obsahu je v ní spousta, ale na druhou stranu, pokud by se mě někdo zeptal, jestli si ji má koupit, tak budu hodně váhat, jestli říct "jasně, je to super indie RPG, nepříliš rozsáhlý, ale s vysokou znovuhratelností" (což je pravda), nebo spíš "počkej ještě rok nebo dva, bude to hotovější a bude v tom víc obsahu" (což je taky pravda).

Žádné komentáře:

Okomentovat