čtvrtek 15. února 2018

Champions of Krynn



Moje první setkání s gold box enginem. Trochu jsem se bál zklamání, ale zbytečně. Tohle je pořádné RPGčko, tedy zejména pokud přihlédneme k datu vzniku (1990).

Hra (a s ní celá třídílná série) začíná krátce po skončení Války o Kopí. Dračí vládci byli poraženi a jejich državami postupuje normalizace Dobrem, představovaným především solamnijskými rytíři. Ale nebude to tak jednoduché...




Zpočátku u mě převládalo nadšení.

Jaká tedy jsou největší pozitiva CoK?


Narozdíl od ostatních PC her z Krynnu tahle hra velmi přesně převádí pravidla (včetně méně obvyklých kouzel jako třeba Sticks to Snakes nebo Snake Charm) a poměrně přesně vizualizuje ústřední část dragonlancovského kontinentu


K mapě - kolečka znázorňují známá města kontinentu Ansalon plus dvě bezejmenné základny solamnijských rytířů. Když to vezmeme zleva doprava:
  • Základna, na které začínáte (zrovna jsem do ní od západu přišel, proto vypadá jako čtvereček)
  • Throtl, v ostatních hrách i modulech nazývaný Throtyl (ale možná je Throtl město a Throtyl území kolem něj). Žijí zde lidé-barbaři, zlobři a hobgoblini.
  • Přístav Sanction
  • Jelek
  • Další základna (vypadá jako žlutý křížek s černým lemováním)
  • Gargath. Ten je zajímavý tím, že v něm stojí věž (na jejíž vrchol v honu za zloduchem vystoupáte), která byla před pár tisíci let postavena gnómy za účelem chycení Greygemu, magického kamene stvořeného gnómím bohem Reorxem. Onen kámen změnil tvář Ansalonu minimálně stejně jako Kataklysma. Obsahoval v sobě totiž boha Chaosu, takže když létal křížem krážem po Krynnu, tak vytvářel nové rasy (například kentaury a další, seznam najdete zde). Nakonec se podařilo Gargathovi, akolytovi boha moudrosti, pomocí této věže Greygem chytit. Gnómové ho požadovali zpět, nebylo jim vyhověno, a v okamžiku bitvy o Gargathovu věž Greygem všechny gnómy ozářil a proměnil v trpaslíky nebo kendery, podle toho, jestli ho chtěli získat kvůli penězům nebo ze zvědavosti. A pak se dal znovu do letu a dál měnit tvář Ansalonu.
  • Neraka - základna dračích vládců (ve chvíli, kdy hra začíná, jsou ovšem již pokoření).
  • Kernen - finálová lokace hry.

Na druhou stranu se hra nenechá kánonem svazovat - šestičlennou skupinku postav si tady vytváříte podle své chuti, zatímco hlavními hrdiny ostatních dragonlancovských PC her jsou hlavní postavy románové ságy, za které se doporučuje hrát i v samotných pen and paper modulech, což vás přecejen v game designu i následném herním prožitku dost omezuje.

Tasselhof Bosonožka
Dungeony (v některých případech se jedná o města) prozkoumáváte v klasickém krokovacím 3D dungeonu, nicméně bitvy se odehrávají na taktické mapě a po kolech, takže nestačí příšery "utancovat" jako v sérii Eye of Beholder, ale můžete - nebo spíš musíte - zapojit taktiku.

Takhle vypadá váš výhled do herního světa, ať už jde o město nebo dungeon. Krajinou jako takovou se pohybujete po mapě.

Když narazíte na nepřátele, tak je nevidíte ve výše uvedeném 3D výhledu, ale na obrázku s doprovodným textem. V tomto případě se jedná o boss fight s dragon masterem s eighties účesem, ale stejné to je, i když potkáte hlídku drakoniánů nebo pár kostlivců.

A následně se přenesete do taktického zobrazení, ve kterém se po kolech odbude celý souboj. Obvykle v něm nefiguruje tolik draků, tohle je boss fights.

Osvěžující je, že mnohem důležitější než zraňující nebo léčivá kouzla jsou tady kouzla zaměřená na crowd control. Je to proto, že postava pod vlivem kouzel Sleep, Hold Person nebo Stinking Cloud je vedena jako bezmocná (helpless) a útoky na ni vedené automaticky zasahují a jednou ranou ji srazí na 0 a méně životů. (Čímž jsou monstra okamžitě mrtvá, zatímco vaše postavy mají šanci přežít - pokud rána nebyla tak velká, že by je stáhla pod -10 životů, tak je může zachránit, když je někdo obváže či vyléčí.)

Podobně jako ve War of the Lance platí, že ovládání hry přes menu je v rámci možností to nejlepší možné. Oproti WotL máte k dispozici i jednopísmenné klávesové zkratky v podobě počátečního písmene, které neustále vidíte před sebou, a v neposlední řadě i myš. V 3D dungeonech se pohybujete šipkami.

Další boss, death knight sir Lebaum.

Grafika (jak v 3D prostředí, tak v izometrickém zobrazení) je poměrně chudá, nicméně všechny důležitější encountery jsou doprovozené lehce animovaným obrázkem. Atmosféru také dodávají odkazy na deníkové zápisy v manuálu.

Odkaz na dodatečný popis scény v manuálu.

V téměř každém dungeonu (což není úplně přesné označení, v několika případech se jedná o povrchová města) máte různé možnosti, jak ke hře přistupovat - vzít to útokem, proplížit se, převléknout se do nepřátelských uniforem.

A některé scény jsou docela nápadité.

Hra obsahuje i pár vedlejších questů, z nichž některé mají dopad i na hlavní dějovou linii. Např. můžete zcela nepovinně udělat pořádek ve městě zlobrů. Stávající zlobří establishment nemá s lidmi problémy, ale vyskytla se skupina zlobrů, která by se chtěla násilím zmocnit vlády a přidat se ke drakoniánům. Když jejich pokusu o puč zabráníte, ve finálním dungeonu/městě se se zlobřími hlídkami pouze pozdravíte, místo abyste s nimi museli bojovat.

V některých lokacích dokonce můžete (ale nemusíte) přibrat do skupiny nějakou cizí postavu (na závěr dungu se s vámi ovšem vždy rozloučí). Hlavní postavy románové ságy potkáváte ve hře jako cizí postavy.


Tanis Půlelf

A Karamon, svůdný i v poutech..


Prostě ghúl


Kdybych dostal pětikorunu pokaždé, co jsem za ta léta hraní počítačových i stolních RPG slyšel hlášku "Vaše užitečnost se přežila!", byl bych dneska boháč.
  
A teď co mě po nějaké době hraní začalo štvát, jinak též

Negativa:


Souboje začnou trochu nudit, protože jsou zdlouhavé. Trochu by mohlo pomoct automatické vyhodnocení soubojů, které hra nabízí, ale to by asi šlo bez potíží použít jen u party bijců, ale ne už u kleriků a mágů, kteří v automatickém módu prakticky nekouzlí a moje skupina čítající dva kleriky a dva mágy se bez kouzlení neobešla.

K závěru hry se dostanete přímo na palubu létající citadely.

Před každým odpočinkem (tj. po každém nebo každém druhém souboji) musíte znovu naklikat všechny kouzla, která jste použili a chcete si je při odpočinku osvěžit. To je pěknej voser. (Následující díl už umožňuje automatické znovumemorování použitých kouzel, aspoň že tak.)

S jejím řízením vám pomůže starý dobrý Tas.
 

Pro vylevelování (vytrénování) se musíte vrátit na základnu. Nemusíte s tím pospíchat, ale hra vám kupodivu umožní "přetáhnout" expy jen přes jeden level postavy. Pro lepší přestavu příklad:

S očekávatelným výsledkem...


Třeba takový rytíř potřebuje 5000 expů na 2. level a 10 000 expů na 3. level. Když projdete první dungeon na jeden zátah, bez vracení na základnu, tak máte třeba 12 000 expů. Vrátíte se vítězoslavně na základnu a rytíře vytrénujete na 2. level - a hra vám oseká expy na 9 999 expů, tedy těsně pod hranici 3. levelu. Tu překonáte hned následujícím bojem, vrátíte se na základnu, postoupíte na 3. level a máte řekněme 10 150 expů. O 1 850 expů nenávratně přijdete.

Nevím, proč to tak je, jestli je za tím nějaké paměťové omezení, ale docela to nasere a určitě by si to zasloužilo přinejmenším varování v manuálu (tím spíš, že příběh vás spíš žene dopředu).

Cítil jsem se po tom podrazu s expy asi jako sir Karl po dvou týdnech v mučírně.

Maximální dosažitelný level různých povolání u různých ras je neskutečná krávovina. V téhle hře, kde končíte cca na 7.-8. levelech jsem na něj sice nenarazil, ale stejně - pokud si postavy přetáhnu do dalších dílů, některé z nich s tím asi budou mít problém. Je to samozřejmě věc pravidel AD&D, nikolik hry CoK jako takové, jejíž autoři se jenom snažili dostát věrně pravidlové předloze, ale stejně by mě zajímalo, proč s tím tehdy přišli. Kvůli vyrovnanosti?


Největší poklad v celé hře najdete ve finálním dungeonu. Jo, je to moc hezký obnos, ale:

1) nedokážete ho ani náhodou pobrat
2) i kdybyste ho pobrali, nemáte ho kde utratit, protože z této lokace se už nelze vrátit k předchozím.

To už je slušná (a těžká) hromada.

Tak snad kvůli přenesení sejvů do druhého dílu? Uvidíme. (Ale že by se mi s těmi mincemi chtělo tahat...) A podobné to bylo i s kouzelným obouručním mečem a kouzelnými rukavice. Magičnost dokážete zjistit sami, ale přesnou funkci (a taky to, jestli nejsou prokleté), zjistíte jenom v obchodě, do kterého se ovšem v této fázi už nedostanete.


Stínoví lidé, hodná napůl mýtická podzemní rasa, se kterou se na svém tažení proti drakoniánům setkáte.

Takhle vypadají v manuálu

Zajímavosti


Narozdíl od většiny AD&D settingů (a běžných i komputerizovaných RPG obecně) jsou ženy v Champions of Krynn slabší než muži, jejich maximální dosažitelná hodnota Síly je cca o dva body nižší. Týká se to všech ras, lépe jsou na tom jenom kenderky, ty mohou být stejně silné jako kendeři. A kupodivu to není vyváženo bonusem k žádné z ostatních vlastností. Na jednu stranu to je realistické (ale to už by měly ženy mít i nižší maximální hodnotu Odolnosti), ale na druhou stranu to je, zejména z dnešního pohledu, sexistické - proč by v čistě fantazijním světě, ve kterém navíc nehrajete za obyčejné lidi, ale za výjimečné hrdiny, nemohly být ženy stejně silné jako muži?

Jeden z bossů, jasně inspirovaný filmem Indiana Jones a Chrám zkázy.

Třebaže některé návody na internetu (více či méně explicitně) tvrdí něco jiného, ani jedna z vašich postav nemusí být solamnijský rytíř a stejně tak lze hru dohrát bez svitku ochrany před dračím dechem (a dokonce i bez kouzla Resist Fire). S nimi je to ovšem mnohem snazší, protože solamnijský rytíř může v boji používat dračí kopí (ano, dragonlance), kterým zraňuje draky za tolik, kolik má jeho nositel životů, podobně jako drak svým dechem zraňuje za tolik, kolik má on sám životů. Po většinu hry potkáváte draky malé, spíš dráčata, ale ve finální bitvě musíte zabít tři rudé draky, kteří mají cca 70 hitpointů, což je zhruba tolik, kolik mají hitpointů vaši bojovníci (ovšem nikoliv už kněz, zloděj nebo mág). Je tady samozřejmě možnost dechu odolat a být popálet pouze za polovic, ale rozhodně se na to nedá spoléhat. Nejdřív mě draci sfoukli, ale při druhém pokusu jsem si namemoroval dostatečný počet kouzel Resist Fire - ovšem zapomněl jsem je předem seslat, což mi došlo až v závěrečném souboji. Během něj se sice ještě seslat dalo, ale už na to nebylo mnoho času (abych ho seslat na každého, na to bych potřeboval tři kola boje, a to už bych byl dávno mrtvý). Ale měl jsem štěstí na iniciativu - v prvním kole dostali draci fireballem. Dlouho jsem si během hraní CoC myslel, že rudí draci jsou imunní vůči ohni, ale podle všeho mají pouze 50% odolnost, tj. oheň jim uděluje pouze poloviční zranění. Takže dostali 16 zranění od ohnivé koule. Jeden z nich dostal už v prvním kole šťouchanec dračím kopím (které dělá tolik zranění, kolik má jeho nositel životů, takže v případě mého rytíře to bylo za 67 bodů zranění), druzí dva v druhém kole, když nad nimi rytíř vyhrál iniciativu. Také to byl mimochodem jeden z mála případů, kdy se mi podařilo zaútočit jednou postavou dvakrát v jednom kole - nějak se mi nepodařilo zjistit, na čem to závisí (s výjimkou dostatečně vysokého levelu postavy). Možná na zátěži, která ovlivňuje počet bodů pohybu, které postava ujde za kolo.

Vítězství je naše!


Po mapě nemusíte chodit jen po cestách z města do města, můžete ji prolézt čtverec po čtverci, ale to má smysl asi jenom tehdy, když potřebujete dohnat nějaké ty expy, které vám schází k postupu, což ale nepotřebujete, pokud jako já prolézáte všechny dungy kompletně. Proto jsem se na výlety krajinou nevydával, neměl jsem žádný důvod. Jednou jsem úplnou náhodou narazil na ozbrojenou obchodní karavanu, která měla poloviční ceny než nejlevnější krám ve městě, ale jinak jsem za celou hru při pohybu od jednoho příběhového cíle k dalšímu nenarazil ani na jediného skřeta. Po dohrání hlavního příběhu jsem se zkusil brouzdat krajinou a ověřil jsem si tak, že náhodná setkání při pohybu divočinou v této hře existují.
 
Jen díky tomu jsem potkal tento krásný exemplář kopcového obra.


Co říci závěrem? V gold box enginu vyšlo celkem 13 her. Když nebudu počítat Neverwinter Nights MMORPG (které už si pravděpodobně nezahraju),  Forgotten Realms: Unlimited Adventures (které jsou vlastně builder dobrodružství, z nichž si asi zahraju jenom to vzorové) a Spelljammer: Pirates of Realmspace (které jsem už hrál), tak mi zbývá odehrát 9 her v tomtéž enginu. Byť jsem se na ně těšil, teď moje nadšení lehce opadlo. Hlavně asi proto, že CoK velmi dobře ukázali, co gold box engine umí, a v dalších hrách se pravděpodobně dočkám jen marginálních vylepšení. Gameplay bude ale z 90 % identická, což je v poměrně značném kontrastu s mnou doposud objevovanými hrami, mezi kterými byla každá svým způsobem unikát a ukázala mi nový pohled na to, jak může počítačová hra podle AD&D vypadat. Ve většině případů se ukázalo, že není o co stát, ale to neustálé objevování něčeho nového mě svým způsobem bavilo.

V samotném závěru se v pozadí mihne Lord Soth coby předzvěst následujícího dílu.

 

3 komentáře:

  1. Čau, pěkné postřehy! Proč jsi vlastně začal až 3.hrou v pořadí na goldbox enginu a nešel jsi od Pool of Radiance? Krynn už má přeci jen lepšé grafiku i některé vychytávky. Sledovat postupná zlepšení od PoR až k poslednímu goldboxu by bylo možná zajímavější. Já mám dohráno zatím Por a pak Curse of Azure Bonds. K oběma hrám jsem přečetl i knihu, ze které hry vycházely, ačkoliv dění bylo trochu jiné. Jinak moc pěkný web, už jsem četl většinu příspěvků :)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Ahoj, v první řadě díky za komentář, jsem pochopitelně rád, že se příspěvky líbí. :-) Teď k dotazům:
      Od samého začátku ty hry nehraju chronologicky, ale jak jsem na ně dostával chuť. A v nedávné době jsem hrál dragonlancovské hry z tzv. série silver box a DragonStrike, takže když teď přišel čas na gold box, tak jsem sáhl po dragonlancovských titulech z něj, abych měl tenhle setting hotovej a uzavřenej:-), a taky abych si lépe uvědomoval rozdíly a podobnosti v přístupech k adaptaci tohoto konkrétního settingu. Už jsem dohrál i Death Knights of Krynn, příspěvek (nebo dva) mám už přichystané, první se tu objeví během pár dní. Na PoR se těším, podle spousty lidí je nejlepší, což je zvláštní, protože některé z gold box her, které přišly po něm, byly reálně vylepšeny minimálně po stránce grafiky a UI.

      Vymazat
    2. PoR je hodně ceněné především kvůli questům. Strašně rád jsem chodil pro další. I crpgaddict to tenkrát oceňoval a možná i proto má pořád PoR nejvýš ze všech goldbox her.
      Mimochodem, pamatuju si tě z rpghry.cz nebo to je shoda? :)

      Vymazat