pátek 13. července 2018

The Dark Queen of Krynn - meč, magie a prach

Pár poznámek k D&D, dragonlancovským reáliím a jejich zpracování


Vzhledem k tomu, že levely postav a s nimi i síla monster se v tomto dílu opět posunují o pěkný kousek vpřed, proměňuje se i praktičnost jednotlivých kouzel, což vždy patřilo mezi klady D&D - díky pestré nabídce se hráči mohli přizpůsobovat nejrůznějším situacím a jejich hra tak nebyla o sesílá tří kouzel stále dokola.



Například jsem začal nově používat kouzlo Blade Barrier. To v rozporu s papírovými pravidly a naprostou většinou všech D&D CRPG nevyvolá kruh čepelí těsně kolem sesílajícího klerika, ale 2x2 čtverce v malé vzdálenosti od něj. Dalším zajímavým aspektem je, že nestvůry do něj nevstupují (do kouzla Stinking Cloud klidně vlezou), takže ho lze skutečně použít jako bariéru, kterou si držíte příšery od těla. (Příšery, které stály na místě, kam jste BB seslali, to samozřejmě poseká.)

Kouzelník, ke kterému se probíjíte skrz jeho několikapatrový maják/magickou laboratoř. Zřejmě gnóm.

V tomto dílu se vaši kouzelníci dostanou k nejvyšší, tedy 9. tabulce kouzel. 9. tabulka je svatý grál všech D&D kouzelníků, protože v ní jsou logicky ty nejmocnější magické kousky, nicméně v DKoK jsem měl trochu problém si z ní něco vybrat. Jsou v ní totiž jenom tři kouzla:

  • Meteor Swarm, což je druh Fireballu (kterých v té době už máte k dispozici až až), pokrývající větší, ale alespoň pro mne obtížněji odhadnutelnou plochu. Bohužel nedělá větší zranění než Firebally, podle manuálu i mých dojmů ze hry to je 10d4, zatímco Fireball dělá 10d6 a Delayed Blast Fireball 20d6.
  • Power Word Kill, který zabíjí monstra do součtu 120 hit pointů, ale i v tomto případě máte v nižších tabulkách několik jiných instant kill kouzel a navíc je v naprosté většině případů praktičtější sáhnout po plošném (Delayed Blast) Fireballu, který některá monstra zabije hned a ostatní citelně zraní.
  • Summon Monster, u kterého mě odrazovalo hlavně to, že na super fantastickou 9. tabulku to je poměrně slabý kousek. Ale vzhledem k tomu, že jiné kouzlo na přivolávání pomocníků ve hře není, jsem ho vyzkoušel a potěšilo mě, že bylo užitečnější než ostatní devítilevelová kouzla. Pomůže totiž v situacích, kdy potřebujete další bariéry mezi vámi a nestvůrami, popř. další cíle, na které mohou vaši nepřátelé soustředit své dezintegrační paprsky nebo doteky sající úrovně. Nicméně, moc často jsem tohle kouzlo nepoužil. Hezkou třešničkou je, že vyvolává různé nestvůry podle prostředí, ve kterém se pohybujete - dva obří krokodýly, obří krakatice, gorgony nebo dva mágy z rodu ohnivých obrů.

Restoration vrátí ztracené levely (jedno seslání jeden level, ale kouzlo lze seslat opakovaně), a co víc, vrátí úplně všechny expy, což je velmi zásadní vylepšení oproti předchozím dílům, takže jsem ho začal mnohem víc využívat.

Stejně tak jsem začal používat kouzlo Neutralize Poison. Konečně jsem totiž pochopil (díky přečtení Adventurer's Journal), jak tohle kouzlo funguje - otrávené postavy jsou totiž okamžitě mrtvé a až po boji v rámci táboření je možné na takto fakticky mrtvé postavy seslat Neutralize Poison a oživit je s 1 hp. (Tj. implementace je matoucí, postava vypadá jako normálně mrtvá, ale na druhou stranu to je dobrý mechanismus - postava je vyřazená z boje.)

Oproti tomu takové kouzlo Death Spell je pořád na hovno - když se k němu dostanete, tak tak slabé nestvůry už prakticky nepotkáváte, Disintegrate a Flesh to Stone ze stejné tabulky fungují spolehlivěji.


V DKoK jsem zaznamenal první použití kouzla Dispel Magic jako instantního protikouzla v dějinách D&D, a to dokonce na dvou místech! I při klasických D&D seancích se často zapomíná na to, že kouzlo Dispel Magic lze použít nejen na zrušení již existujících očarování, ale také jako protikouzlo - když se váš protivník chystá seslat jakékoli kouzlo, vy mu v tu chvíli můžete oponovat Dispel Magicem a sesílané kouzlo zrušit. Něco takového je samozřejmě ve většině enginů obtížné realizovat, ale v DKoK to bylo šikovně provedeno prostřednictvím dialogové volby.


Most memorable fights

Ty si vždycky zaslouží zmínku, protože je na nich hezky vidět variabilita herního systému D&D.

Hodně (zatím asi nejvíc v sérii) mě potrápil souboj s beholdery. Každý z nich dokázal v jednom kole seslat až tři kouzla z nabídky Disintegrate, Flesh to Stone, Finger of Death, Cause Serious Wounds, Slow nebo Fear. Když proti vám stojí tři, tak je jen otázka času, kdy někdo zkamení nebo je dezintegrován na částice (to první lze zlomit kouzlem, které jsem ovšem neměl, to druhé znamená nevratnou ztrátu postavy). Zároveň jsou imunní na kouzla, takže je nemůžete sfouknout dvěma pořádnými Firebally. Nicméně jejich antimagický kužel, který vyzařují z hlavního oka, není implementovaný zcela akurátně, spíš to vypadá na antimagickou ochranu jejich těla, protože když mrsknete Fireball do těsného hloučku beholderů a jiných bytostí, tak ty ostatní bytosti ogrilujete (a narozdíl od papírových pravidel se kuželu negujícímu magii nevyhnete útokem zezadu). Po nemálu neúspěšných pokusů jsem se tedy zkusil připravit nabuffováním - klasický beholder by to svým antimagickým kuželem z hrdinů sklepnul, ale v tomto enginu tuto schopnost zřejmě nemá. Vytasil jsem se tedy s kouzly Prayer, Bless a Protection from Evil (dávají bonus k hodům na odolání kouzlům, i když netuším, do jaké míry se v druhé edici AD&D sčítají), Fire Touch (ten přidá zbrani ohnivý bonus) a Monster Summoning z 9. tabulky. U buffů vylepšujícím sejvy jsem měl pocit, že trochu pomohly (ale s určitostí se to zjistit nedá), Fire Touch podle všeho nefungoval, protože bonusové zranění ohněm se v souboji vypisuje, ale Monster Summoning v podobě dvou gorgonů spolehlivě dodal dodatečnou bojovou sílu a zároveň dodatečné cíle, na které mohli beholdeři zaměřit své paprsky. Rozhodující ovšem bylo, že se ve druhém nebo třetím pokusu s novým setupem beholdeři rozhodli upřednostňovat méně smrtící kouzla, jako je Slow a Fear, které se mi dařilo negovat kouzlem Dispel Magic.

Wait... wut???


Další velmi tuhá bitva byla proti 20 upírům (mágům a klerikům) a spektrám. Samozřejmě jsem se chtěl vyhnout vysátí levelu, tím spíš, že dvě z mých postav měly dostatek zkušeností k postupu na další úroveň a já se bál, že i po kouzle Restoration by o polovinu expů přišly (v tu chvíli jsem nevěděl, že v tomto dílu vrací Restoration všechny expy). S klasickou sestavou kouzel jsem neměl šanci, takže bylo nutné přememorovat a přidat dodatečné kopie kouzel Monster Summoning a Blade Barrier, protože ty první vytváří falešné cíle pro lačné upíry a ty druhé fyzickou zábranu. Přidal jsem i Mirror Image - můj fighter/mage ho kupodivu mít nemohl, protože toto kouzlo může mít jenom rudý mág a on je bílý, ale zase jsem ho - trochu nečekaně - objevil v repertoáru mého rangera/klerika, protože je klerikem boha magie, jenž svým kněžím poskytuje nějaká ta nízkolevelová magická kouzla.

Totéž se pak osvědčilo proti hordám očarovaných (tj. vylepšených) drakoniánů. Kvůli jednomu dvoučásťovému kombatu jsem ovšem přidal ještě Healy, které jsem předtím prakticky opustil.


Různé


Dostal jsem druhý footman's dragonlance, který je super na zabíjení draků, ale může ho používat jenom rytíř a já mám ve skupince jenom jednoho. Mohl bych ovšem nějakou postavu vyhodit a vzít si místo ní druhého rytíře...

Ve finále se zjistí, že jednu z klíčových rolí hraje v tomto dílu Greygem, o kterém jsem psal v článku o Champions of Krynn.

Málokdy se mi stane, že bych ve hře narazil na anglické slovo, který slyším prvně v životě. V Tower of Flame jsem našel dvě - horripilating (slovní základ dává tušit, že půjde o něco hrozného, přesný význam "nahánějící husí kůži" působí v této větní konstrukci poněkud neobvykle) a lissome (ohebný, mrštný, hbitý).

Po posledním možném tréninku před závěrečnými dungy jsem měl tyto úrovně:

rytířka 15
fighter/white mage 14/16
thief 27
klerik/ranger 16/15
klerička 26
kouzelnice 27
trpasličí bojovnice 31 (tu jsem potkal cestou)

Po závěrečné bitvě jsem měl možnost vrátit se do gnómského města a za nasbírané expy konečně vylevelovat, s tímto výsledkem:

rytířka 16
fighter/white mage 14/17
thief 28
klerik/ranger 18/16
klerička 27
kouzelnice 28
trpasličí bojovnice 32

Tedy víceméně o jeden level s každým, s výjimkou klerika/rangera, který si polepšil o tři. Nicméně, jak je vidět z obrázků, expů jsem nasbíral mnohem víc, jenom mi je hra nedovolila utratit za levely, protože v dlouhém finále nebylo možné navštívit výcvikovou síň. Nasbírané expy mi stačily na jeden level, plus ještě na jeden další (respektive o 1 bod zkušeností méně, než by na něj bylo zapotřebí, tj. stačilo narazit na jeden random encounter a se všemi jsem postoupil). Ovšem, jak je vidět na příkladu kouzelnice Nafučenky, o dalších 1,5 milionu expů mě hra prostě připravila, což docela zamrzí.

Nasbíral jsem 5 804 917 expů...


... a po první přestupu na 28. level jsem byl 1 bod zkušeností pod hranicí 29. levelu, tedy na 4 299 999 expech. 1,5 milionu expů v prachu.

Žádné komentáře:

Okomentovat