sobota 20. dubna 2019

Avernum: Escape from the Pit - tak trochu utrpení


Můj první příspěvek o Avernu byl jednak obecně úvodný a jednak v zásadě pozitivní. Tenhle bude o tom, co mi na Avernu vadilo. Bude to poměrně dlouhé a pro non-nerdy možná nezáživné. Neklesejte na mysli, třetí, poslední příspěvek bude věnován most memorable fights, takže bude zase čtivější.

Nelíbilo se mi, že bossové mají kýbl hp, jako ne dvojnásobek, ale desetinásobek. A přitom to je jenom kapitán nebo šaman, prostě to nesedí ve srovnání s těmi ostatními, působí to hrozně uměle, svou nerealističností to kazí atmosféru. Ale dá se na to zvyknout. Horší to bylo se souboji jako celkem.

Sice jsem napsal, že hře není co vytknout, nicméně to platí při hraní na normální obtížnost. Při hraní na hard bych k hře už jisté výhrady měl.

První problém je, že když hrajete na vyšší obtížnost a jde vám to ztuha, tak nevíte, jestli je to proto, že je hra těžká a vaše postavy nevhodně naskillované, nebo proto, že lezete do lokace, na kterou ještě moc nemáte. Jak už bylo řečeno, hra je hodně open world, hlavní dějovou linií vás nevede za ručičku, takže těch směrů, kudy můžete vyrazit, je poměrně hodně, a bez nahlédnutí do návodu je těžké určit, že tenhle kout, ač nedaleký, je na vás ještě moc obtížný a že jste místo něj měli navštívit lokaci, která je vzdálenější, ale v jejímž okolí jsou questy určené pro váš level.

Trochu barvitější kraj Averna - podzemní řeka, lučina s houbami a farmou, na západ od řeky pevnost Kyass.

Další, ještě větší problém představuje špatně odladěné křivka obtížnosti (a to i přesto, že se možná jedná o úmysl). Cca kolem desátého levelu postav zjistíte, že je pro vás obtížné najít takové nepřátele/questy/lokace, které pro vás nebudou přiliš velký voser, tj. příliš mnoho loadování a příliš dlouhé souboje. (Má zkušenost s jedním hraním se v tomto shoduje se zkušenostmi lidí z internetu.) Kolem 10. levelu vám nejzásadnější pomoc nepřijde od levelování, dovedností, vybavení nebo consumables, ale od zásadních útočných a obranných buffů Cloaks a Wards, k nimž ovšem musíte nejdřív najít učitele. Jde o Cloak of Blades (výrazný boost do útoku, ale především ochranné Ward of Steel (výrazný boost do obrany proti zbraním) a Ward of Elements (výrazný boost do obrany proti kouzlům). A Group Heal, který klerikovi umožní léčit více než jeden cíl za kolo. 

Na druhou stranu, tohle pátrání po kouzlech a jejich učitelích a plnění úkolů a podmínek, kterými je jejich mentorství podmíněno, mě bavilo, člověk se mohl naplno pustit do objevování herního světa, což je věc, která mi v RPG hrách vždycky přišla fajn. A taky to působí přirozeně - chci mastit silnější monstra? Tak pro to musím něco udělat.

Ale úplně největší problém je, že při hraní na vyšší obtížnost začne být trochu nudný celý soubojový systém. Moje smíšené dojmy velmi dobře vystihuje tato recenze. Cituji:
While you have a lot of options in buffing, summoning monsters and so on, almost always the best choice is simply to eliminate as many enemies as quickly as possible, especially when you're faced with large hordes. Instead of a focus on preparation and using the right tools for the job, usually you'll just be spamming area-of-effect attacks with your mages and priests, while your fighters hold the enemies at bay. When you actually need to dig into your pockets and use the more advanced abilities, fighting is great - but it's almost never necessary, leaving much of the combat feeling grindy and repetitive. The same goes true for some of the more exotic weapons, potions, scrolls, wands and so on - they come in handy from time to time, but usually simply attacking is the better choice, which means most of them are reduced to vendor trash. 
The game's boss fights are simultaneously combat's high points and low points. Some of them feature interesting environmental challenges to deal with, similar to newer-school Spiderweb games like Avadon, as well as difficult combinations of enemies, like mages, ranged attackers and meat shields. However, in some cases, bosses simply have all their hit points, resistances and so on cranked up to eleven, with endless waves of respawning mooks to kill. This renders some fights sheer attrition more than anything else, and a single mistake (sometimes interface-related) can be fatal when it interrupts your delicate attack/heal flow, or causes the death of a critical party member. Like general combat, some of these battles are a ton of fun and very tense... but other times, they're simply tedious. 
Ano, souboje jsou hodně stejné a hodně monotónní, což je u hry, jejíž dohrání mi trvalo přes 170 hodin, průšvih. Abych to popsal detailněji:

Jakmile se dostanete na level, který vám umožní používat esenciální kouzla a dovednosti, používáte už jenom je. V 95 % případů jedete stále stejné buffy (Ward of Elements a Ward of Steel do obrany, Cloak of Arcane a Cloak of Blades do útoku), stejná zraňující kouzla (jenom měníte typ živlu, třeba nemrtví jsou imunní na chlad a draci na oheň) a stejnou válečnickou schopnost (Adrenaline Rush, který umožňuje pár kol útočit dvakrát za kolo). Stejně jako výše uvedenému recenzentovi ani mně v náročnějších bitkách crowd control nikdy nefungoval a debuffy sice fungovaly, ale jejich efekt je zanedbatelný. Dokonce jsem ani nepřecházel na silnější varianty damage dealing kouzel, protože stojí víc many, ale jejich efekt není adekvátně silnější, prostě se vyplatí více kol sesílat slabší kouzla, protože tak utratíte méně many (i se započtením léčivých kouzel) a nemusíte se tak často vracet do města k načerpání nových sil. Consumables jsem s výjimkou boss fightů používal jenom jako záchrannou brzdu, když se něco pokazilo tak, že to nedokázal zachránit klerik.

Dalším rysem soubojů v Avernu je, že třebaže máte k dispozici kolový systém, poměrně širokou nabídku kouzel (buffy, debuffy, léčivá, zraňující plošná i individuální), válečnických dovedností a jednorázových i permanentních kouzelných předmětů, tak tou nejzásadnější složkou vaší úspěšnosti v boji je, na jakém jste levelu, protože součástí herního systému jsou poměrně výrazné postihy, když bojujete s někým nad váš level. Z toho bohužel vyplývá, že v naprosté většině případů nelze pokořit quest nebo encounter, který je nad vaším levelem, s pomocí vychytralé taktiky či využití vychytaného komba kouzel a dovedností, jako se tá třeba v Infinity Engine hrách. Stejně tak vaše taktické schopnosti mají jen kosmetický dopad, de facto jenom určujete, na koho má kdo útočit a koho má klerik zrovna vyléčit. Jediné, co vám může v těžších soubojích pomoct, je konzumace neefektivního množství consumables. Tím neefektivním myslím to, že ve hře máte relativně omezený budget a ani zdroje consumables nejsou neomezené, takže dát obtížný quest za cenu toho, že při něm vypijete polovinu všech svých léčivým nápojů, se nevyplatí - může se stát i to, že budete tyto nápoje postrádat v boss fightech tří závěrečných questů, které jsou těžké i tehdy, když na ně jdete na adekvátním levelu.

Podobně začne být po nějaké době nezábavné levelování, tedy něco, co by mělo být jadernou součástí zábavnosti každého RPG. Abyste dokázali rozvíjet svoje postavy adekvátně tomu, jak potřebujete vstupovat do oblastí s těžšími nepřáteli, nemůžete si při levelování dovolit žádné experimenty (na Hard určitě). Vylepšujete si základní vlastnosti jako je inteligence, síla a odolnost, a základní i pokročilé dovednosti spjaté s příslušným povoláním. Obojí totiž zásadní měrou ovlivňuje vaši schopnost ustát zranění na straně jedné a damage output na straně druhé. Cpát bodíky do nečeho jiného se nevyplatí (v případě Hard obtížnosti krutě nevyplatí). Zásadní kouzla a dovednosti zmíněné v předchozím odstavci se vám odemykají automaticky, nepojí se s nimi žádná volba. Zatímco v Infinity Engine každý druhý level získáte s magic-userem novou sadu kouzel, která má smysl prostudovat a vyzkoušet, protože řada z nich vám otevírá nové taktické možnosti, v Avernu při naprosté většině postupů na vyšší level volíte u každé postavy pořád to samé.

Takhle vypadají finální staty kouzelníka s lehkou příměsí klerika. Tu jsem tam měl od začátku, protože při tvorbě postavy máte možnost použít méně typický archetyp, ale dále jsem si nemohl dovolit klerické dovednosti u této postavy více rozvíjet, musel jsem se soustředit na dovednosti spojené se sesílání kouzelnických kouzel. Nutno podotknout, že než se můj hlavní klerik dostal ke kouzlo Group Heal, které jednou akcí vyléčí celou skupinku, tak se mi možnost druhého léčitele velmi hodila.
Jak vidno, samé přísně účelné volby, ani ten Summoning Focus jsem si nemohl dovolit více rozvíjet, protože vyvolávání potvor není příliš efektivní ani po vylepšení.

Finální staty bojovníka.

Opět samé maximálně účelné volby.


Tak a v příštím příspěvku se můžete těšit na něco čtivějšího, tedy most memorable fights.

Žádné komentáře:

Okomentovat