sobota 14. března 2020

Dungeons & Dragons Online: Střípky na závěr

Po předchozích dvou příspěvcích mi zůstaly nějaké nepoužité screenshoty a vyjma toho jsem se chtěl zmínit o mých dojmem z posledního hraní DDO jako celku, takže jeden malý příspěvek na téma digitálního dračáku.


Nejdřív něco pro oči.

Nedokážu říct, které z těch příšer jsou vyloženě nové, spíš je to takovým průřez charakteristickými bytostmi z (A)D&D.

Rákšasa, a to ne jen tak obyčejný, tohle je přímo člen mocné a zlé eberronské kabaly Lords of Dust.

Archon, poletující před pevností archonů

Kopcový obr v džungli

Klasický mimic

Orlassk, jeden z šesti mocných daelkyrů, bytostí z roviny Xoriat, které před několika tisíciletími uspořádaly invazi na Eberron a naštěstí skončily uvězněné v Khyberu, eberronském "Underdarku".

Sfinga (ta je ve hře poměrně nová)

Slaad

Sukuba

Superabišaj (boss z raidu)

Zuggtmoy, houbový démon, boss z packu Temple of Elemental Evil

Orčí chovatel obřích žab

Předložka z owlbeara

Magic mouth, animovaný kus zdi, skrz který k dobrodruhům promlouvá vládce dungeonu

A závěrem pár random screenshotů:

Mezi všemi packy za poslední čtyři roky je jediný, který rozšiřuje část Forgotten Realms - Mines of Tethyamar. A je vcelku povedený (což konec konců platí o většině nových packů, mezi ty méně zábavné patří především ty předělávky klasických modulů). Na snímku jsou tzv. jewels of ardor, prapodivné drahokamy, kolem kterých se točí dějová linka tohoto packu.

Tethyamar jako takový, tedy opuštěné (a znovu obydlené) trpasličí město.

Obrázek z povedeného free to play questu Tower of Frost. Ovšem z hlediska hodnocení obtížnosti se námezdný dobrodruh na snímku mýlí, je to poměrně náročný kousek.

Výhled na pevnost archonů v Shavarathu, tedy eberronském pekle.

Co říci závěrem?


Nějak to tentokrát nebylo ono, a to i přesto, že naprostá většina nového obsahu je velmi povedená.

Před pár měsíci jsem na blogu publikoval článek Co má RPG mít, aby mě bavilo. Publikoval jsem ho sice letos, ale napsal jsem ho už před pár lety, a jelikož je v něm zmínka o tom, jak v tomto hodnocení obstálo DDO, není bez zajímavosti si srovnat moje tehdejší a současné dojmy.

Pro pořádek začněme mou pěticí vlastností dobrého CRPG:


    1. Dobrý příběh. Pozor, ne jenom hlavní příběh, ale i vedlejší questy, setting a s ním spojené lore (skvělá hlavní dějová linie zasazená do idiotského světa hodně ztratí na kráse). To všechno musí být zábavné, originální, držící pohromadě a pokud možno i dobře napsané, aby se to dobře četlo nebo poslouchalo.
    2. Exploring. Hráč by měl mít možnost objevovat herní svět, ideálně s pocitem volnosti, ne jenom úzký koridor za koridorem.
    3. Taktické souboje. Akční boj je pro mne výrazně nudnější než boj taktický, protože málokdy vyžaduje kombinační schopnosti a přemýšlení nad tím, co všechno umí vaše postava nebo postavy.
    4. Puzzly. A hádanky. V raném hráčském věku jsem se díky dobrému pánovi jeskyně a klasickým PC dungeonům naučil mít tyhle věci v oblibě coby nedílnou součást RPG zážitku.
    5. Challenge. Hra pro mne musí představovat nějakou výzvu. Když je příliš snadná a nedá se s tím něco udělat v jejím nastavení, hodně pro mě ztrácí na zábavnosti.
      A teď k tomu, jak jsem tyto rysy před pár lety detekoval konkrétně u DDO:


      DDO - dobrý příběh, exploring, puzzly, challenge, taktické souboje. Netvrdím, že všechny questy jsou skvělé, ale je jich tam dostatek na to, aby si člověk našel ty, které mu vyhovují. 3D first/third person hry také velmi často zanedbávají puzzly, ale DDO je v tomhle velmi výrazná výjimka. A boj je sice ze své povahy akční, ale předbojová příprava, kombinatorika při tvoření postavy a souhra hráčů ve skupince je důležitou součástí zábavy, protože bez ní se často dostaví neúspěch. Asi proto mě DDO bavilo tak dlouho.

      A jak vidím DDO dnes?

      Puzzly. Tohle sedí, ty jsou v DDO pořád a jsou dobré.


      Dobrý příběh - Jednotlivá dobrodružství jsou dobrá, to ano, a práce s lore všech použitých světů taktéž potěší, ale pořád to je jenom MMO RPG, takže dialogové možnosti (na kterých by opravdu záleželo) a obecně používání sociálních skillů postav v nich až na naprosté výjimky nenajdete. V rámci MMO žánru odvádějí autoři maximum, ale normální single player RPG bude po stránce příběhu a jeho vyprávění vždycky lepší.

      Exploring - Větších, volně prozkoumávatelných oblastí ve hře moc nepřibylo, vlastně jenom Ravenloft. Jednotlivé questy jsou až na naprosté výjimky dungeony, v některých lepších případech spletité a nelineární. Ale takových je samozřejmě méně, jsou to zkrátka dungeony.


      Challenge. Tady hra paradoxně utrpěla fluidní obtížností, která nyní závisí nejenom na tom, na jakou obtížnost quest jdete, ale i na tom, jak velká je vaše skupinka. (Toto není nějaká zvláštní novinka, takhle to bylo, už když jsem hrál DDO naposledy, teď jsem si to jenom výrazněji uvědomil, asi i díky tomu, že jsem hodně chodil sólově.) Na jednu stranu to dává smysl - quest, který je na Hard náročný pro plně obsazenou skupinku, by byl pro single hráče s jedním botem nehratelný. Takže se mu hra přizpůsobí, což je vlastně v pořádku. Jenže pak zjistíte, že dokážete odehrát naprosto všechno, aniž by to pro vás představoval nějakou výzvu. O to víc to platí, když chodíte sólově - v současnosti je dokonce možné opustit dungeon kvůli oživení v blízké hospodě a znovu se do něj vrátit. To dříve nešlo, dungeonovou instanci musel někdo (váš spoluhráč) držet otevřenou, na sólo tento způsob oživení prostě nebyl možný, instance se uzavřela. Nyní jenom dostanete postih na expy - a když se máte rozhodnout, jestli zahodit 40 minut hry a jít celý quest znovu, nebo akceptovat postih a vrátit se jen dorazit závěrečného bosse, volba je jasná.

      Taktické souboje. Pokud DDO sólujete, a já ho v posledních měsících sóloval minimálně z 50 %, tak jde většina taktiky stranou. Už nejde o to, že jeden tankuje, druhý mlátí, třetí léčí, čtvrtý buffuje a pátý se stará o crowd control, a to všechno správně skoordinovaně. V dungeonu jste sám a záleží jenom na tom, jak přesně dokážete načasovat spouštění jednotlivých schopností z quickbaru, případně že se dokážete včas stáhnout či včas vypít léčivý nápoj. Je to prostě 3D realtime souboj bez pauzy, ve kterém ovšem absentují vychytávky lepších akčních RPG, jako je čtení animací vašich soupeřů, uskakování nebo blokování.

      A je tady ještě jedna věc, která pro mě trošku umrtvila zábavnost DDO, a to je crafting. Konečně jsem se totiž se svým artificerem dokázal dostat na takovou úroveň, že jsem své nové postavy dokázal vybavit čistě tím, co pro ně vyrobil. Což je na jednu stranu super, ale na druhou stranu to znamená, že vás prakticky nezajímá náhodně generovaný loot, pouze ten unikátní, a ten vám zas až tak často nepadne.

      Žádné komentáře:

      Okomentovat