sobota 21. ledna 2012

Neverwinter Nights 2


Od publikování dvou úvodních článků uplynulo relativně hodně času. Kupodivu to není proto, že by mě celá myšlenka blogu začala už tak záhy  srát/nudit/obtěžovat. Ze tento prostoj může to, že jsem zrovna v té době hrál Birthright: The Gorgon’s Alliance. Když jsem tento „skvost“ dohrál a napsal o něm příspěvek, uvědomil jsem si, že mi chybí ještě jeden datadisk k NWN2, a že když ho dohraju a zpracuju, budu moct postupovat víceméně od nejnovější hry k nejstarší. Jistě, kdybych měl začít od té opravdu nejnovější hry, tak teď budete číst, jak dštím oheň a síru na Dungeons & Dragons: Daggerdale, ale na tuhle hru momentálně nemám chuť ani koule (ale bůhví, třeba by mě překvapila podobně jako Forgotten Realms: Demon Stone). Takže startujeme s Neverwinter Nights 2, jejichž recenze bude výjimečná tím, že jsem ji psal poměrně pozdě po dohrání hry samotné.



Dá se vlastně psát recenze na počítačovou hru cca dva roky po jejím dohrání? Nejdřív bych myslel, že ne. Ale pak mě napadlo – nebude o té hře nejlépe vypovídat právě to, co si při vzpomínání na ni vybavím s odstupem dvou let? Nebude mít největší výpovědní hodnotu to, jaká část herní zkušenosti s NWN2 se mi nejvíc vryla do paměti? Tady to je:

1) Asi úplně nejdřív se mi vybaví atmosféra některých lokací. Byly dobře postavené, hezky graficky vyvedené, a když se k tomu přidaly nejrůznější texty a úkoly, které s nimi souvisely, oživovaly je nebo je popisovaly, výsledkem byly lokace, které člověku uvízly v paměti. A to je fajn (zejména pokud jako já berete D&D CRPG i jako ilustrační doprovod D&D v klasické podobě). Ale byl bych mnohem radši, kdybych to mohl říct o příběhu a vedlejších questech, jenže vzpomínky na ně nejsou ani po dvou letech zrovna živé nebo růžové.

Nejbližší okolí vaší rodné vesničky vypadá přinejmenším obstojně.


2) Počáteční zmatečnost příběhu – hlavní hrdina je nevědomky zatažen do hry několika mocenských skupin dokonce až z různých dimenzí bytí. Vůbec nechápe, co se kolem něj děje, ale já jako hráč jsem to nechápal taky – proč se tady objevily ty a ty bytosti, kdo je proti komu, kdo to táhne s kým... Není to vysloveně špatný nápad, ale možná měl být lépe provedený, aby hráč mohl podle toho, co se kolem hlavního hrdiny děje, postupně poodhalovat roušku, která kryje zákulisí celého příběhu. Vlastně je to dost podobný princip jako v Baldur‘s Gate nebo v Tormentu, ale tam to buď bylo provedené lépe, nebo jsem hlavní dějové linii věnoval víc pozornosti (protože byla vymyšlená a předkládaná tak, aby mou pozornost lépe udržela). Každopádně hodnocení hlavního námětu kampaně je dost osobní záležitost. Po dohrání datadisku Mask of the Betrayer, jehož příběhem jsem byl unesen, jsem si oba hlavní náměty porovnával a došel jsem k závěru, že námět a provedení základní dějové linie se typově dost podobá MotB a vlastně jsem nenašel nic, co by příběh základní kampaně vlastně tolik shazovalo. Ano, příběh MotB mi přišel zajímavější, ale na někoho jiného to zase může působit jinak.

3) Velmi klišovité osobní questy jednotlivých společníků, kteří se k vám mohou přidat. Ty byly skutečně strašlivě obehrané. A když už nebyl obehraný
příběh NPC, tak byl obehraný jeho dabing, texty a interakce s ostatními členy skupinky. Například problémy trpasličího válečníka, který se snaží stát bojovým mnichem, byly relativně svěží nápad, ale onen trpaslík sám byl zase ten klišoidní, fousatý, rozmrzelý, pivo milující ass kickin trpaslík, kterých jsme viděli už kvanta. Spolu se skutečností, že z vedlejších questů mi v paměti výrazně neutkvěl žádný a že hlavní dějová linie na mne působila spíš zmatečně (byť možná mou vlastní vinou), tohle nehovoří zrovna pozitivně o dějové náplni hry.

Rodová čest, fousy, doly... No prostě generickej trpaslík.


4) Snadnost celé hry. Postavy nemohly umřít. I při hraní na nejvyšší obtížnost bylo nutné loadovat až v okamžiku, kdy souboj nepřežila celá skupinka. Odpočívat se dalo za každým rohem, za každým keřem. Takže se prakticky neloadovalo. Nicméně po naprosto hladkém průchodu hrou mě dost nečekaně zaskočil poslední dungeon – ha, nešlo v něm totiž odpočívat... Což jsem zjistil až po chvíli – samozřejmě v okamžiku, kdy jsem byl už docela hluboko v tom dungeonu, dlouho jsem jel na jeden save a nejsilnější kouzla jsem měl vystřílená. Nárůst obtížnosti bych sice vítal, ale když přijde až úplně na konci, poté, co hra celou dobu hráče jenom ukolébává, může se snadno stát, že je hráč na něco takového až fatálně nepřipravený. Prostě to žádný nárůst obtížnosti nebyl, byla to jenom pitomá nevyváženost.

5) Prapodivný způsob přehazování postav ve skupince. Kámošů máte spoustu, ale ve skupině můžou chodit celkem jenom čtyři postavy, ostatní čekají v hospodě. Když z hospody vycházíte, vyskočí vám menu, ve kterém si můžete složení party předělat. Což bohužel znamená, že když hledáte nějaké ingredience v batozích různých postav, musíte několikrát vylézt z hospody, počkat, až se naloaduje celé město, zkontrolovat inventoráře, zpřeházet krámy a zase vlézt dovnitř. Přišlo mi to tak debilní, až jsem si říkal, že na to ve hře musí být nějaký jiný systém, nějaká část uživatelského rozhraní, kterou přehlížím, ale prostě jsem ji neobjevil (a podle všeho tam asi není).

5) Craftování – které si nakonec zaslouží vlastní článek.

Tak tady postavíme kovárnu... a tamhle třeba bordel. To by aspoň bylo originální.

6) Správa vlastní pevnůstky, základny, na kterou je možné se mezi jednotlivými dobrodružstvími vracet, vylepšovat ji a starat se o ni, to je sen mnoha hráčů a dobrodruhů. V BG2 mě tahle věc moc bavila, v NWN2 ne. Proč? Protože když je pojímána především strategicky (tj. řešíte hlavně to, jaké „vybavení“, s jakým efektem a za kolik si přikoupit) a vladařský interface představují rozhovory se správcem, tak je to na strategii málo přehledné a po stránce RPG to zase postrádá atmosféru budování vlastního, živoucího sídla. Přes dialogy má smysl řešit státnické problémy, které před vás staví diplomatická poselství od sousedů, nebo ti drnohryzové, kterým vládnete a kteří pořád něco chtějí – buď abyste vyprášil lapky z lesa, nebo abyste aspoň rozhodoval jejich malicherné pře. Tak to bylo přece v BG2. Ale řešit čistě a jenom přes rozhovor, jestli si máte nechat postavit hradby za 10 000, 20 000 nebo 50 000? To je nuda.

Takhle vypadá nejen souhrný přehled, ale vlastně skoro veškerá interakce s vaší pevnůstkou.


To je asi tak vše, co si s odstupem času vybavím. V těch vzpomínkách přece jen zůstalo něco pozitivního – ale to už je vlastnost lidské paměti, že si po nějaké době vybavujeme jenom to hezké a to ošklivé spíš vytěsňujeme, jinak bychom z toho zmagořili.
NWN2 je po všech stránkách lepší než jednička, ale nebylo to nic, z čeho by se člověk posadil na zadek. Slušný průměr ano, skvost ani náhodou.

Pro zajímavost (nebo aspoň doufám, že to bude někoho zajímat) v příštím příspěvku uvedu to, co jsem si o hře poznamenal před dvěma lety, když jsem ji hrál.

Žádné komentáře:

Okomentovat