sobota 21. července 2012

Dungeons & Dragons: Tower of Doom - Welcome to the D&D world!


Navštěvovali jste v mládí maringotky s herními automaty? Nastrkali jste do nich každou dostupnou pětikorunu, takže vás před osobním bankrotem zachránilo jenom to, že světští odtáhli na další štaci? Dokázali jste projít svou oblíbenou hru s minimálními ztrátami a vaše přezdívka se skví na předních místech high score tabulek? Já tedy ne. Ale přesto se mi tyhle hry líbí, zejména jsou-li podle D&D. Jsou dvě a tenhle příspěvek bude o první z nich.


Videoherní automaty jistě nemusím dlouze představovat, ale pro pořádek - jde o více či méně propracované a pomalované skříňovité kisny obsahující monitor a uživatelské rozhraní v podobě panelu s 2-4 "joysticky" a čtyřmi tlačítky pro každého hráče - i když existovaly i hry, které měly uživatelské rozhraní mnohem, mnohem vymakanější. Vyráběly se od poloviny 70. do poloviny 90. let minulého století, kdy je (s výjimkou Japonska) definitivně převálcovaly PC a domácí herní konzole, které se jim konečně začaly rovnat výkonem a dalšími fíčurami (třeba možností hrát po síti proti jinému hráči). Hry fungovaly na vhozené mince, které poté sklízeli majitelé heren.
Extra vymazlenou skříně tahle hra zrovna nemá. Ale co na tom, to důležité se skrývalo uvnitř.

 Dnes už jsou tyto herní automaty pouze objektem zájmu milovníků retroher, kteří na nich mnohdy vyrostli. Slovíčko pouze v přecházející větě by mělo být v uvozovkách, protože ten zájem je hlubší a rozšířenější, než by se zdálo, na stránkách typu Killer List of Videogames se o nich člověk dozví ohromující množství informací, může s nimi obchodovat, shánět náhradní díly apod. (Jedno muzeum/herna existuje dokonce i u nás a shodou okolností tam Dungeons & Dragons: Tower of Doom mají.) Na výše zmíněném webu jsem našel i zajímavou perličku, skeny oboustranného letáku, kterým výrobce propagoval hru mezi majiteli arkádových heren.


Líbí se mi to nablble přímočaré tlačení na pilu (message "Tenhle automat z vás udělá boháče!" zopakovaný asi tak 4x na každé straně) kombinované se stejně přímočarými jazykovými hrátkami ("The D&D Video Game Will Cast It's Spell on Your Customers.") Přitom některé ze zmiňovaných výhod, např. vylepšování postavy prostřednictvím předmětů nebo spousty různých cest, kterými lze hru projít, podle mého názoru nebyly něčím, co by mělo hráče ke hře opakovaně přitáhnout, v tomhle ohledu asi nejlépe fungovala kompetitivnost, tj. porazit kámoše v bojovce, případně probít se v ní proti počítači co nejdál nebo se ve střílečce zapsat co nejvýš do high scores tabulky. Docela by mě zajímalo, jestli je to výsledek do USA lokalizovaného japonského letáku, nebo jestli na to měli v Capcomu americké specialisty.
A ještě jedna poznámka týkající se schopnosti D&D:ToD vydělávat svému majiteli peníze - hra neobsahuje sviňárničky v podobě nevypočitatelných nebo neuskočitelných útoků bossů či náhodně se objevujících smrtících pastí. V některých automatovkách takové elementy byly, v zásadě jenom za tím účelem, aby se z hráčů vytahalo víc mincí, ale v D&D:ToD na to prakticky hráč prakticky nenarazí.


Nahlédnutím do seznamu nejziskovějších arkádových videoher jsem zjistil, že mezi komerčně nejúspěšnější žánry patří střílečky (od statických Space Invaders až po složitější kousky, ve kterých se pozadí posunovalo vertikálně, horizontálně nebo pomocí falešného 3D z hlouby obrazovky směrem k hráči), bojové hry (třeba Street Fighter II), plošinovky (Donkey Kong) a bludišťovky (ikonický Pac-Man). K mému překvapení na tom seznamu není moc titulů z beat 'em up žánru (respektive žádný, pokud jsem ho nepřehlédl). Přesto tyto hry patřily mezi ty nejpopulárnější, ať už to bylo fantasy Golden Axe, karatistický Double Dragon či vojenský Metal Slug, alespoň pokud mohu soudit podle vzpomínek lidí, kteří to u nás na přelomu 80. a 90. let hráli. Faktem je, že první velmi úspěšnou beat 'em up hrou, která inspirovala řadu následovníků, byl právě Double Dragon v roce 1987, tedy na samotném sklonku zlatého věku arkádových videoher, takže tenhle žánr nebyl na trhu dost dlouho na to, aby mohl po stránce "prodejnosti" konkurovat stálicím jako Pac-Man nebo Space Invaders.  

Dungeons & Dragons: Tower of Doom vyšla v roce 1993. Hra se odehrává v republice Darokin, která je jednou ze zemiček, z nichž sestává Známý svět, tedy hlavní herní prostředí settingu Mystara. Když už si tady hraju na kartografa, měl by se vytasit s nějakými mapami (tím spíš, že tenhle svět není moc známý).

Uprostřed je lesní elfí říše Alfheim, na jihozápad od ní město Darokin.
To prázdné místo je právě Alfheim. A hezky pěkně držíme tradici původních mystarových map a hexujeme. Nakonec to sjezdíte křížem krážem celé - Fort Cruth, Darokin, Athenos, Corunglain, Fort Runnels.
A tatáž mapa z úvodní upoutávkové smyčky hry.
Děj je slaboučký. Úkolem hrdinů je ochránit města spojená do republiky Darokin před nájezdy zlých humanoidů (zejména děsivých a smrtících koboldů) a následně také zjistit, kdo je na ty nájezdy posílá. Zápletka je to banální a ještě navíc mi přišlo, že na sebe jednotlivé pasáže příběhu nenavazují příliš dobře.

Hru lze hrát až ve čtyřech hráčích a asi je to i lepší, v singlu na vás sice hra posílá méně nepřátel, ale nějaká ta pomoc bude určitě výhodou. Herní prostředí scrolluje zleva doprava, po něm se pohybuje vaše postavička a mydlí potvory. Na konci levelu je vždycky boss, následovaný obrázkovým intermezzem, v němž se vypráví příběh, a následuje návštěva obchůdku, posezení v hospůdce a vyslání za dalším úkolem. Během hry se celkem 4x můžete rozhodnout, kterou cestou se vydáte dál, obvykle volíte mezi dvěma variantami, v jednom případě vybíráte dokonce ze čtyř. Což je celkem fajn, ale "stovek různých cest" uvedených na tom letáku se nedopočítáme, ani když sečteme všechny možné kombinace všech možností ve všech čtyřech klíčových okamžicích. Navíc když se rozhodujeme, jestli půjdeme ke hradu zlého kouzelníka temným lesem nebo strašidelnými jeskyněmi, tak je rozdílná jenom polovina mise, protože její druhou polovinu tvoří v obou případech stejný průchod hradem. (Plus je ještě možné v některých místech odbočit z hlavní cesty do vedlejší místnosti s pokladem, která je ale vždycky relativně malá a neprůchozí.) Na druhou stranu, prozkoumat různé cesty se vyplatí, protože jsou různě obtížné nebo během některých obdržíte odměnu, která na jiných není, takže musím uznat, že tvůrci toho reklamního letáku přecejen měli trochu pravdu, protože do jisté míry má smysl naházet do automatu víc mincí jenom proto, abych si našel co nejvýhodnější cestu k finálnímu bossovi.

Chodíte prostřednictvím joysticku, jedním tlačítkem útočíte, druhým skáčete nebo se krčíte (podle toho, jak hýbete joystickem), třetím vybíráte zvláštní útok a čtvrtým tlačítkem ho používáte. Třeba u klerika je zvláštním útokem odvracení nemrtvých, seslání kouzla (Cure Light Wounds, Sticks to Snakes, Hold Person, Continual Light nebo Striking), použití svitku nebo kouzelného prstenu, hození vrhacího kladiva nebo lahve se zápalným olejem. Mačkání tlačítek a pohyby joystickem ovšem lze po vzoru bojových her kombinovat, takže můžete dosáhnout různých speciálních úderů, pohybů nebo blokování soupeřových úderů. Po pravdě řečeno, pro úspěšné dohrání je nutné tyto speciální údery zvládnout. A tady jsem narazil na první kámen úrazu. V porovnání s bojovými hrami jsou sice tyto kombinace primitivní, ale přesto jejich memorování není něco, co by mě nějak extra bavilo. Protože proč se ty komba drtit, když stačí v případě úmrtí vrazit do virtuálního automatu další virtuální mince? Sice se tím prakticky strácí challenge a tudíž i velká většina zábavnosti dotyčné hry, ale na druhou stranu, vytyčování nějakých umělých omezení, jako třeba že dojedu celou hru na 10 mincí, mi taky nějak nesedí. Proč bych to dělal? V emulátoru mě to sice nestojí ani ty mince, takže nejsem tlačen ke zlepšování ani snahou ušetřit, ale ve skutečné herně bych do toho sice musel házet reálné mince, ale pokud bych to s jejich pomocí dohrál až do konce, dočkal bych se závěrečné animace a normálně bych se mohl zapsat do high scores tabulky - tak proč to tak nehrát i doma?

Hehe, porazil jsem Gygaxe. Naprosto nepochopitelným skóre, vzhledem k tomu, kolik virtuálních mincí jsem do toho musel naházet. Možná, že počítání bodů zkresluje sejvování prostřednictvím emulátoru MAME.
Takže ať jsem se na to díval z jakékoli strany, D&D:ToD (stejně jako její pokračování D&D: Shadow over Mystara) pro mě byla spíš historickou zajímavostí plnou krásných pixelových obrázků a D&D kuriozit než napínavou a zábavnou hrou. Což je vlastně ok, protože díky možnosti neustálého pokračování z místa smrti nad hrou člověk nestráví moc času a může svou pozornost rozptylovat vychutnáváním grafických efektů. Ale zpátky ke hře jako takové.

18 let staré, avšak vyčerpávající walkthrough jsem našel tady. Nemá smysl ho vycucnout a přeložit do češtiny, stejně jako pokoušet se vytvořit vlastní, ale rozhodně doporučuji do něj nahlédnout, protože vám to pomůže udělat si představu o tom, co všechno je ve hře možné. Třeba předat v obchodě zlaťáky svému spoluhráči. Nebo kliknout na obchodníka, aby vám řekl nějaká moudra. Nebo že klerické kouzlo Striking  lze seslat i na zbraně vašich spolubojovníků. A že při troše štěstí - a s hodně velkou dávkou tréninku a zkušeností, a tím nemyslím expy - lze zabít každého bosse ve hře s minimálními ztrátami.

Z hlediska převodu D&D podkladů do podoby videohry mě zaujalo použití kouzla Sticks to Snakes, při jehož seslání rozhodí klerik pár klacíků, které se promění na malé hádky kousající do vašich nepřátel. V "reálu" je spíš na prd, ale v D&D:ToD je z něj největší klerické damage dealing kouzlo. Hezké je taky kouzlo Striking (vynález Capcomu, v běžném D&D neexistuje), které sice na krátký čas, zato však výrazně zvětší zranění, která uštědřujete nebohým nepřátelům. Continual Light zase neslouží ke svícení, ale krátkodobě oslepí poblíž stojící nepřátele. Ale netrvá příliš dlouho, takže v singleplayeru je na spíš na houby, podobně jako odvracení nemrtvých, při kterém (narozdíl od kouzel) můžou příšery na klerika útočit a odvracení mu přerušit. I kouzelník má ve svém repertoáru, které bych v tak akční hře nečekal. Třeba Invisibility (netestoval jsem) nebo Polymorph Other (na bossy moc nezabírá ale hell hounda, trolla nebo ogra tím nádherně proměníte v mouchu nebo čuníka). Fireball, Lightning Bolt, Magic Missile, Ice Storm a Cloud Kill tady jsou samozřejmě taky a každé má trochu jiný efekt, není to jenom různě obarvený fireball, co dělá větší damage.


Pokud byste si chtěli D&D:ToD zahrát a nechce se vám do muzea arkádových her, není nic snazšího, než si stáhnout ROM s hrou z internetu a zahrát si ji přes emulátor MAME. Funguje skvěle, i když hraní na klávesnici není zrovna optimální, zejména pokud si ji chcete zahrát s kámošem. Ale pro seznámení s hrou to jistě bude stačit. A pokud se vám nechce ani do toho, natípal jsem spoustu !!!ZNAČNĚ SPOILUJÍCÍCH!!! obrázků, které si teď můžete prohlédnout.




Za tyhle čtyři krasavce můžete hrát. Ve hře samotné už vypadají o dost méně animeovitě.
"Lákací" smyčka, která na automatu běží, když na něm zrovna nikdo nehraje, obsahuje i vilné pózy a slizké pohledy. Bůhví proč. Japonci?
Ti koboldi jsou zrůdy, prostě zrůdy! 90 centimetrů vysoká sadistická monstra!

Pro natvrdlíky, kteří nevědí, že se v téhle hře chodí pořád jen zlevo doprava, je tady vždy úslužný okřídlený skřítek.
Macatý zlobr (myslím, že dokonce boss) a animace kouzla Striking.

Obchůdek. Ale protože životy si kupujete vhozením (v emulátoru fiktivní) mince, nemá moc smysl něco kupovat. S výjimkou prvního levelu vždy nasbíráte tolik cenností, že si v obchodě budete moct koupit skoro vše v dostatečném množství. Ovšem při více než jednoho hráče zjistíte, že zásoby v obchodech (a koneckonců i zásoby zlaťáků v koboldích kapsách) jsou ve hře omezené.
Owlbear tak nějak k D&D patří už od roku 1977. Přesto jsem tohle monstrum nikdy nepochopil. Proč zkombinovat nebezpečné zvíře s úplně neškodným zvířetem jenom proto, aby z toho vylezlo fantastické nebezpečné zvíře s téměř stejnými parametry jako to původní? Podle wiki se Gygax inspiroval nějakou hong-kongskou postavičkou. To by hodně vysvětlovalo.

Kobold oplakává mrtvého přítele.


Takhle vypadají místa, kde se větví cesty.

Takovéhle obrázky naplňují smysl tohoto blogu.

Výhled z hradeb pevnosti Cruth.

"Miřte na stín, tak nepoškodíte kožíšek!"

A safra... Ale je to krásná příšerka.

Krátký odpočinek v hospůdce a jede se dál.
Disco inferno. Burn, baby, burn!

Troglodyti útočící na loď páchnou jako správní troglodyti, ale také metají přemety jako modří nindžové.

Lajtňáč z prstýnku.

Po druhém průchodu hrou mám dojem, že tahle scéna, ve které jste za nooba, je naskriptovaná tak, že za toho nooba budete pokaždé.

Nádherný přístav.
Další úkol je jen tak na chuť zabít černého draka.

Šlo to. Zabíjení rudého draka bylo ovšem o něčem úplně jiném.

Další krásné městské panorama, tentokrát na severu republiky Darokin.

Boj s shadow elfem byl asi nejtužší v celé hře, snad jenom hell houndi mě tak potrápili.


Tuhle potvůrku jistě poznáte sami.

Hell houndi koušou (jako že vás přímo chytnou do tlamy a cloumají s vámi), skáčou, plivou oheň na dálku, a když vás zapálí, tak musíte kvrdlat pákou nebo šipkami ze strany na stranu, dokud oheň neuhasíte. Vopruz.
Beholder si taky rád kousne.
 
A předvede vše, co má správný beholder umět. Tohle je třeba telekineze.

Tady zase zkamenění, které se opět lze bránit kvrdláním.

Póza je to divná, ale 13. level je 13. level.

Sídlo zloducha, který tahá za nitky koboldů a další chátry.
V posledním patře věže před dveřmi do trůního sálu.

A hlavní záporák je arch-lich. Paráda.

Ovšem než se do vás pustí osobně, sešle Stone to Mud, promění podlahu v trůním sálu v bahno a vyčaruje dva golemy z bahna.

Které ovšem sám považuje za slabé a neschopné...

Pána to sice překvapilo, ale jinak to ani dopadnout nemohlo.


Hrdinové se pohledem loučí s hroutící se věží.

Žádné komentáře:

Okomentovat