sobota 8. září 2012

Neverwinter Nights - Infinite Dungeons - infinite boredom


Infinite Dungeons jsou s přehledem ten nejpitomější modul pro NWN (I i II). Jejich největší (nebo spíš jediný) přínos  je v tom, že jejich autor vymyslel způsob náhodného generování dungeonu za použití potvor, textur a portrétů Aurora toolsetu. Několik let jsem žil v domnění, že ID skutečně neobsahují nic jiného, takže jsem vůbec neplánoval, že je budu hrát, ale minulý týden jsem zjistil, že narozdíl od hry Dungeon Hack je tento generátor opatřen jakýmsi jednoduchým příběhem a několika postavami (tedy jedním NPC a sedmi bossy), které s ním souvisejí. A tak jsem si řekl, že ho musím vyzkoušet.


Celá hra začíná ani ne tak nástinem příběhu, jako spíš atmosféry.



Celkem zdařilým, protože ten úvodní text je docela pěkný a video, byť amatérské, nakonec vcelku také, ale za nějaký ten příběh bych byl vděčnější. A technické provedení v podobě textu halabala plácnutého přes video, to je taky docela prasárna. Další texty ve hře pokračují v trendu, který vytyčil ten první - rozhovory s NPC hošíkem ve skladišti mají správně psychopatický nádech (ale žádný příběh se z nich nedozvíme) a rozhovory s bossy sice nějaké ty příběhy přinášejí, a ne marné, nicméně jsou to příběhy jejich životů z doby, než poznali kouzelníka Halastera, který je různými způsoby vmanipuloval do toho, aby smrděli v jeho novém dungu. Před každým bossem je i animačka ve stylu té první - krátká scénka v enginu.


Hru lze hrát s postavou na libovolném levelu, protože náhodně generovaný dung se jí přizpůsobí. Zkusil jsem to tedy se svým trpaslíkem na 27. levelu a ID mu i na hard poskytly zhruba takovou challenge, jako základní kampaň NWN, HotU a SoU, tedy prakticky nulovou. Probíjel se sice houfy lichů, beholderů a draků, ale moc sil ho to nestálo.

Dungeon obsahuje nějaké ty náhodně generované questy typu "doveď mě k troglodytovi jménem Harry", "vybij všechny pavouky na příštím levelu" nebo "posbírej x tudlenctěch collectables".

Jistě pochopíte, že tenhle collectable jsem prostě musel típnout. :-) Milé je, že collectables jsou vytvořené speciálně pro tenhle modul a jejich popis má undermountainovou příchuť. Je to jen další důkaz toho, že autoři uměli napsat slušný text - škoda jen, že v ultra akčním dungeon crawlu těch textů není potřeba mnoho.


Zadavatelé questů se k vám často přidají, takže skoro vždycky umřou dřív, než quest splníte (ovládání hirelingů stálo v NWN za vyliž prdel). Ve skutečnosti někdy umřou ještě dřív, než vám quest vůbec zadají, protože se do nich pustí příšery ještě předtím, než vám stihnou quest zadat.
Z příšer a beden padá loot adekvátní levelu vaší postavy. Je-li vaše postava vyzbrojená unikátními předměty z předcházejících kampaní, bude to chvilku trvat, než najdete kousky, z nichž si poskládáte lepší vybavení, nicméně je to reálné. Na druhou stranu, když vidíte, že se stávajícím equipmentem procházíte hrou jako nůž máslem, nemáte důvod složitě kombinovat boty, plášť a prsteny, abyste si postavu ještě víc vyladili.

Narazíte i na puzzly. Nejsou špatné a je jich několik druhů. Škoda jen, že je generátor flákne do hry dost samoúčelně. Většinou za jejich vyluštění dostanete bednu s lootem, ale jednou se mi třeba místo bedny objevil portál do jinak nepřístupné místnosti levelu. V ní byl demilich, kterého jsem (stejně jako cokoli jiného) bez problémů rozsekal. Dostal jsem za něj 300 expů, žádný loot (demilichové nemají kapsičky ani baťůžek) a v místnosti jinak nebylo nic cenného, takže - wtf?

První puzlík, na který jsem narazil, celkem jich je ve hře asi pět druhů.


Sem tam jsou v dungu obchodníci, léčitelé a prodavači příšer, od nichž si můžete koupit třeba 3 legendární líté lvy, aby vás doprovázeli (tj. asi tak do druhého encounteru, déle sotva přežijí). Asi jediný pro mě skutečně zajímavý element je omezení odpočinku na vyhrazená tábořiště, které nejsou v každém levelu.
 
No a jaké to tedy vlastně je? Když jsem to dohrával, měl jsem sto chutí napsat, že je to ten nejstrašnější kus hovna, jaký se mi dostal do ruky, protože ten zážitek byl nepředstavitelně otřesný. Vlastně ani nevím, proč jsem to nakonec dotáhl do konce. (Medvědí službu mi tady asi prokázalo to, že jsem před pár lety dojel až do konce Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, což byla neskutečně a nepochopitelně roztahaná sračka, a od té doby, když narazím na nějakou podobnou, tak si říkám, že to musím dát taky, když jsem tehdy dal i PoR:RoMD.) Jediný způsob, jak ID dohrát, aniž by se jednalo o naprostou ztrátu času, je mít u toho zapnutou bednu. Když při proběhnutí pár levelů skouknete jeden díl Futuramy, Jak jsem potkal vaši matku a Straw Dogs, tak je to vlastně příjemně strávený a obohacující večer. Pokud nemáte podobný doplněk k dispozici, nemá smysl strávit s ID byť jenom půlhodinu.

Tvůrci přidali do hry speciální předmět, mapu dungeonu. Když ji použijete, ukáže se vám mapa aktuálního patra. Každá čtvercová "místnost" je vlastně jedna samostatný mapa, jakou můžete vidět na předcházejícím screenshotu. Tohle patro obsahovalo 16 (4x4) takových map.

Každý level se skládá z několika pater a každé patro zase z několika map. Pro mě prakticky nemělo smysl, abych levely pečlivě čistil - expy ani předměty mě nezajímaly, protože můj trpaslík všechno s přehledem zvládal (včetně všech bossů). Vlastně jediné věci, které ho mohly ohrozit, bylo omráčení Storm of Vengeance a okamžitá smrt z featu Devastating Critical, když mu hodně špatně padnul save. Přesto jsem se prvními dvěma nebo třemi levely promlátil, protože jsem byl zvědavý na speciální, jenom pro tento modul vytvořené undermountainovské bosse - celkem jich je sedm, šest level bossů a final boss Halaster, který vlastně celý undermountainovský dungeon dal dohromady.

Aha, to jsem vlastně zapomněl zmínit. ID se totiž nalézají pod městem Waterdeep v rámci magického bludišťovitého dungeonu s názvem Undermountain, který mohou hráči objevovat i dobývat v Hordes of the Underdark nebo Descent to Undermountain (který se mi podařilo zprovoznit a co nevidět se na něj vrhnu, už jen proto, abych zjistil, jestli bude tahle stará a blbá vykopávka zábavnější než ID).

Nejblbější je, že levely jsou čím dál tím větší. Třeba první level má dvě patra a každé z nich má devět map, což projdete raz dva, ale poslední, sedmý level má 5 pater, každé ze 36 map. Někdy po třetím levelu jsem objevil existenci mapy dungeonu. Jelikož mi už bylo jasné, že jediné zajímavé věci ve hře jsou cutscenes před bossfightem, rozhovor s pokořeným bossem a následně s chlapečkem na začátku dungu, rozhodl jsem se už nebojovat a levely probíhat, a právě v tom mapa dungeonu hodně pomůže. Jednak díky ní udržíte orientaci v tom, jak na sebe jednotlivé mapy navazují a kterou jste minuli, a za druhé vám okamžitě po vstupu do nové mapy ukáže, jestli v ní je quest giver, tábor, nebo puzzle, ale hlavně jestli v ní jsou schody do nižšího patra. Když nejsou, můžete ji proběhnout do další mapy, a tak dál, dokud nenarazíte na schody do nižšího levelu. I tak to znamená, že někdy stačí projít pět místností, někdy půl patra a jindy skoro celé, dlouhatánské a strašlivě nudné patro. Velmi užitečná je taky odměna za prvního bosse, která vám umožní instantně se prokopat do nižšího patra dungu. Bohužel ji lze použít jenom pětkrát, takže se zatraceně vyplatí šetřit si ji do co nejpozdnější fáze hry. V šestém a sedmém dungu, které už jsou nechutně velké, sejvy zřejmě nabudou na značném objemu a hra se ukládá nebo nahrává tak dlouho, že se to nedá srovnat ani s datadiskem NWN 2 Storm of Zehir, do něhož je přidaná overland mapa, který každý loading téměř zdvojnásobuje. Což s sebou bohužel nese i to, že se vám hru nechce moc ukládat, a když náhodou zakukáte, protože vám padla jednička na save, proklínáte sebe, autory hry i celý svět. Díky tomu jsem získal ještě jeden motiv, proč hru dohrát - finálního bosse Halastera, který tuhle koninu vlastně celou postavil, jsem chtěl zabít, zničit, rozdupat a ještě předtím velmi dlouho mučit.

 
Zkrátka, zábavu aby člověk v tomhle modulu hledal mikroskopem. Hrát to s postavou na nižším levelu, případně s nově založenou postavou bez equipmentu, mohl by tenhle modul teoreticky být challenging (ale ani mě nenapadne to zkoušet). Čistě teoreticky by mohl být zajímavý i multiplayer. A některým hráčům old school roguelike RPG může tenhle styl hry vlastně i docela vyhovovat. Ale to už je samozřejmě mnohem lepší sáhnout po libovolném dílu Diabla, které je zábavnější (protože je obtížnější a kvalitní loot je v něm vzácnější), má lepší atmosféru, grafiku i hudbu.

Závěrem obrázky několika bossů, když už jsem si to k nim protrpěl (chybí lich a beholder, kteří nevypadali nijak zvlášť zajímavě):

Démon Harat

Hag Hagatha


Kancodlak Lord Antoine

Superpavouk Maggris
Finální boss, mág Halaster, summonující tučňáky...

Příští příspěvek bude buď o ostatních modulech k NWN 1 (článek o nich jsem napsal už před 4 lety pro RPGhry.cz a bylo by jen logické mít je všechny pohromadě), nebo o hře Descent to Undermountain, kterou sice předchází strašná pověst, ale odehrává se na stejném místě jako ID, a navíc si říkám, že horší prostě být nemůže.

Žádné komentáře:

Okomentovat