sobota 29. září 2012

Descent to Undermountain - Yawning Portal Rises


Mohla to být skvělá hra. Její koncept byl po stránce game designu i marketingu velmi dobře vymyšlený a dělali na ní šikovní lidé, kteří by ji za jiných okolností dokázali dotáhnout do zcela uspokojivého stavu. Jenže cestou se cosi posralo a výsledkem není ani tak hra, jako spíš trochu propracovanější tech demo.


O tom, jak je tahle hra mizerná, se vyprávějí legendy. Pokud bych to měl ve stručnosti shrnout, tak největší průsery spočívaly v tom, že:
  1.  Hra byla neskutečně zabugovaná. Jak se krátce po vydání ukázalo (potvrdili to i někteří lidé, kteří na ní pracovali), byla vydána v okamžiku, kdy nebyla na 100 % hotová.
  2. Nedostála svému hajpu. Můj bratr, který mi ji teď pomáhal nainstalovat, se dokonce vytasil se vzpomínkou, jak se na ni s kamarádama těšili, protože to mělo být první AD&D ve 3D enginu vůbec a taky protože měla mít (přinejmenším kooperativní) multiplayer, což obojí slibovalo spoustu zábavy a radosti. Jenže ten multiplayer, ač mnohokrát slibovaný, v ní nakonec nebyl, a celé to skoro nešlo hrát. To aspoň částečně opravil patch, vydaný pár měsíců po vydání, ale to už bylo pozdě.
Proč k tomu všemu došlo se lze dočíst třeba zde (jenom si nejsem jistý autorovým tvrzením, že první really 3D dungeon byl až Dungeon Siege v roce 2002, protože třeba takový Daggerfall vyšel rok před DtU). Opět ve stručnosti: vývoj hry nebyl pořádně řízen, takže se práce na něm z původně odhadovaných 6 měsíců protáhly na 3 roky, což šlo ruku v ruce s šestinásobným překročením rozpočtu a vyústilo to v rozhodnutí vydavatele (Interplay) vydal hru k plánovanému datu, tedy o Vánocích 1997, ač na to ještě nebyla zralá.


Ale zpět do současnosti. Samotná instalace hry byla celkem oříšek. Po torrentech se potuluje verze, která je osekaná o spoustu věcí (zejména hudbu, zvuky a animace). Zkusil jsem napřed ji. Všechno šlo dobře, ale jenom tak dlouho, dokud jsem ve hře nevytvořil první postavu a neuložil ji. Od toho okamžiku totiž hra už v úvodním menu pokaždé spadla. Padání sice opraví již zmiňovaný patch, který ale zase nejde moc dobře dohromady s okleštěnou torrentovou verzí. Naštěstí jsem tady našel ISO kompletní verze hry, na niž šlo patch aplikovat. Pak už stačilo jenom naučit DOSbox, aby ISO považoval za cédéčko v mechanice (což bych bez bratrovy pomoci nezvládl) plus ještě pár dalších doladění (chce to víc paměti než bývá u dosboxových her zvykem) a mohl jsem začít hrát. Tahle verze obsahuje vyjma hudby a animací i high-resolution mód, na který se kouká nesrovnatelně lépe než na low-res. Hra dokonce sama detekuje, zda ji spouštíte v prostředí, které utáhne high-res nebo low-res, a sama podle toho nastaví rozlišení.

Vlastně jsem se nikdy pořádně nesmířil s tím, že největší prostor v CRPG je ze všech měst Sword Coast ponechán Baldur's Gate a Neverwinter, protože pro mě byl vždycky jednička Waterdeep. Ta druhá dvě města jsou v porovnání s ním jenom ospalé díry.
A jak se Descent to Undermountain jeví, je-li hrán v roce 2012, tedy 15 let po svém vydání? Kupodivu to není ani zdaleka tak strašné, jak jsem čekal. Některé aspekty této hry mne překvapily, ba přímo nadchly. Pár herních večerů jsem se tomu vysloveně bránil, ale nakonec jsem si musel přiznat, že se mi ta hra líbí a baví mě. Jenže v průběhu hraní ovšem začaly vylézat na povrch takové píčoviny, že mi z nich vlasy vstávaly hrůzou na hlavě. Nakonec jsem se rozhodl rozdělit reportáž o této hře na dvě poloviny. Ta první bude o tom, co mě ve hře nadchlo, to druhé zas o tom, co mě zhnusilo. A pro přehlednost to vezmeme po bodech.

Co tedy bylo na DtU líbilo?

  • Reálie Forgotten Realms (konkrétně města Waterdeep) jsou využity kvalitně a plnohodnotně. Svým způsobem mi tento bod činí asi největší potěšení, neboť, jak už jsem tady párkrát psal, videohry podle D&D si hodně užívám coby ilustraci herních příruček a konec konců i osobně odehraných pen & paper kampaní. A v případě DtU se rozhodně nedá říct, že by si autoři koupili licenci na AD&D jenom proto, aby mohli jeho logo plácnout na krabici, jako tomu u řady her je (z těch, co jsem hrál v poslední době, bych jmenoval třeba Daggerdale nebo Blood & Magic). 
Tohle je (s největší pravděpodností) západ slunce nad waterdeepskou uličkou. No není to nespravedlivé, že jediné 3D pohledy na Waterdeep je po všech stránkách dost ošizený model města nahoře (nápaditost, rozloha?) a tady tenhle jediný loading screen?

Jemný teaser na BG.

  • Poměrně široká škála dovedností postav. Čekal jsem, že DtU bude další akční dungeon crawl, v nichž je vývoj postavy úmyslně zjednodušen - bylo tomu tak v Demon Stone i Daggerdale. Vyjma zjednodušení voleb při levelování byly tyto hry okleštěny třeba o aspekt otevírání zámků a odhalování a odstraňování pastí, a to i přesto, že obě obsahovaly povolání zloděje. Ne tak DtU, tady si užijete všech zlodějských dovedností, včetně do videoher málokdy implementovaného šplhání po zdech.

  • Na druhou stranu byla některá pravidla zjednodušena, aniž by mi to ale nějak vadilo. Kouzelník i kněz fungují víceméně jako sorceror ve třetí edici. Nemusí si před odpočinkem vybrat kouzla, která namemorují, mají totiž k dispozici všechna jim známá kouzla, z nich si až při samotném sesílání vyberou, které to vlastně bude, dokud jim nedojdou sloty pro příslušnou úroveň kouzel. Podobně je zjednodušeno kouzelníkovo učení nových kouzel - jakmile najde nebo si koupí svitek s kouzlem, které dosud nezná, automaticky se ho naučí, přičemž svitek zmizí. Další svitek s týmž kouzlem mu už ale zůstane.
  •  3D prostředí tady bylo využito skutečně naplno - je možné levitoval, lézt po stěnách či skákal dolů. Což mimojiné znamená, že si zde užijete kouzel ve videohrách vzácných až nevídaných, jako je Feather Fall a Spider Climb (to první je pokud vím jenom v DDO, to druhé, řekl bych, v žádné jiné D&D videohře není).
Takhle vypadá large rat. Je schopná vás pokouset, ale když přes ni přejdete, tak ji rozšlápnete. Giant rat je asi pětkrát větší a tak snadno se jí už nezbavíte.

  • Hudba je skvělá. Orchestrálně majestátní jako v BG, měnící se s dungeony a navíc doplněná o spoustu velmi povedených ambientních zvuků, díky nimž má hra místy vážně hutnou atmosféru. Výjimkou je hudba v hospodě, kterou pak ještě Interplay opekli v jiných hrách...
  • Kvalita textů a nápaditost questů. Opět jsem čekal spíš strohou jednoduchost čistého dungeon crawlu, ale byl jsem velmi překvapen a potěšen. V každém questu/dungeonu je navíc ještě jeden vedlejší quest a několik NPC, s nimiž si můžete místo bojování popovídat. S tím souvisí další pochvala za
  • neopakovatelnost některých rozhovorů s NPC. Tohle je taková moje soukromá libůstka, kterou se mnou nemusí každý sdílet. Na řadě moderních RPG (BG počínaje) mi trochu vadí, že pokud se vyhnete větám, které rozhovor evidentně ukončují, můžete postupně proklikat úplně všechny dialogové možnost. Působí to na mě roboticky a nepřirozeně. V DtU to je jiné. Když dáte přednost dialogové možnosti A před možnostmi B-D, k některých z nich už se nikdy nemůžete vrátit, a to i přesto, že nebyly s možností A v přímém protikladu. Jako když v rozhovoru nějaké téma zamluvíte a už se tak nějak nehodí, abyste se k němu po klábosení o něčem jiném vraceli. Celé to vypadá realističtěji, věnujete víc rozmyslu tomu, na kterou možnost vlastně kliknete, a navíc tak každé hraní získává punc neopakovatelnosti. A taky mám při hraní pocit, že tím, že si vybírám, které informace mě zajímají a které ne, svým způsobem roleplayuji, narozdíl od her, které mi umožňují dozvědět se ty informace úplně všechny, jako bych mluvil s nějakým automatem.

  • Mnoha míst lze dosáhnout různými způsoby/cestami. Když neodhalíte iluzorní stěnu, můžete na kýžené místo dojít oklikou. Když nedokážete k otvoru vylézt po naskládaných bednách, můžete k němu vylevitovat nebo vylézt pod stěně. Jeden bod je vlastně jenom jedním aspektem bodu dalšího, což je

  • Level design. Třeba doupě Stínových zlodějů je rozsáhlé, několikaúrovňové a především celé navzájem propojené, samé tajné dveře nebo iluzorní stěna. A ostatní dungeony jsou na tom podobně. Jeskyně vypadají jako jeskyně, uměle vyhloubené chodby vypadají uměle. Vše do sebe krásně zapadá, skladba místností a textur dává smysl, pořád je co objevovat a po čem koukat.
I když třeba tyhle trámy evidentně měly mít texturu dřeva a ne kamenného zdiva.

  • V každém levelu je několik míst, kde můžete bez problémů odpočívat. Pár takových místeček je vždycky zjevných a vedle nich jsou tady ještě další, schované, které se ovšem vyplatí najít, abyste se kvůli zdřímnutí nemuseli vracet přes půl levelu. Hezké je, že na nich nemůžete spát pořád dokola, vždycky trvá alespoň 5 minut, než se jejich léčivá síla obnoví. Zajímavé je, že když si jdu odpočinout a mám v tu chvíli na sobě kouzlo Shield, vydrží mi i po skončení odpočinku, ale přitom má trvání 10 minut, takže to trochu působí dojmem, že z porubání odpornými zombiemi vás dostane pětiminutový šlofíček (možná by na každém odpočívacím místě neměl rotovat ankh věčného života, ale maloměšťácký polštářek s nápisem "Nur fünf Minuten"). 
V jednom z hostinských pokojů podniku Yawning Portal je ubytován mindflayer. Hodný mindflayer, pochopitelně.


Mno. Vypadá to docela dobře, co? Ale předtím, než začnete dělat ohledně DtU nějaké závěry, počkejte si na další díl téhle reportáže. To bude totiž úplně jiné kafe.



Žádné komentáře:

Okomentovat