pátek 30. listopadu 2012

Descent to Undermountain - Yawning Portal Falls


Po nemalé pauzičce se znovu hlásím z Waterdeepu. Úvodem je na místě vysvětlení - důvodem dvouměsíční pauzičky v přispívání na tento blog je DDO revival, kterému jste s kamarády rád znovu propadl. Což doufám přinese mnoho dobrého i čtenářům tohoto blogu (a rovnováze dobra a zla ve vesmíru konečně taky), protože nepřítomnost příspěvků rozebírajících DDO je velkou temnou skvrnou na mém jinak čistoskvoucím bloggerském štítu.



DtU jsem zatím nedohrál, ale hutný seznam výtek jsem měl připravený již před dvěma měsíci. Až ho dotáhnu, dočkáte se i jakéhosi shrnutí, nemluvě o tom, že v poslední třetině či čtvrtině hry možná narazím na nějaké milé objevy z hlediska Forgotten Realms reálií. Což je koneckonců v souladu i s mým rozhodnutí přispívat častěji, ale kratšími příspěvky, které lépe udrží pozornost mého věrného čtenáře (tohle ještě není kratší příspěvek, s těmi začnu až od blíže neurčeného "příště").

Co tedy v DtU smrdí? Není toho málo. Ve skutečnosti je toho dost na to, aby to hře zlomilo vaz, protože v mnoha případech - i po opečování na verzi 1.3 - jde o jasné nedodělky převážně technické povahy.

  • V DtU musíte být zkrátka pořád ve střehu a často sejvovat (do různých slotů). Hra sice plně využívá toho, že jede v enginu, v němž je po stránce pohybu ve 3D prostředí možné skoro všechno, nicméně nebrání jí to v tom, abyste čas od času nemohli vylézt z horního konce žebříku, překročit miniaturní schůdek, zaseknout se o futro dveří, protože vystupuje o 2 cm před stěnu, a nebo se prostě zaseknout v textuře, což se ve hře plné iluzorních zdí a tajných dveří může stát celkem snadno. A to nemluvím o zasekávání mezi židlemi nebo sudy...
  • ... mezi nimiž se sice někdy zaseknete, ale jindy zase odlétnou, jako by byly z papíru, jen co se k nim přiblížíte. A to i přesto, že po nich třeba v tuhle chvíli máte dokonce vylézt k otvoru vysoko ve stěně. Něco takového se mi nikdy nepodařilo, ještě že umím jako zloděj lézt po zdech, ccož nejde všude, ale coby thief/wizard mám v záloze ještě Spider Climb. Aspoň že tato místa nebylo nutné vždy zdolat, obvykle vedou jen k nějakým bonusům nebo představují zkratku.
  • Sudy, bedny, truhly i další kontejnery nebo kusy nábytku jsou vůbec zvláštní. Všechny lze zničit, což se samozřejmě hodí, když se mezi nimi zaseknete. Třeba takovou dubovou postel proměníte jediným máchnutím krátkého meče v hromadu třísek. Ale snad s výjimkou jednoho jediného kontejneru na úplném začátku hry (ve sklepě hospody Yawning Portal, do nějž lze vejít dveřmi poblíž baru), v nich nikdy nic není,...
  • ... předměty v dungeonu totiž vždycky levitují ve vzduchu, což působí hodně, ale opravdu hodně odfláknutým dojmem. 

  • Trochu chybí unikátní textury. Když v poslední místnosti dungeonu narazíte na obrazy krásné dívky v zeleném odění, jež hraje v příběhu dotyčného dungu klíčovou úlohu, tak se vám popis jejích podobizen popíše v logu, zatímco vy koukáte na texturu "obraz, strašidelný", kterou jste ve hře viděli už x-krát.
  • I když občas není jasné, jestli se jedná o něco, co chybí, nebo o chybu. Třeba podle kontextu dungeonu by tohle měl být vodní elementál (v sousední místnosti s lávovým jezírkem ohnivý a v další zase zemní). Jenže to vypadá jako člověk nebo kostlivec potažený texturou vody a v logu označovaný jako guardian skeleton. 

  • Některé textury postav a monster taky nejsou zrovna povedené, ale to může být do značné míry způsobeno možnostmi tehdejších grafických karet. 
Takhle ve hře vypadá žena. Lidská žena, elfky vypadají vcelku normálně.
A takhle podle tvůrců DtU vypadá ghúl, takováhle masopustní maškara.

  • Nebo když v dungeonu na různých místech potkáte několik zlobrů, ale žádný z nich není schopný se k vám dostat, protože chodba, ve které stojíte, je narozdíl od místnosti, ve které stojí oni, příliš nízká...
  • Každá mapa je na světě od toho, aby sloužila k přehledné orientaci v procházeném prostoru. Jak si, do prdele, může někdo myslet, že tahle změť může fungovat jako mapa? 
Podobně to bylo řešené v Daggerfallu, kde teda myslím byly místnosti na mapě dokonce otexturované, což ji činilo ještě méně přehlednou, ale na druhou stranu ji bylo možné zcela libovolně otáčet, zatímco tady s ní můžete otáčet jenom kolem jedné osy.


Nicméně v DoU beru nepřehlednou mapu jako součást...

  • ... obtížnosti, která, není nijak brutální. AI je tristní. Nepřátelé používající kouzla nebo zbraně na dálku se nehnou z místa. I když se v místnosti, kde jsou, schováte za sloup, oni se nepouhnou tak, aby na vás viděli a mohli střílet. Nepřátelé cvičení pro boj nablízko vás sice pronásledující, ale ne příliš daleko, a ještě navíc jim stačí před nosem přibouchnout dveře. Na druhou stranu se vyřítí přímo k vám hned, jak si vás všimnou, bez ohledu na to, jestli je mezi vámi a jimi propast nebo pole lávy. V jednom levelu jsem nakonec řešil jinak velmi tuhé baneguardy tak, že jsem je nalákal na most přes lávu, z nějž ovšem šlo skočit do strany do výklenku ve zdi místnosti. Jak se pořád snažili jít za mnou, spadli z mostu rovnou do lávy, kde se upekli. Dostal jsem za ně sice expy, ale přesto mám tak trochu pocit, že s tímto řešením tvůrci tak úplně nepočítali. To, že vás nepřátelé nepronásledují, je ale někdy dobře, zejména tehdy, když narazíte na...
  • ... stráže ve zlodějském doupěti, jejichž smrt shodí hru. Stejně jako třeba kliknutí na některé textury zdí.

  • Občas něco nefunguje hned napoprvé. Třeba v levelu, kde mám zachraňovat gobliny zajaté zlodějskou gildou, musím ke splnění úkolu s každým zavřeným goblinem navázat rozhovor. S tím, kterého měl zrovna kat na mučidlech, to šlo ihned. Hezky jsme si popovídali o různých věcech a pak jsem ho pustil a dostal za to 150 expů. Na zbylé dva jsem ale musel asi desetkrát kliknout, než se mi podařilo iniciovat rozhovor o jedné větě, odměněný slíbenými expy.
  • Ve hře absentuje popis předmětů. Asi úmyslně, protože i efekty jednotlivých kouzel v manuálu jsou popsány jen velmi přibližně (žádný z nich neobsahuje jediné číslo). Takže třeba nevíte, co dělá který nápoj, ring/cloak of protection (akorát víte, že +2 je lepší než +1) nebo zda je lepší longsword +1 než shortsword of quickness, o kterém můžete zjistit akorát to, že je neskutečně drahý.
  • Mé oblíbené kouzlo byl Shield, který vylepšil třídu zbroje o 4 body (nebo o 3, pokud jste v levé ruce nosili štít nemagický). Škoda že po vylevelování na 4. úroveň okamžitě po seslání expiruje (ač by měl trvat 20 real time minut). Do třetího levelu trval opravdu 15 minut reálného času.
  • Ach ano, kouzla a reálný čas. Tohle je něco na svou dobu průkopnického, ale převedeno do praxe počítačové hry také neskutečného, ohromujícího, zběsilého a šíleného. Že se trvání kouzla počítá v reálných minutách, to bych pochopil. Ale že se v reálném čase počítá i doba seslání, která je u různých kouzel různá, to je něco, nad čím zůstává rozum stát. Pokud je doba seslání pár vteřin, nic se neděje. Minuta už vám přijde divná a lehce vás to čekání oprudí, ale pětiminutové sesílání, během kterého můžete tak akorát chodit po dungu a otevírat dveře, ale bojovat s nepřáteli už ne, to je něco, co se vymyká všemu, co jsem kdy ve videohrách zažil (a bohužel se to vymyká negativním směrem). A navíc mám doj m, že tahle vychytávka ve hře původně nebyla a přinesly ji až patche.
  •  Relativně záhy došlo k  dalšímu prapodivnému bugu - ze hry zmizela místa, na nichž je možné odpočívat. Zkusil sem hru loadnout ze sejvu, kde to bylo ještě v pořádku, a po nějaké době se to zase (a bez varování) posralo. Přesněji řečeno, místa zůstala (v mapě jsou stále barevně vyznačena), ale zmizely z nich rotující kříže věčného života a nedá se na nich odpočívat. Což znamená, že memorovat kouzla můžu jenom v úvodní hospodě. Léčit se můžu taky jen tam, za peníze, nebo pomocí léčivých lektvarů, které můžu najít v podzemí či koupit. S něčím takovým hra asi nepočítala, takže jsem si chvilku nebyl jistý, jestli se to vůbec dá hrát dál. Ale kupodivu to jde, protože když si v obchodě koupíte novou Wand of Magic Missiles, která obsahuje "many" nábojů, tak vám vydrží věčně, narozdíl od těch, co najdete v dungu, které mají počet zbývajících nábojů daný číslem, jež se s každým máchnutím o jedničku sníží. Jenom pozor, když vám upadne (zřejmě jeden z efektů fatálního neúspěchu při útoku) a seberete ji, bude v ní jeden poslední charge, po jehož spotřebování zmizí. Což lze obejít loudnutím (nedochází k tomu moc často). Získáte tak zbraň, která vždycky zasáhne a každým útokem vašim soupeřům ubere přibližně 8 bodů zranění (3 magické střely). A pokud nehledíte na to, kolik vám zbývá nábojů (což nemusíte), můžete mávat hůlkou o sto šest, čímž monstra dostanete do locku animace. Těžko říct, jestli to celé je úmysl, bug nebo nedomyšlenost.

Žádné komentáře:

Okomentovat