sobota 9. února 2013

Dungeons & Dragons Online - 3



Tento příspěvek bude relativně stručný a velmi nerdy (což znamená pro normálního smrtelníka nudný). 
 
Čím se systém DDO liší od "papírového" D&D

Pravidla třetí edice byla pro účely herního systému MMO samozřejmě upravena, nicméně bylo to provedeno s velkou opatrností, skoro bych řekl pietou, takže hráč má pořád pocit, že hraje "to svoje" D&D. Samozřejmě, do BG, NWN, EoB nebo Gold Box série to má zatraceně daleko, tam byla konverze téměř 1:1, změny se obvykle týkaly jenom maličkostí. To v MMO RPG nešlo, hru bylo nutné rozškálovat, ať už kvůli vývoji postavy, který bylo nutné "naředit", tj. rozložit na menší krůčky, aby si hráči mohli častěji něco zlepšovat, nebo kvůli udržení odpovídající síly nepřátel od prvního do pětadvacátého levelu. 

Každá úroveň postavy byla tedy rozdělena na 5 podúrovní. Co podúroveň, to jeden akční bod (action point), za něj je možné si kupovat vylepšení, enhancements, nejrůznějšího druhu. Může to být +1 ke skillu, a nebo také prestige class. Osvojení konkrétního enhancementu ovšem není podmíněno pouze tím, že na něj máte nastřádáno dostatek bodů, obvykle musíte také dosáhnout určitého levelu postavy, mít utracen určitý počet akčních bodů a u komplexnějších a silnějších enhacements musíte mít i nějaké ty skilly, featy nebo jiné enhancements. Prostě není to jen tak. Zajímavé je, že v pen & paper Eberronu také existují akční body, ale místo permanentní vylepšení přinášejí okamžité bonusy (více o nich zde). Nicméně je to další rys, z něhož je vidět, jak šel vývoj klasického a MMO Eberronu ruku v ruce.


Stát se kenseiem, to chce nebát se dřiny a odříkání. A taky mít dobré kombinační schopnosti.

Velkých změn doznal také systém magie, což se projeví nejvíc u kouzelníka nebo sorcerora. Základním krokem k vyrovnání síly kouzel byly změny týkající se magické rezistence a hodů na odolání kouzlu (saving throws). Magická rezistence cíle je ověřována pouze u kouzel, která, pokud jim cíl neodolá, znamenají jeho smrt nebo vyřazení z boje, ale nikoli u kouzel udělujících zranění. Kouzla, která cíl přímo zraňují, jsou zase rozdělena a vyrovnána podle toho, jestli účinkují na jeden nebo více cílů a zda proti nim lze hodit saving throw - obvykle platí to, že plošná kouzla (fireball) se dají sejvovat, zatímco paprsky nebo různé druhy magických střel, které se sesílají pouze na jeden cíl, ne.
3E vnesla do D&D určitý řád, ale teprve DDO to udělalo pořádně. Se snahou o vyrovnání souvisejí i různé nároky jednotlivých kouzel na magickou energii, rychlost seslání a doba, po které je možné kouzlo seslat znovu. V době, kdy byla hra spuštěna, byly tyto charakteristiky stejné pro všechna kouzla ze stejné tabulky, nicméně postupem času se tyto záležitosti začaly různit i u kouzel stejné úrovně. 

Se škálováním schopností postav i obtížnosti hry souvisejí také kritické zásahy u kouzel a procentuální bonusy k síle kouzel, které mohou dosáhnout až dvojnásobku běžného zranění (na kritikál ještě mnohem víc).

Jen ať je to bolí, když ten kritikál padne.


Nicméně to bylo z větších úprav dlouhou dobu všechno. Pak ale přišly další změny, které posunovaly herní systém DDO od 3E D&D směrem k systémům běžným v MMO RPG.

Prvním velkou změnou byly glancing blows, sekundární útoky, které mohli se stále zvyšující se pravděpodobností uštědřovat všem nepřátelům kolem sebe bojovníci bojující obouruč s velkou zbraní. Zranění, které těmito ranami způsobují, je procentuálně odvozené od výše zranění, které dělají hlavním útokem, a po nějakých těch procentech se zvyšuje, podobně jako šance, že se při tomto vedlejším útoku projeví i kouzelná vlastnost zbraně, třeba že je ohnivá. 

Upřímně řečeno, trochu  mi to vadilo. Ne že bych byl konzervativní tradicionalista (vlastně počkat, já možná jsem konzervativní tradicionalista, když mi to vadilo). Zkrátka, vadí mi na tom, že se jedná o nesystémovou přístavbu (tj. nezaloženou na hodech dvacetistěnnou kostkou + bonusy - postihy), kterou mnou oblíbená třetí edice imho nemá zapotřebí. Navím jsem čekal, že nezůstane u glancing blows a můj oblíbený systém bude przněn dál, v čemž jsem se bohužel nemýlil. Faktem však je, že v MMO RPG je asi zapotřebí systém pokrývající jemnější nuance, než dokáže systém 3E, založený de facto na pětiprocentních krocích.

Od té doby systémové záležitosti založené na procentuální šanci přibývaly, mezi ty nejvýraznější patří změna systému týkajícího se uskakování (Dodge). Do té doby hra znala jenom dodge bonusy ke třídě zbroje. Po úpravě jich zbylo minimum, a místo nich se objevila úplně nová věc, šance na uhnutí útoku, nezávislá na třídě zbroje nebo kouzlech typu Blur, kterou je možné vyhnat až na 25 % (výjimečně i výš).

Výjimkou, jak dosáhnout vyšší šance na úspěšné uhnutí ráně, je 20 vteřin trvající zlodějský feat Improved Uncanny Dodge.
U další novinky, dlouho očekávaného povolání druida, se procentuální šance začaly objevovat i v kouzlech. Škoda. Ale znovu musím dodat, že to chápu.

Posledním velmi výrazným odklonem od třetí edice jsou nejrůznější druhy craftování, ale o těch až příště.

Žádné komentáře:

Okomentovat