čtvrtek 10. října 2013

Baldur's Gate: Enhanced Edition - finální finále


Tak a kompletní BG:EE mám za sebou. Jaké to bylo? Úžasné. Ale to by bylo i bez toho EE na konci. Každopádně nazrál čas na pár posledních dojmů.



Tentokrát to bude poměrně nesouvislá všehochuť, takže se ani nebudu snažit to nějak stylisticky propojovat.

(1)

Při všem tom kecání o bardech jsem zapomněl na jeden z důvodů, proč jsem to vlastně chtěl zkusit. Když si přečtete jakékoli z obsáhlejších walkthrough k BGI, nevyhnutelně získáte dojem (zejména pokud nemáte osobní zkušenost s hrou samotnou), že výběr společníků je naprosto klíčový, protože když si třeba na post zloděje nezvolíte Imoen nebo Safanu, tak jste totálně v hajzlu, protože Montaron, Alora nebo Skie jsou v porovnání s nimi naprostí ubožáci. A na bardy můžete zapomenout rovnou. Jenže tenhle postoj je naprosto nesmyslný. Hru můžete úspěšně a bez větší problémů dohrát i se skupinkou zdánlivých loserů, třeba i bardů. Vaše herní zkušenost bude navíc bohatší o jejich hlášky a někdy i osobní questy, které by vám jinak unikly. A v BG je široký výběr najímatelných postav i součástí znovuhratelnosti.

(2)

Když jsem dohrál Black Pits na insane (teda aspoň doufám, teď jsem najednou znejistěl, jestli jsem ve finální bitce nevyměknul, možná že asi jo), měl jsem pocit, že pro doložení hratelnosti celobardské skupinky jsem udělal až až. Navíc jsem krátce poté vkročil do samotného města Baldur's Gate a najednou jsem si začal užívat to, co se mi vždycky na téhle hře líbilo nejvíc a čím se podle mne zapsala do dějin CRPG - téměř absolutní volnost spojená se spoustou skvěle napsaných a nápaditých side questů. Ty jsou ve hře i předtím, ale jsou naředěné divočinou s náhodnými encountery (některé krajinky jsou na skriptované encountery vyloženě chudé). Zato v samotném městě BG jsem strávil celé tři herní večery procházením všech hospod, krámků a domků, kecáním s obyvateli a řešením jejich problémů.
A tohle má smysl si užívat. Challenge je hezká věc, ale příliš velká challenge znamená výrazné zpomalení průchodu hrou, protože každý souboj je velká taktická bitva (případně bitva o náhodu, protože jedno nevhodné odolání či neodolání kouzlu ji může zcela zvrátit). A tím se oddaluje a ředí to, co je na BG nejkrásnější a nejzábavnější.
 

(3)

Stejně tak jsem si v samotném městě BG uvědomil, jak je hra fantasticky napsaná. A tím nemyslím jenom to, jak pestré jsou tady questy - teď mám na mysli kvalitu samotných textů, které si čtete, a to hlavně těch, jimiž k vám promlouvají cizí postavy (a koneckonců i výběr vašich replik je obvykle velmi povedený). Protože tyhle promluvy jsou napsané tak, že podle prvních dvou vět poznáte, jestli je ta pidipostavička proti vám opilá, arogantní, šílená, fanaticky věřící nějaké věrouce, důvěryhodná nebo naopak kluzká, bohatá nebo chudá. Autoři nepotřebovali 3D grafiku, motion capture a mimiku tváře. Tohle všechno vám dokázali jakoby mimochodem sdělit tím, jak cizí postavy mluví. Je to úžasné, je to fantastické.
Ale bohužel i trochu smutné. Proč? Vždycky jsem měl rád žánr pseudoizometrických RPG. Jenže ten postupem času zašel na úbytě. Nicméně v poslední době se opět hry v tomto žánru začaly objevovat, ať už jako indie záležitosti nebo jako nostalgické retro skrzevá Kickstarter. Háček je ale v tom, že vývojáři těchhle her jsou poměrně výrazně omezení rozpočtem, jsou to prostě nízkonákladové záležitosti. A z toho malého budgetu se zaplatí především hlavní designér, který vymyslí svět a hlavní zápletku, no a pak ještě grafici a programátoři. A vedle nich jsou tady produkční, marketéři a tak dále a tak dále. Ale na skvělého copywritera, nebo jak by se té pozici dalo říkat, už peníze nezbydou, protože této pozici nikdo nepřikládá větší důležitost. A proto se na všechny ty chystané Numenery apod. dívám sice s napjatým očekáváním, ale také velkou skepsí. (Tím spíš, že čím dál tím víc nadějných a ve vybírací fázi úspěšných kickstartovaných titulů ukazuje, že jejich autoři neumí moc dobře hospodařit s penězi.)

(4)

Po většinu děje BG vás provázejí sny, atmosférické a zneklidňující. Ale docela by mě zajímalo, jestli autoři měli v úmyslu posílat skrz ně hráčům i nějaké hinty ohledně toho, co se vlastně děje s jejich postavou, co se děje kolem ní i v jejím nitru. Protože jak napoprvé, tak napodruhé jsem v těch snech nic než pořádnou dávku hutné atmosféry nenašel. A přesto mám dojem, že jich autoři chtěli využít k tomu, aby hráči poskytli nějaká ta vodítka k pozadí celého příběhu. Konec konců, sny a věštby se tímto způsobem v RPG využívají už odnepaměti, a v naprosté většině případů se stejným výsledkem. DM (nebo autor hry) se bojí prozradit příliš, aby si hned nevystřílel všechen prach, navíc má před očima celý příběh, takže má pocit, že i z pár lehkých náznaků bude hráčům všechno jasné. Jenže ono není.

(5)


Poslední dvě animace (vstup do chrámu v Undercity a outro) mě přesvědčily o tom, že tato složka EE obsahu, respektive jeho styl, se mi nelíbí. Autoři se - pravděpodobně z finančních a pietních důvodů - snažili o určitý retro styl, ale moc se jim to nepovedlo. Vybavujete si animačky před jednotlivými misemi v Thiefovi? Tak přesně takhle se dají udělat animace, které mají osobitý (a prakticky libovolný) styl, hustou atmosféru, a přitom nejsou náročné na výrobu. A od doby, co jsem hrál Thiefa, jsem už na pár podobných narazil, a ve většině případů to prostě nebylo ono. BG:EE je toho dalším důkazem.

(6)

BG jako celku lzy vytknout máloco, ale jednou z věcí, které mohly být lepší, bylo užívání sociálních dovedností. Ve hře jich je jenom pár, celá Charisma je téměř k ničemu a její dopad na dialogové možnosti je v nejlepším případě velmi neurčitý, pokud vůbec nějaký.

Žádné komentáře:

Okomentovat