sobota 27. září 2014

King of Dragon Pass - tipy a triky







KoDP není složitá hra, ale zároveň o ní platí, že do ní není snadné proniknout. A i když se vám to v některých ohledech podaří, tak se na získané zkušenosti nikdy nemůžete 100% spolehnout, protože v každé situace hraje svou roli i náhoda. Manuál je rozsáhlý a vcelku podrobný, ale dočtete se v něm hlavně o tom, co všechno je důležité - jenže některé věci jsou důležité jenom trochu a jiné jsou důležité moc.

Každopádně, zde je pár obecných rad. Neberte je jako absolutně platné - jednak je tady ona již zmiňovaná náhoda a jednak moje ověření některých skutečností proběhlo tak, že jsem si situaci 5-8x loadnul, avšak nikoli 50x, což by teprve znamenalo statisticky významný počet pokusů. Mnoho "tvrdých" dat o hře nenajdete ani na internetu. Nicméně všech uvedených doporučení jsem se držel a domnívám se, že mi prospívaly.

SPOILER ALERT!

Pokud si chcete fungování KoDP objevovat sami (pro mnohé hráče této hry to může být jednou z důležitých součástí zábavy s KoDP), celý zbytek článku pro vás představuje jeden velký spoiler.

Pokud hledáte nějaké rady, které by vám pomohly do hry trochu proniknout a moct si pak víc užívat její atmosféru, heroquesty, nájezdy, náhodné události, mytologii nebo dějovou linii, tak klidně čtěte dál, o těchto věcích toho moc neprozradím.



Tak tedy... Ve hře jsou tři naprosto rozhodující věci - rozdělování bodů magie v období Sacred Time, bohové a heroquesty.

Sacred Time


Do jednotlivých sfér života můžete nacpat 0-3 (možná i víc, nevím) body magie, přičemž rozdíl mezi investicí jednoho, dvou, nebo dokonce tří bodů je značný a ovlivňuje všechny vaše akce (nebo alespoň ty, které aktivně iniciujete) v této oblasti po celý rok. Důležité je, abyste tam měli takové ty čtverečky, do který se bodíky dají cpát. Jeden tam máte u každé sféry života automaticky, druhý můžete získat tím, že přijmete do rady klanu (ring) vyznavače nějakého boha - třeba vyznavač boha obchodu Issariese vám umožní přidat o bod víc do Obchodování a vyznavač boha švindlu Eurmala zase do Questů, což je nadmíru důležité, pokud v nich chcete mít šanci na úspěch.

Narozdíl od tohoto hráče jsem při Sacred Time investoval body vždy jenom do jedné sféry života klanu - najčastěji do Válčení, protože jsem se snažil hrát válečnicky a hodně jezdit na nájezdy.

Bohové a jejich svatyně

  1. Když přinášíte bohům oběti, učí vás kouzla a mýty. Mýty potřebujete při plnění heroquestů a kouzla hodně pomáhají při správě klanu. Když bohovi postavíte svatyni, můžete do ní zasadit jedno ze známých kouzel a svatyně ho permanentně udržuje v provozu. Chrám dokáže takhle udržovat dvě, velechrám tři. Každá z těchto staveb má však jak stavební náklady, tak náklady na údržbu, které nejsou zanedbatelné (zejména u velechrámu). Optimální řešení je asi chrám, díky kterému budou vašemu klanu pomáhat dvě permanentní kouzla. Pokud kouzel dotyčného boha znáte víc, můžete je v každém kole měnit. Já měl chrám Humakta (tedy dvě kouzla pomáhající v bitvách), Orlantha (jedno kouzlo do boje, druhé na farmaření) a Ernaldy (dvě kouzla na farmaření) a svatyni Chalany Arroy (v níž jsem dle potřeby prohazoval kouzla urychlující léčení nemocných nebo zraněných) a svatyni Uraldy (farmaření).
  2. Vyjma toho můžete provést oběť a chrám vám pak poskytuje po dobu jednoho roku další kouzlo navíc.

Heroquesty


  1. Mějte v radě (ringu) vyznavače Eurmala, Trickstera, abyste na začátku roku mohli při Sacred Time investovat do Questů ne jenom jeden, ale dva body. (Díky čemu jsem získal třetí čtvereček, to netuším, možná za splněný heroquest, ale heroquesty s ním jdou imho mnohem lépe než se dvěma.)
  2. Mějte v radě někoho, kdo se dobře vyzná v Magii, neboť to ovlivňuje šanci hrdiny, že na začátku heroquestu úspěšně vstoupí do metafyzické roviny bohů.
  3. Abyste mohli provést heroquest určitého mýtu, musí vám být dotyčný mýtus zjeven v mystériích výměnou za obětiny. Na to přijde každý. Co ale není tak patrné, že opakování mystérií vám může přinést více detailů, proto se vyplatí opakovat mystéria více než dvakrát. Prostě dokud vám nebude floating text nad názvem mýtu v jejich seznamu říkat "You know all the secrets of this myth." Poznáte to i podle toho, že text mýtu obsahuje podtrhané pasáže. "You know details of this myth" ujde, ale není to ještě ono.
  4. Před pokusem o heroquest si hru uložte.
  5. Pokud v heroquestu neuspějete, nezkoušejte ho opakovat hned, počkejte aspoň tři roky, vaše šance na úspěch by jinak byla nižší, protože dotyčný bůh je znepokojen vaším nedávným neúspěchem. A nelze vyloučit, že to platí i v případě, že chcete zkusit jiný heroquest jiného boha.
  6. Přišlo mi, že u hrdiny záleží spíš na tom, jak vysoká je jeho dovednost související s námětem questu, než jeho víra. Tedy u heroquestu boha války a smrti Humakta mi to moc nešlo, když se o něj pokoušel vyznavač Humakta, ale když jsem ho nahradil vyznavačem boha orby, který ale byl lepší v boji než ten první adept, tak procházel heroquestem hladčeji. Ale zrovna touhle radou si nejsem moc jistý, na to heroquesty až příliš závisejí na náhodě.

Možná nejdůležitější radou je ta s uložením hry. Je jenom na vás, jak moc si budete pomáhat opakovaným loadováním. Faktem ale je, že u heroquestů není hra zrovna férová - i když zvolíte správnou variantu, jak má váš hrdina situaci řešit, vždycky je tady šance, že se mu nepodaří zvolený plán úspěšně realizovat. V tu chvíli heroquest neslavně končí - hrdina může o kejhák, vašemu klanu to může přinést nemalou smůlu a posměch ze strany sousedů, a další pokus o provedení tohoto heroquestu byste neměli podnikat dřív než za tři roky (což znamená 30 herních kol). A si přitom vůbec nemůžete být jistí, kde se stala chyba. V jednom heroquestu jsem se hned na první pokus dostal až do samotného závěru, v něchž se hrdina ocitnul v situaci, kterou mýtus popisoval velmi přesně, ale přesto mi ani jedna z možných odpovědí moc neseděla. Zkusil jsem tu, která mi přišla nejlepší, a neuspěl jsem. Tak jsem si to loadnul, vyzkoušel v tomto kroku další možnosti, z nichž některé by s přimhouřením oka taky mohly pasovat, a nic. Pak následovala řada pokusů, při kterých jsem najednou neuspěl už v některé z předcházejících pasážích questu, až jsem se nakonec (snad po deseti dalších pokusech) znovu dostal až do závěrečného okamžiku, kde jsem znovu zkusit tu variantu, kterou jsem zvolil úplně napoprvé, a ono to najednou vyšlo! A když si přestavím, že bych po každém neúspěšném pokusu (u kterého si nemůžu být vždy jistý, jestli jsem něco udělal špatně, nebo jestli jsem měl prostě peška) měl čekat 30 kol, abych to mohl zkusit znovu, tak se opravdu nestydím za to, že jsem si hru v tomto okamžiku tolikrát loadoval. Tohle je prostě chyba v gamedesignu a vyváženosti hry.

 

Ostatní drobnosti


  1. Nepořádejte nájezdy na jaře (Sea season) a na podzim (Earth season), a to ani jako důsledek náhodných událostí, které vás v těchto obdobích postihnou. V takových případech je lepší zatnout zuby, potlačit válečnickou hrdost klanu a zvolit nějaké jiné řešení, protože když vaši farmáři vytáhnou do boje na jaře nebo na podzim, tak to má dost citelný negativní dopad na výslednou úrodu. Špatná úroda samozřejmě nemusí být pro váš klan fatální, pokud na ni správně zareagujete, tak to není něco, kvůli čemu váš klan pochcípá hlady, ale když se dá dohromady špatné počasí, nedostatek pracovníků a ještě třeba nemoc krav, tak už musíte sáhnout hodně hluboko do klanových zásob (tedy musíte porazit hodně krav, ovcí nebo prasat). 
  2. Neúrodu a následný nedostatek potravin vám vedle porážení dobytka pomůžou nahradit dvě věci - nájezdy a obchodování. Proto se vyplatí záhy zasvětit chrám bohovi války nebo bohovi obchodu. Když to spojíte se štědrým přídělem magie do příslušné oblasti během Sacred Time, neměl by pro vás být problém řešit hospodářské nedostatky válčením nebo obchodem.
  3. Loupež dobytka je méně riskantní než běžný, plnotučný nájezd, ale nepřinese vám nic jiného než dobytek (zaplať Orlanth za něj!). Proto jsem raději vyrážel na plnohodnotný raid. V úvodu bitvy si vyberete, jestli chcete drancovat, nebo ničit, nebo vraždit, ale asi nejzajímavější možností je jít po zajatcích. Ne vždy se vám to podaří, ale když ano, tak si je pak buď můžete nechat jako otroky, nebo je vyměnit za výkupné, které se kalkuluje v poměru 5 krav na jednoho zajatce - kterých můžete mít třeba patnáct, a to už je moc hezké stádečko krav.
  4. Dobře se obchoduje s koňmi. Vlastně je totiž moc nepotřebujete - pokud vím, tak to jediné, k čemu jsou dobří, je, že na nich jezdí klanoví válečníci. Jenže těch máte málokdy víc než 45, spíš tak kolem třiceti, a koňů máte záhy víc (jednak se asi množí sami od sebe, ale také je získáváte při nájezdech). Při obchodování je lze směňovat přímo za jídlo, a to v relativně zajímavém poměru 5-8 jednotek jídla za jednoho koně.
  5. Pokud na začátku hry zvolíte válečný nebo mírový klan, hrajte ho tak. Teda nevím přesně, jak se hraje mírový klan, ale když hrajete za válečný, tak musíte jezdit na nájezdy. A nejde tady jenom o spokojenost vašeho klanu, ale i o spokojenost bohů. Když už jsem měl hru prakticky vyhranou a čekal jsem jenom na to, aby se moje náčelnice dožila 10 let na trůnu, hodně jsem omezil provádění akcí včetně nájezdů, a po nějaké době jsem začal prohrávat jeden nájezd za druhým, a dokonce mi po jedné prohrané bitvě můj vojevůdce hlásil, že zřetelně cítil, jak se od něj odvrací božská moc, protože prý málo nájezdujeme. (No, možná se jenom vymlouval.)
  6. Opakované nájezdy na klany nelidských ras mohou skončit tím, že vás šikanovaný klan např. kačeřích lidí kontumačně rozcákne. Naopak opakované úspěšné nájezdy na nějaký lidský klan mohou vést k tomu, že za vámi pošlou delegaci, která vám nabídne pravidelný desátek výměnou za to, že je necháte na pokoji (ale nejsem si jistý, jestli je lze takto zatlačit do kouta už z počátku hry, nebo až v jejím závěru, kde už má váš klan nezanedbatelnou pozici v Dračím průsmyku).


Žádné komentáře:

Okomentovat