neděle 14. září 2014

King of Dragon Pass


King of Dragon Pass je hra z roku 1999, která se v roce 2011 dočkala nového vydání pro přenosná zařízení (konkrétně pro iOS) a v roce 2012 pro PC.

Asi ze všeho nejvíc připomíná hru Diktátor, u nás známou z 80. let v lokalizaci Františka Fuky.
Ve hře vládnete raně středověkému klanu (samozřejmě ve fantasy prostředí) v jeho boji o přežití v údolí, které jste se rozhodli osídlit. A jste-li úspěšní, měli byste to dotáhnout až ke sjednocení několika klanů do kmene pod vedením vás coby krále.

Hra se odvíjí po kolech, přičemž v každém kole můžete provést nějakou akci a vedle ní musíte ještě zareagovat na nějakou náhodnou událost. Ty jsou vám prezentovány prostřednictvím textu (doprovozeného obrázkem přes celou obrazovku), který dotyčnou událost popisuje. A jak se můžete dočíst prakticky ve všech recenzích KoDP, u každé události můžete vybírat z pěti nebo šesti způsobů, jak se k ní postavit, přičemž ani jeden není vyloženě správný a ani jeden vyloženě nesprávný. Za to mají všechny poměrně komplexní dopad na nejbližší budoucnost vašeho klanu. S rozhodnutím vám mohou pomoci radou (a někdy i činem) členové vaší rady. Každý z nich je ovšem odborníkem na jinou oblast raně středověkého života, takže když jde o obchod, tak je dobré dopřát sluchu radního s obchodnickými zkušenostmi, pokud jde o boj, tak válečníkovi, a pokud jde o porušení tradičních zvyklostí, tak má největší váhu mínění starce sběhlého v tradicích.

Třeba tady mě uctívačka bohyně země a úrody Ernaldy varovala, že tyhle bytosti jsou služebníky zlé bohyně zemětřesení. Tak jsem jí je obětoval a bohyně byla potěšena. Ale jak jsem koukal po internetu, lze je vychovat (jistě nikoli bez obtíží) a jezdit na nich na nájezdy.

V porovnání s Diktátorem (a řekl bych, že i s průměrnou real-time strategií) je herní systém KoDP nesrovnatelně komplexnější, avšak 80-90 % systému je skryto pod povrchem hry, takže je velmi těžké, nebo spíš nemožné, vymyslet opravdu neprůstřelné gamebreaking kombo nebo herní postup. O počtu krav, koz, ovcí, bušlů ječmene a pšenice, pastevců, oráčů a já nevím čeho ještě se vždycky můžete informovat na přehledné obrazovce, ale ani s její pomocí se vám moc nepodaří proniknout do zákonitostí hry ve stylu "když mám X farmářů, kteří pasou Y krav a obdělávají Z polí, tak koncem tohoto roku budu mít k dispozici tolik a tolik jednotek jídla". A když dojde na nájezdy nebo obchodování, tak jste na tom obdobně. Na druhou stranu se i u této ryze informativní tabulky vašeho hospodářství můžete poradit s každým členem klanové rady, kteří vám podle svých zkušeností poradí, jestli nemáte málo oráčů nebo zda byste neměli přidat trochu pastvin na úkor polí či lesů (v těch loví lovci a vaše prasata spásají žaludy).

Jelikož s počtem farmářů lze hýbat a posuvníky polí, pastvin a divočiny jsou propojené, rada tohoto radílka je srozumitelná a věděl bych, co mám dělat, kdyby hlásil, že mám málo farmářů nebo pastvin. Ale vůbec netuším, jak moc s mým hospodařením zahýbá změna poměru mezi pšenicí (podle manuálu má dobré výnosy, je oblíbená mezi obchodníky, ale je nejnáchylnější na špatné počasí), žitem (má menší výnosy a není o něj zájem při obchodování, ale jeho úroda nezávisí na počasí) a ječmenem (dobře nese a používá se k výrobě piva, takže příliš mnoho ječmene znamená snížení pracovní efektivity kvůli alkoholismu a jeho nedostatek naopak stížnosti na nízkou životní úroveň).
Vyjma toho je naprosto každá část herního mechanismu ovlivňována náhodou, takže hráč - zejména zpočátku - neví, jestli v akci neuspěl proto, že na ni nebyl dostatečně připravený a šance na úspěch byla malá, nebo jestli měl prostě strašnou smůlu.
Tenhle rys KoDP mi na jednu stranu vadil (jsem natolik nerdem, že každý herní systém beru jako výzvu, kterou musím zvládnout, ovládnout a využít, nebo třeba i zneužít), a na druhou stranu mi vyhovoval, protože jsem už dávno nasycen budovatelskými strategiemi, plnými neustálého sledování hospodářských čísel, i válečnými strategiemi, kde se posunují jednotky sem a tam a také se neustále poměřují nějaká čísla.

Takhle vypadá příprava na bitvu. I tady si u některých elementů nejsem jistý, jak fungují, a tudíž jestli je používat pořád, nebo jenom někdy - a kdy. Oběť bohům samozřejmě pomáhá, ale také zdržuje, takže nás nepřítel může napadnout jako první (a oběť tím pravděpodobně naruší, ale jaké další postihy v rámci herního mechanismu to znamená, to prostě není nikde vidět). Podobně to je se čtyřmi různými taktikami. To, zda mám použít Skirmish, nebo Maneuver, závisí na složení mých vojsk? Nebo vojsk nepřítele? Přítomnosti opevnění? Roční době? Nebo jestli je vojevůdce vyznavačem boha války, nebo boha podfuků? Prostě nevím, a manuál vám pouze napoví.
Za zmínku také stojí, že náhodné události, před které vás hra staví, jsou nejen dobře vymyšlené a napsané, ale především jich je opravdu spousta, takže to nepůsobí dojmem, že na vás v každém kole hra vytáhne jeden náhodně vylosovaný event z celkem 15 možných, jak je tomu v počítačových hrách zvykem, ale spíš že se hra odehrává ve skutečném, živoucím a poměrně složitém světě. (Samozřejmě, čím delší kampaň hrajete, tím víc se začnou opakovat.)

Třeba tenhle event patří mezi ty, které se opakují častěji - což ale vzhledem k jeho povaze nepůsobí nelogicky. Navíc k němu ale pokaždé můžete přistoupit různým způsobem, a dokonce i když pokaždé zvolíte ten samý způsob, např. že jim poskytnete válečníky, vysledek může být různý. Mohou se vrátit s nepořízenou, protože nemrtví odešli nebo se schovali, můžou je zahnat, můžou je pobít, můžou je pobít a získat od nich nějaké cennosti, a nebo se taky můžou vrátit jako oživlé mrtvoly, a v tu chvíli máte opět x možností, jak nastalou situaci řešit.


KoDP se zkrátka dá asi nejlépe přirovnat ke kombinaci strategie a survival simulátoru, ovšem díky košatosti možností jsem měl při jeho hraní pocit, že hraju RPG, vlastně mnohem víc než u jakékoli jiné "strategie s RPG prvky", na jakou jsem kdy narazil. Hodně mi připomíná D&D setting Birthright,v němž se prolíná RPG právě se strategií (a který byl adaptován jako počítačová hra nepříliš zdařile.)
 
Po technické stránce funguje hra perfektně a na 15 let starou hru má i velmi dobré uživatelské rozhraní. Obrázky, kterých je ve hře nepřeberně, mi zpočátky přišly amatérské a nevkusné, ale během hraní jsem si na ně rychle zvykl, a dokonce jsem došel k závěru, že ke hře prostě výborně sednou.

Hra obsahuje dva herní módy, krátkou a dlouhou hru. V obou máte splnit určité úkoly a samozřejmě udržet při tom naživu svůj kmen. V dlouhé hře jich je podstatně víc a vyjma toho se v ní potýkáte s čímsi jako dějovou linií. Ta vám dovolí (nebo vás spíš donutí) seznámit se ještě hlouběji se světem a jeho mytologií, a vyjma toho před vás postaví řadu pevně daných úkolů (zatímco ostatní úkoly nutné k dohrání hry si můžete do značné míry vybírat, jenom jich musíte splnit určitý počet).

Úkoly nutné k dohrání hry jsou ve velké většině tzv. heroquesty, v nichž vybraný hrdina (a nemusí to nezbytně být náčelník nebo člen rady) prožívá nějaký mýtus, spojený s nějakým gloranthským bohem. Heroquest může přinést vašemu klanu značné výhody, s nimiž se i ten nejúspěšnější nájezd nebo obchodní mise mohou jen sotva srovnávat, ale zároveň je velmi obtížný a riskantní (ve skutečnosti tvoří heroquesty naprosto jasně nejobtížnější část hry). Ale vyjma toho vnášejí do hry další, velmi výrazný RPG element, ač se podobně jako zbytek hry odehrávají jako textová adventura.


I přes skrytost herních mechanismů jsem během hraní KoTP získal určitý vhled do toho, jak hra funguje a jak ji hrát tak, aby nebyla otravně obtížná. A právě kvůli těmto ne zrovna snadno získaným tipům a trikům (a také proto, že na internetu jich moc nenajdete), jsem se rozhodl, že po dlouhé době sesmolím příspěvek na blog. Ale jelikož pouhý výčet tipů a triků by působil nesmyslně, rozhodl jsem se nejdřív představit samotnou hru a návodným radám se budu věnovat až v příspěvku následujícím.

Žádné komentáře:

Okomentovat