pondělí 9. března 2015

Stronghold - tipy a triky aneb Mateej's Book of Fallen



Nějaké ty hinty k téhle hře na internetu najdete, respektive já našel dvě dedikovaná diskuzní fóra a pak tenhle přehled budov, který duplikuje kartu s popisem budov, kterou vedle manuálu obsahovalo každé balení hry. Nicméně na většinu otázek, se kterými jsem si nevěděl rady, jsem musel najít odpověď sám pomocí experimentování. A když už jsem nějakého toho vhledu do Strongholdu dosáhl, proč si to nechávat pro sebe - třeba se to bude nějakým retrohráčům hodit a třeba si to kvůli nim i někdo zahraje.

Při sepisování hintů jsem si mimo jiné uvědomil, jak je tahle hra na jednu stranu jednoduchá, ale v některých ohledech i velmi komplexní a v určitých ohledech se chová velmi realisticky, viz například hint č. 16.
Každopádně mě Stronghold celkem potrápil. Asi i díky tomu, že nemám povahu na strategie. Moje standardní hraní vypadalo asi takhle:

  • 2-3 herní večery, při kterých šlo všechno jako po másle, město rostlo, jednotky přibývaly a nepřátelé byli drceni.
  • Pak jsem se ale splašil, zaútočil příliš rychle, nepružně reagoval na nový druh nebo nestandardní chování nepřítele, zanedbal údržbu hospodářství a od počítače odcházel nasrán.
  • Následoval večer, kdy jsem se musel vrátit ke staršímu sejvu, experimentoval, zkoušel, přemýšlel a chyby napravil. Pak to šlo pár večerů zase jako po másle, a tak pořád dokola.
Ale napřed ty osiřelé screenshoty - konec konců, obrázky stejně táhnou víc než pindy.

Napřed městečko a domečky:



Dvě elfí nursery (zřejmě ve smyslu školka pro stromy), sloužící k tréninku jednotek.
V popředí čtyři tržiště (mají různou podobu), za nimi (zleva doprava) zájezdní hostinec, trénovací hala (myslím, že trpasličí) a elfí domek. Úplně vzadu tržiště a pole.
Aréna, unikátní stavba, kterou může postavit pouze hlavní vůdce, dosáhne-li titulu hraběte.


Příšerky, jejich doupátka a moje kouzlíčka:



 
Hlavní záporák Mindark.
Masakr posledních minotaurů před jejich pevností. Ten černý právě umírá, tomu druhému lítají nad hlavou hvězdičky z utržených ran, je zamotaný do webu a jeden elf se právě chystá trefit ho šípem z metru přímo do obličeje.

Obří štír zapletený do Webu. Ta tyrkysovo zlatá cigareta je magic missile.

Pořádně macatý lightning bolty masakrují smečku lítých vlků před jejich doupětem.

Následován fireballem. Tady je i pěkně vidět, jak se se změnou ročních období mění krajina.

Mí vojáčci:


Elfové umí střílet z luku, nosit brnění a sesílat kouzla. Proto postupují výrazně pomaleji než ostatní povolání, takže jsem je dosáhl maximálně na 7. úroveň, která ovšem stačí k tomu, aby sesílali firebally a lajtňáče.
 
Všechny jednotky existují v mužské a ženské podobě, které jsou z herního hlediska identické, s výjimkou vojáčků bojovníka, který má ženy-lučištnice a muže-swordsmany.
 





 Mé úspěchy:


Kokatrice byly jednou ze 14 ras, které padly pod Bimbovou ocelovou bačkorou.


Ten pasovanej rytíř je takovej připrcatělej, klidně by to mohl bejt i Bimbo, tedy půlčík.
 

Čekal jsem, že finální skóre bude brát v potaz, kolik jsem nashromáždil zlata, jaké byly moje ztráty v bitvách, kolik let mi trvalo, než jsem se dobral ke konečnému vítězství. Místo toho hra jenom spočítá, kolik nepřátelských pevností jsem dobyl.  Různé předgenerované mapy asi obsahují různé počty nepřátel, tu moji jsem si nechal vygenerovat náhodně. Rekordního výsledku lze pravděpodobně dosáhnout v custom hře, kde si počty nepřátel volíte.

  A teď ty hinty


  1. Zpočátku je velmi nutné hlídat, aby každý z vašich vůdců měl permanentně plusové příjmy (income)! Je to dost klíčové a nemusím vám to (tak jako mně) dojít hned, i když v manuálu se o tom mluví dost jasně. Pokud vám příjmy klesnou do záporu (třeba proto, že platíte za údržbu některých staveb, a důl, ze kterého jste jejich provoz financovali, se zrovna vyčerpal) a nemáte zrovna moc naspořeno, začnou se vám rozpadat budovy, počínaje právě těmi, které vás stojí nějaký ten upkeep. Blbé totiž je, že vás hra neupozorní na to, že se vám nějaká budova začala rozpadat, takže se může stát, že to prošvihnete, a dvakrát mastně upgradovaná továrna na sériovou výrobu +2 zbraní se vám rozsype... Neochrání vás před tím ani přístup do společného fondu vašich vůdců. Z něj můžete za určitých podmínek čerpat, ale pouze při stavbě, ne při platbách za údržbu (narozdíl od společných sýpek).
  2. I tohle je poměrně začátečnická věc, která mi došla až dost pozdě - dlouho jsem měl za to, že počet obyvatel se nerovná jednotkám, tj. že stavění a hospodaření jede na bázi obyvatel, vyjádřených jedním souhrným (a vlastně abstraktním) číslem v přehledu, a válčení a explorování na bázi jednotek, které reálně vidíte chodit vaší zemí. Mám dojem, že třeba v Caesarovi to tak je. Ale tady ne, vaši obyvatelé a jednotky jsou totéž (díky onomu UNIT OF 1-6 pod názvem jednotky). To mimo jiné znamená, že když shromáždíte většinu volných jednotek na jednom místě a dáte jim příslušný příkaz, tak na dotyčném placu můžete úžasně urychlit stavění a upgradování.
  3. Aby vaše říše rostla, tj. aby vám přibývali poddaní, tak potřebujete dostatek (respektive aspoň lehký nadbytek) potravin a ubytování. To je nabíledni. Méně jasné je to, že auto-build (když začne být vašich poddaných víc než ubytovacích kapacit, tak si sami začnou stavět domy) moc nefunguje. Škoda.
  4. V určité fázi jsem bojoval s tím, že se mi na některých čtercích rozpadaly budovy ne kvůli nedostatku peněz, ale kvůli nedostatku péče o ně. Marně jsem hledal pravidlo, podle kterého k tomu dochází. Nakonec mi to došlo - pokud vaše říše roste a jednotky/obyvatelé vám přibývají, tak se automaticky rodí tam, kde je jich zapotřebí, zůstávají tam a vaše budovy tudíž jen málokdy bývají opuštěné. Což je docela chytrý automatický mechanismus. Ale když počet vašich obyvatel začne stagnovat, a vy i přesto zastavujete další čtverce budovami neubytovávacího typu, tak tohle automatické dosazování pánů domácích přestane v těchto místech fungovat a domečky se pomalu hroutí. 
  5. Podobně je dobré v průběhu podzim zkontrolovat, jak jste na tom se zásobani na zimu. Rozvoj populace jde většinou ruku v ruce s rozvojem skladovacích prostor, ale při velmi úspěšném rozmnožovacím roce se může stát, že velikost spižíren neporoste úměrně počtu obyvatel a ti začnou v druhé polovině zimy umírat hlady. Což je vcelku jedno na začátku hry, kdy máte všechny na 1. nebo 2. úrovni, protože se na jaře zase narodí, ale ve chvíli, když začnou umírat hlady devítileveloví klerikové, které si pěstujete od začátku hry, tak je to prostě průser. 
  6. Tím se dostáváme k prvnímu skutečně unikátnímu hintu. Jak už jsem si postěžoval, nikde ve hře se nedozvíte, po jakých úsecích plyne čas. A protože bylo v jednu chvíli nutné připravit se na zimu, a bylo mi jasné, že to bude v každém případě hodně o fous, musel jsem si počet kol (tj. zřejmě dní) spočítat. Výsledek je následující: jedno stisknutí klávesy Space posune hru o 1 den. Během jednoho dne se o kus přesunou jednotky, ale to je asi tak všechno. Všechno ostatní (trénink vojsk, rozestavěnost staveb, sklízení úrody a její konzumace, zisky z hospodaření) pokročí vždy na konci 5denního týdne. A těchto týdnů má zima (a zřejmě i ostatní roční doby) něco jako 43 (mohl jsem se o pár stisků Spacu přepočítat, přecejen jich bylo přes 200). Takže kupříkladu mých trpaslíků bylo 200 a přibližně tolik jednotek jídla vyrobili a zkonzumovali týdně. Ale produkce jídla klesla začátkem zimy na 50 jednotek týdně, tj. každý týden odčerpali 150 jednotek jídla ze zásob. Aby sami o sobě přežili zimu, museli by mít na jejím začátku naplněné zásobárny o kapacitě 6450 jednotek jídla. Také vám v této situaci pomohou upgradované bazary (pozor, nejedná se o prosté tržiště) - jakmile trpaslíci svoje zásoby vyjedli na 0, mohli jednou týdně v každém postaveném bazaru vyměnit 15 zlaťáků za 15 jednotek jídla. A nebo se mohli zpolehnout na lépe zabezpečené elfy a jejich plné sýpky (speciální stavby). Jakmile něčí zásoby jídla klesnou na nulu, jiný národ se sýpkou mu začne každý týden posílat tolik jídla, kolik potřebuje. A protože se na nulu po dvou třetinách zimy dostali nejenom trpaslíci, ale i klerikové, válečníci a hobiti, tak byli elfové nuceni sáhnout každý týden do svých sýpek dost hluboko (přičemž ze svých zásob žili i oni, protože ani oni, ani hobiti neměli v zimě pozitivní pěstitelskou bilanci).
  7. Když máte na jednom poli víc jednotek, tak stačí kliknout na jednu, dle potřeby jí nastavit READY/HOME (dokonce na to fungujou shortcuty R a H), a pak kliknout na PREVIOUS/NEXT v pravém menu. Tím můžete relativně snadno a rychle prolistovat všechny jednotky na daném poli a dát jim stejný příkaz.Tohle jsem se naučil až z lets play videa.
  8. Další věc, která byla vcelku evidentní a napadla mě až za základě sledování videa - zvýšení rychlosti CPU v DOSBoxu urychlí pohyb "kamery" po čtvercích herní plochy na rozumnou úroveň.
  9. Tenhle trik hra nijak neskrývá, většina hráčů na něj asi přijde sama, ale pro ty méně pragmatické nebo všímavé mezi námi - budovu postavenou jedním vůdcem můžete darovat jinému vůdci, stačí, když je na jejím poli nějaké jednotka toho, kdo ji má obdržet. Jaké všemožné výhody to přináší, je vcelku jasné.
  10. Když zničíte nepřátelskou pevnost, zbylí poddaní dotyčného nepřítele vyrazí přímo na vás. Buď je vyčistěte předtím, nebo se na to připravte.
  11. Nepřátelské jednotky se rodí - když budete extrémně pomalí v rozvoji, budou proti vám stát gigantické voje, ale to byste se s tím museli opravdu strašně srát, aby k tomu došlo. Co se vám ale stane poměrně snadno je to, že po vyčištění okolí nepřátelské pevnosti se zničehonic objeví jednotky všude okolo vás, protože se zrovna narodily přírůstky (což je trochu podraz, protože narozdíl od vás nemusejí vaši nestvůrní nepřátelé udržovat fungující ekonomiku). Může vám to sice odříznout ústupovou cestu nebo zkomplikovat manévrování, ale velký problém by to být neměl, tyhle jednotky se budou skládat z malého počtu vojáčků.
  12. Zajímavé je, že narozdíl od většiny real time strategií, které jsem hrál, na vás nepřátelští vojáčci nechodí pořád tou samou cestou. V některých případech se k mému městu přibližovali i třemi různými cestami - pravděpodobně ne kvůli promakané AI, ale kvůli nespolehlivému pathfindingu. Blbé je, že vás na to hra neupozorní a taky si toho nemusíte všimnout, a to ani když většinu času trávíte v pohledu z ptačí perspektivy, protože tohle zobrazení neobsáhne celý herní svět. Tj. vy ladíte útok na pevnost kostlivců, ale ty potvory zvolí nějakou podivnou okliku mimo dohled vašich jednotek, dojdou až vašemu městu, které je ale tak daleko, že ho na obrazovce ani nevidíte, a pustí se do ubohých obránců.
  13. Na bitvy se můžete koukat. Nebo taky nemusíte. Ta druhá varianta má dvě zajímavá specifika - a) můžete SPACEm urychlovat čas, b) výsledek nesledované bitvy hra vyhodnocuje mnohem spíš podle počtu jednotek, hitpointů a třídy zbroje a jen minimálně bere do úvahy speciální vlastnosti a útoky vašich nepřátel. Když jsem útočil s velkou bandou, tak jsem se tímto způsobem vyhýbal zkameňování kokatric nebo jedu obřích škorpionů, které jinak znamenají instant kill jednotky nebo její části. Nicméně tuhle výhodu hra používá i proti vám - ve sledované bitvě oddílu tří sedmilevelových kleriků proti desetičlenné jednotce jednolevelových kostlivců jasně, opakovaně a vcelku v souladu s pravidly D&D vyhrávali mí klerikové. Ale jakmile jsem je pustil ze zřetele, hra začala nadržovat kostlivcům, asi prostě proto, že měli početní převahu, takže po několika takových střetnutích mé kněžoury úspěšně rozprášili. Ještě vetší rozdíl byl patrný při dobývání hradu ohnivých obrů. Když jsem bitvu mezi cca 30 obry a mými 70 vojáky (kleriky, trpaslíky, lukostřelci a kouzlícími elfy) sledoval, tak obři mé vojsko jasně anihilovali. Měli sice nemalé ztráty, ale jejich házení balvanů bylo prostě výrazně silnějším ranged attackem, než moje šípy a firebally. Víc jsem čekal od kleriků a jejich fingers of death, ale oni se spíš věnovali léčení a tenhle těžký kalibr vytáhli až v polovině bitvy, kdy už bylo pozdě. Ale když hru loadnul a tuhle bitvu nesledoval přímo, tak naopak zvítězila moje armáda, přičemž ztratila jen 3 vojáky.
  14. S bitvami se pojí ještě jeden způsob, jak si hru - ovšem už trošku neférově - usnadnit. Když na vámi sledovaném čtverci začne bitva, tak vaši vojáčci jedou podle předem daného scénáře. Třeba klerikové proti nemrtvým začnou jejich mohutným odvracení a pak se chopí holí, mlátí kostlivce a průběžně se doléčují. Ale když kliknete na jiný čtverec a hned zase zpátky, scénář akcí se spustí od začátku, tj. stačí dvakrát třikrát překliknout na sousední pole a zpět a kostlivci jsou rozprášeni odvracením, mnohem rychleji, než kdyby je klerikové měli dotlouct holemi. Podobně lze zneužívat všechny na dálku útočící jednotky - salva elfích šípů/kouzel vyletí, a jen co dopadne, tak kuk vedle, a hned zase zpátky, a hurá, orkové se vrátili do výchozí pozice a už na ně letí nová salva šípů/kouzel.
  15. Po zlikvidování všech nepřátel se znenadání objeví druhá vlna v podobě dalších 10 pevností, náhodně rozmístěných po zemi. To byl asi jediný okamžik, kdy mi přišlo, že hra nehraje fér - i ve světě, kde funguje magie, je dost divné, když se ve vaše sousedství ze dne na den objeví deset pevností plných upírů, draků, fénixů nebo obrů. Navíc hra ani nenaznačí, že byste se na něco takového měli připravit.
  16.  Když zadáte povel TRAIN/BUILD/RECRUIT na velké mapě, ta se vám sice napíše, že jste zadali příkaz x jednotkách kupříkladu kleriků, ale ve skutečnosti jste ho zadali čtvercům, na kterých v tom okamžiku ti klerikové stáli. Když se se zaúkolovanými kleriky posunete jinam, tak se jim úkolová pyramida vrátí na střed, pokud s nimi ovšem nepohnete na čtverec, na kterém v okamžiku zadání povelu stáli jiní klerikové. 
  17. Most, ač tak moc nevypadá, je budova. Pokud po vašich nepřátelích zůstanou nějaké mosty (a pozor, oni je skutečně čas od času staví, takže se k vašemu městu najednou můžou dostat z nečekané strany), tak je buď zničte, pokud nechcete platit za jejich údržbu, nebo si je přisvojte a osaďte jednotkou, která o ně bude pečovat. Protože takový opuštěný koboldí most chátrá, a mě se třeba stalo, že se mé elfí jednotce rozpadl pod nohama a elfíci utonuli.


Žádné komentáře:

Okomentovat