úterý 10. března 2015

Stronghold - vítejte v mé říši



Je to zvláštní pocit, když ke hře, kterou si stáhnete v roce 2015 jako abandonware, se vám doma už bezmála 20 let válí originální manuál.

A stejně tak zvláštní je, že před rokem Stronghold nainstaloval a zrecenzoval jiný český herní blogger - Davesade. Přecejen se jedná o vykopávku, kterou si dneska zahraje málokdo, a to i v Americe, natož v Čechách. Čeští a slovenští milovníci retroher mají tedy kuriozní možnost přečíst si dvě novodobé zasvěcené recenze o téže hře.


Měl-li bych svůj dojem z hraní (a de facto i dohrání) Strongholdu shrnout do jedné hodně dlouhé věty, tak bych řekl, že její vizuál a systém přináší hráčům spousty nefalšovaného D&D potěšení, budovatelský systém je pestrý, košatý, místy celkem originální, propracovaný i jednoduchý zároveň, stejně tak paleta vlastních i nepřátelských jednotek je obdivuhodně široká, nicméně v přehlednosti, uživatelském rozhraní, ovládání a ve vedení bitev má hra značné rezervy, které mně začly lézt na nervy, tím spíš, že některé aspekty hry jsou trochu repetitivní, a když musíte tu samou věc opakovaně řešit nástroji, které jsou přes ruku, tak vás jak ta repetitivnost, tak to ne zrovna ideální ovládání štve o to víc.

Stronghold (1993) je mé první setkání s Dungeons & Dragons bez onoho Advanced.



V té době se už tři roky prodávala "černá" edice, ale většího věhlasu dosáhla předchozí "červená" edice, která byla na trhu 8 let.



Mimo jiné to znamená, že rasy (elf, trpaslík, půlčík) jsou zde postavené na úroveň povolání, tj. nemůžete být elf fighter, ale buď elf, nebo fighter.

Setting ani mapa nejsou určené, herní plán si dokonce můžete nechat náhodně vygenerovat. Náplň hry je poměrně netradiční - jedná se totiž o budovatelskou strategii. (Ano, bylo by nesrovnatelně zajímavější, kdyby se hra odehrávala ve Forgotten Realms nebo v jiném konkrétním D&D settingu, ale není tomu tak.)

Nedokážu tuhle hru dost dobře srovnat s jinými budovatelskými strategiemi té doby, protože první hra tohoto druhu, ke které jsem se dostal trochu blíž, byl Caesar III z roku 1998 (a i z pouhých screenshotů musí být i naprostému laikovi jasné, že tady 4 roky znamenají obrovský rozdíl). Hra má určité nedostatky, zejména po stránce ovládání a přehlednosti, ale vedle toho přináší věci, které dovedou potěšit, tedy přinejmenším mě.

Začněme pozitivními rysy:

Ve hře nejsou náhodné události (epidemie, zemětřesení apod.), které by vám dupaly po vaší hračce.
De facto vám v rozletu brání pouze zima (která znamená minimální produkci plodin, ergo nebezpečí hladu) a nepřátelé, kteří sice mají různý stupeň agresivity, ale na střední obtížnost jsou spíš pasivní a sami od sebe na vás neútočí jen výjimečně. K mému velkému potěšení je simplifikován (respektive naprosto minimalizován) i systém infrastruktury, který je třeba v Caesarovi a jeho klonech nebo v Sim City velmi důležitou součástí herní challenge. To mě vždycky sralo.

Chvilku vám potrvá, než proniknete do ovládání a herních mechanismů, ale když v tom získáte určitou rutinu a podaří se vám dosáhnout toho, aby základy vaší říše fungovaly stabilně, můžete si to stavění a rozvoj začít víc vychytávat, využívat výhod budov specifických pro určité rasy/povolání, vylepšovat počet, level a vybavení jednotek, a tak podobně. A taky si začnete uvědomovat, že určité věci jsou ve hře řešené originálně a funkčně. Je to třeba proměňování ročních období (a v závislosti na něm kolísající zemědělská produkce) nebo úkolování vašich poddaných prostřednictvím tzv. pyramidy.
Hodně fajn je to, že hra obsahuje 34 různých nepřátelský monstrózní jednotek, které mají různé vlastnosti (přičemž během jedné kampaně jich potkáte cca 10), takže proti nim musíte nasadit různé jednotky (byť ve finále zjistíte, že rozhodující je velikost vašeho válečného houfu).

Bohužel ne všechny jednotky jsou v detailu vybaveny portrétem.
Například v první části mé kampaně jsem potkal kostlivce (proti těm jsou ideální klerikové, instantně je zničí), kokatrice (ty létají, s čímž je nutné počítat ve chvíli, kdy se vydají k vašemu městu, a dotykem můžou vaši jednotku proměnit v kámen, takže jsou proti nim nejefektivnější elfové s webem, magickými střelami a luky), obří štíry (ti zase dokážou smrtelně otrávit, takže je dobré proti nim uplatnit stejnou taktiku jako proti kokatricím), dřevěné golemy (jsou imunní vůči nemagickým útokům a střelám, takže proti nim nastoupili trpaslíci, kterým upgradnutá kovárna dodala kouzelné zbraně), minotaury a zlé mágy (trpaslíci nebo hobiti vyšší úrovně jsou částečně odolní vůči magii).

Moje nejnaexpenější jednotka v závěru hry


To - spolu s náhodným generováním herního prostoru - přináší opravdu vysokou míru znovuhratelnosti.

Originální je i to, že vládci různého přesvědčení musí splnit různé vítězné podmínky (zákonný vládce musí dosáhnout povýšení na císaře, chaotický musí vyhladit všechny nepřátele a neutrální musí obojí). Je to sice maličkost, ale hře to dodává další špetku D&D feelingu.

Na druhou stranu má hra několik nedostatků - ne tak vážných, aby se nedala hrát, ale natolik výrazných, že její hraní není místy zrovna příjemné. Takže zase hezky popořádku:

Nesrozumitelnost

Trochu mi přijde, že tohle je rys společný všem budovatelským strategiím - i přes nápovědu ve hře a dostupný manuál jsou ve hře mechanismy, jejichž fungování vám prostě není jasné - třeba jak přesně funguje trénování jednotek pomocí tréninkových budov, jak dlouho trvá jedno roční období, a tak podobně. Jediným řešením je hru si uložit a následně se pustit do testování - zaznamenávat si počet bodů zkušeností u pár jednotek a sledovat jejich vývoj v čase v závislosti na počtu tréninkových hal a v případě délky ročních období prostě jedno celé rychle projet a jednotlivá herní kola spočítat.
Ve finále jsem na všechno důležité přišel - někdy výše uvedeným pokusničením, jindy pouhým pozorováním a pár věcí jsem se naučil z téhle užitečné série let's play videí. Někdy mě tohle objevování bavilo, jindy zase sralo.

Stejně tak mi nebylo jasné, co přesně mám dělat, aby byl můj leader povyšován na základě popularity (což je nutné k dosažení nejvyšší hodnosti - císaře). Pravděpodobně na to mají vliv plné zásobárny a pokladnice vašich vůdců a postavení některých dražších speciálních budov - což není nijak náročný požadavek, protože narozdíl od Caesara vás hra nenutí stavět pro občany lázně, požární hlídky, divadla, arény nebo zajistit spolehlivý import luxusního zboží. Nicméně přesných požadavků jsem se nedopátral ani v manuálu, ani ve hře, a to ani s pomocí hintů od mých jednotek.
 
No a co mám podle tebe dělat se stromy já?

Hm, ale na tomhle poli žádná skála s žílou není...
Ok, tomuhle rozumím. Ale tvůj půlčický brácha o dvě pole dál na západ si nestěžuje vůbec na nic, ale přitom podle všeho celé vaše město funguje jako jeden celek, ne jako soubor čtvrtí, z nichž každá musí mít svoje kulturní centrum, pekárnu a čtyři farmy.

Nepřehlednost a neohrabané ovládání

Tohle je asi nejzásadnější problém.Nevím, jestli za to mohou technické možnosti nebo nezkušenost tvůrců, ale určité věci (jako třeba když chcete najít konkrétní budovu), jsou ve hře dost přes ruku. Podobné je to s ovládáním, které je místy perfektní a místy nepříliš povedené. Třeba pokud chcete, aby se na určitou činnost (BUILD/TRAIN/RECRUIT) soustředili všichni vaši půlčíci v celé zemi, musíte šestkrát kliknout v různých menu.

Takhle vypadá pyramida, která velí jednotkám, aby se všech třem činnostem věnovali vyrovnaně. Ale když ji nastavím tady, tak se příkaz bude týkat pouze Modlilových jednotek na tomto poli.

Ještě horší situace nastane, když chcete přesunout vojenské jednotky. Musíte čtverec po čtverci projít svoje město, najít v něm požadovaný počet trpasličích jednotek a na každou kliknout a dát jí příkaz, aby se připravila. Pak kliknete na čtverec, na který je chcete poslat, a pošlete je na něj. Zároveň si musíte dát pozor na to, abyste neměli READY u někoho, s kým hýbat nechcete. Po nějaké době v tom získáte určitou zručnost, zejména při tažení jednou velkou armádou, ale otevření druhé fronty je z hlediska ovládání extrémně nepohodlné, protože v tu chvíli musíte celé aktivní vojsko projít jednotku po jednotce, zadat jim příkaz, aby se na aktuálním poli zastavili (HOME), a teprve pak zadat READY u záložních jednotek a přilákat je na místo, kde potřebujete otevřít druhou frontu. 
Teoreticky to je možné obejít tím, že při rozhýbávání druhé armády nepřivoláváte všechny připravené jednotky, ale jejich přesný počet, třeba pět, a v tu chvíli se pohne jen pět např. elfích jednotek, které byly připraveny jako poslední. Ale stejně jsem se nedokázal vyhnout tomu, aby se čas od času vojáčci nerozeběhli, kam nemají. Asi to nebylo způsobeno chybou systému, spíš jsem až do konce hry nepochopil nějakou vychytávku, s jejíž znalostí hra počítá.
Bohužel na problém s přesuny obyvatelstva nenarazíte jenom při otevírání druhé fronty - můžete třeba zjistit, že teď potřebujete rychle postavit 10 nových budov. Ty se budou stavět rychleji, když je bude stavět několik jednotek najednou, tj. potřebujete shromáždit na jednom čtverci armádu stavařů. V pokročilých fázích kampaně jsem to řešil tak, že jsem tyhle budovy stavěl s útočnou armádou na dobytých územích - šlo to úžasně rychle a nemusel jsem se osírat se zastavováním téhle armády a shromažďováním druhé. Nevýhodou samozřejmě bylo, že moje říše takhle byla roztahaná po celém mapy a tudíž obtížněji bránitelná.

Zvolený způsob zobrazení

Vektorové zobrazení je zajímavé, pravděpodobně poplatné dobovému tlaku na to, aby hry byly 3D, jenže... Když se nalézáte na rovině nebo koukáte do protilehlé stráně kopce, tak je to ok, ale pokud se máte dívat jakoby ze svahu dolů, tak zvolený způsob zobrazování přestává být funkční.

Takhle je to ještě celkem ok (v pravo dole trpaslík),...
... ale problém nastává, když má rovina řezu krajinou vyšší nadmořskou výšku než budovy, které na tomto čtverci (ale přecejen o kousek dál, než je veden řez) stojí. Vlastně byste na ně měli koukat z kopce dolů, jenže místo toho čumíte do masivu a z nejbližších domků vidíte jenom špičky střech, a z malých staveb, jako jsou třeba doly, ještě míň.
Vcelku normálně to vypadá na rovině, jenže omezovat se jenom na nížiny není praktické - v horách je víc ložisek zlata a kovu.
Tady můžete vidět moji pevnost krátce po postavení - hnědá budova v pozadí k té mé pevnosti nepatří, je to pevnůstka (keep) dalšího člena mé družinky, bojovníka, kterou jsem omylem postavil na sousedním čtverci (je jakoby za ní, o jedno pole severněji).

Zobrazení z ptačího pohledu.
A velká mapa z ptačí perspektivy není o moc lepší. Bílé tečky jsou jednotky (a pod jedním čtverečkem se může schovávat i několik jednotek různých druhů), červené obdélníčky jsou hrady. Ale nevíte jaké - u hradů si to zapamatujete, ale u jednotek jste v loji. Jednotky určitého levelu nebo určité budovy si můžete nechat zobrazit, když se proklikáte skrz abecední menu (obvykle to zabere tak čtyři kliknutí). Jakmile ale na mapu kliknete, protože se na některou z vyfiltrovaných jednotek chcete podívat blíž a dát jí nějaký rozkaz, tak se filtr ztratí a vy ho musíte naklikat znovu.

Zkrátka a dobře, detailní záběr je zbytečně detailní a pohled z ptačí perspektivy je naopak příliš obecná schematická mapa.

Nízká vizuální přitažlivost

Na dobu svého vzniku vypadá hra docela dobře, nicméně můj dojem je, že u budovatelské strategie je dobré, když se hráč může kochat takovým pohledem na své vzkvétající město, který mu ho ukáže jako celek, nebo alespoň jeho značnou část. Což tady není a je dost dobře možné, že u budovatelských strategií té doby byl možné pouze schematické znázornění.

Kochání alespoň částečně umožňuje to, že hra zobrazuje v ubíhající perspektivě i další čtverce ležící dál na sever. V popředí půlčické pekárny, za nimi čtyři sýpky, tržiště a ruiny a ještě dál jsou domky a tržiště.

Nevyváženost bitevních módů

O tomhle víc v následujícím článku věnovaném hintům.

Poznámka k manuálu zmíněnému v úvodu


Vlastně to je manuál ke sbírce/edici Fantasy Fest!, která vyšla v roce 1994 a obsahovala Stronghold, Fantasy Empires a Dungeon Hack (a kterou jsem paradoxně nikdy nevlastnil). Zajímavé je, že americká verze této collection, kterou lze najít na Amazonu a E-bayi, zřejmě obsahovala ještě hru Forgotten Realms: Unlimited Adventures, která spíš než hrou byla editorem dobrodružství v Gold Box enginu.



Tak. To bychom měli podrobně rozpitvané klady a zápory Strongholdu. Příští příspěvek se bude podrobněji věnovat tomu, jak se tahle hra hraje a jaký to vlastně byl zážitek.

Teda... vlastně nebude. Omylem jsem si totiž smazal kompletní obsah hotového příspěvku č. 2, zhruba v rozsahu tohoto příspěvku (část viny nese i zasranej blogger.com). Asi to tak mělo být. Jelikož nemám sílu ani čas ho kompletně rekonstruovat, spolknu slzy a nastrkám screenshoty (naštěstí jsem je ještě měl v koši) s komentáři do posledního, nyní tedy druhého příspěvku o hintech.

Žádné komentáře:

Okomentovat