pondělí 13. července 2015

Star Wars: Knights of the Old Republic II: Sith Lords


Možná se to na první pohled nezná, ale tenhle článek je volným doplňkem k mému projektu "Odehraj všechny hry podle (A)D&D", a to proto, že obě hry Star Wars: Knights of the Old Republic používají herní systém d20, se kterým přišla 3. edice D&D a který použila celá řada společností vydávajících stolní RPG hry. Papírové SW rpgéčko ale vydali sami majitelé licence d20, společnost Wizards of the Coast, a na jeho základně vznikly obě videohry, což je k D&D přibližuje ještě o kousek blíž.


Dalším spojením je, že první díl vyvíjela firma BioWare a druhý díl zase Obsidian Entertainment, známé svými prvotřídními RPG podle D&D (a nejenom podle něj).

Na obou dílech KotOR, který vyšly v letech 2003 a 2004, je také zajímavé, že to byly jedny z posledních her, u kterých hrála významnější roli exkluzivita pro jednu konzoli, v tomto případě pro Xbox od Microsoftu. Ten byl v době vydání prvního dílu KotOR na trhu teprve 20 měsíců. Americké konzoli měla exkluzivní hra založená na silné americké frančíze pomoct v souboji s japonskou Playstation 2. A povedlo se (nutno dodat, že těch exkluzivních her přišlo Xboxu na pomoc víc, zejména tedy Halo: Combat Evolved).

KotOR I


První díl KotOR jsem hrál před lety. Coby počítačové RPG se mi líbil, ale z hlediska užití settingu mě hóóódně mrzelo, že když už má někdo k dispozici celou galaxii, tak si z ní vybere ausgerechnet ty planety, které se objevují v dílech I+IV-VI filmové ságy (nebo planety, které jako by jim z oka vypadly, třeba místo lesnatého měsíce Endoru navštívíte v KotOR Kashyyyk, domovskou planetu Wookieeů, které vypadá dost podobně). Prostě když jsem místo objevování galaxie pouze znovunavštěvoval místa, která už znám, tak jsem byl docela zklamaný. Což výrazně ovlivnilo mou recenzi, kterou jsem publikoval na dnes již nefunkčním webu www.rpghry.cz. Vlastně se jednalo o hysterický výlev na téma nedostatečného vytěžení bohatého prostředí SW a o samotné hře se v ní čtenář moc nedozvěděl, takže si ani nejsem jistý, jestli má cenu ji znovu publikovat zde.


KotOR II: Sith Lords


Vzato kolem a kolem, KotORII je velmi dobré sci-fi RPG. Relativně taktické souboje, piplání
postaviček a jejich vybavení, zajímavé vedlejší questy, dopad vašich rozhodnutí na svět, minihry, crafting, 8 velmi rozlišných vesmírných těles, která můžete navštívit víceméně v libovolném pořadí, vlastní kosmická loď, 10 členů posádky, z nich každý má svůj vývoj a motivaci, přičemž obojí můžete ovlivňovat... Co víc můžete od RPG chtít.

Přesto jsem toho ale měl v poslední čtvrtině tak nějak dost. Proč?

  • Pokud se jako já specializujete na jediovského "kouzelníka" (povolání Jedi Consular), který se soustředí na kouzla založená na vesmírné Síle spíš než na sekání světelným mečem nebo střílení z paprskometu, souboje se poměrně záhy stanou repetitivními, a to i na obtížnost Difficult (tj. nejvyšší). Kouzlo Force Wave totiž nevyváženě kombinuje tzv. plošný crowd control s plošným zraňováním - všechny nepřátele kolem vás odmrští, ochromí a zraní. Pokud postavu tohoto typu vyvíjíte správně, tj. tak, aby se jí rychle doplňovala "mana", tak proti vám nemá šanci naprosto nic. Najednou je jedno, jaké dovednosti nebo vybavení jste dali svým společníkům nebo jestli chodíte sami a co má na sobě vaše hlavní postava, protože všechny souboje zvládáte s prstem v nose.
  • Od samého začátku jsem plaval v hlavní dějové linii, a to i přesto, že jsem si děj prvního dílu ve stručnosti osvěžil na Wikipedii. Za celou dobu hraní se mi nepodařilo pochopit, kdo přesně jsem a jaká je návaznost hlavní postavy (tj. mne) na první díl.
  • Starwarsovské mumbo jumbo v podobě řečí o všepronikající Síle se mi začalo zajídat. Hlavně proto, že oproti klasickému "světlá strana vs. temná strana" dojde v KotOR II k originálnímu posunu, nebo spíše nečekanému zvratu v této ideologii, který mi ale nepřišel úplně přesvědčivý. (Je možné, že podobně nepřesvědčivě působí na nezasvěcence D&D kosmologie rovin existence nebo magická Weave ve světě Forgotten Realms, zatímco zasvěcencům dává perfektní smysl.)
  • Společníci. Jsou dobře namluvení, docela dobře napsaní, ale po nějakých 45 hodinách hraní jsem si uvědomil, že vztahy nebo konverzace s nimi ve mně vyvolávají jenom minimální citovou odezvu. A že tomu v jiných RPG bylo jinak.
  •  

    Dva parťáci mi chyběli - jedna parťačka, kterou může mít jenom hlavní hrdina - muž, a pak droid, kterého jsem nedokázal složit.
  • Craftování se mi líbilo - žádné grindování surovin do zpitomění, můžete je získávat třeba tím, že nepotřebné předměty rozkládáte na součástky a chemikálie. Můžete vyrábět consumables (a nejenom ty) a vylepšovat zbraně, přičemž obojí MÁ efekt - když to vezme do ruky šikovná postava, tak ty lékárničky stojí za to, a vylepšená zbraň bude lepší než ty, které ve hře najdete nebo koupíte - a společníků, které potřebujete vyzbrojit, máte také dost. Má to ale jeden háček. I přesto, že jsem hrál na nejvyšší obtížnost, nemusel jsem cokoli vyrábět a s výjimkou questových předmětů, pár náhradních dílů a hackerských nástrojů jsem za celou hru ani nic nekoupil. Možná s jiným povolání a chozením sólo bez společníků by to nutné bylo, ale moc tomu nevěřím. A v tu chvíli přestává crafting být součástí strategie a stává se z něj pouhá hračka pro toho, kdo na podobných věcech opravdu ujíždí.
  • Závěr hry je divný, jakoby samotné finále nebylo smysluplně navázáno na dosavadní děj, a těch náznaků, že se s vydáním spěchalo, takže se sem tam něco vypustilo, nebo se level prostě naplnil nudným kanonefutrem, je ve hře víc, zejména ke konci.
Ač to z měřítka mapy není úplně zřetelné, tenhle level není zrovna malý, v každé místnosti je skupinka temných Jediů, v těch chodbovitých dokonce několik skupinek, jenže jediná zajímavá věc v celém levelu je jeden jediný boss fight. Všechny ostatní nepřátele totiž zmastíte levou zadní, nejsou tam žádné vedlejší questy, rozhovory, hádanky nebo filmové scény, a vlastně ani o loot už nejde. A podobných levelů musíte úplně na závěr hry projít šest a většina z nich je na tom stejně, nebo dokonce ještě hůř.
  • Co mě taky hodně zamrzelo, byly dva evidentní bugy, z nichž jeden vám může zabránit v dohrání hry. Takže až na planetě Korriban polezete z jeskyně do tajné hrobky, tak si to před tou hrobkou stoprocentně uložte a save nepřemažte, možná ji budete muset hrát celou znovu. :-( Druhý bug nezkazí celou hru, ale i tak je docela zásadní.
  • Nikdy se mi nepodařilo proniknout do povelování společníků v boji natolik, aby mě nesrali svou zbrklostí a střečkováním. V jedničce jsem s tím měl stejný problém, viz citát již zmíněné recenze na první díl: V boji můžete každé postavě přikázat na čtyři kola dopředu, co má dělat, ale v okamžiku, kdy jí zmizí (zemře) zaměřený cíl, nebo když ji předprogramujete jenom na jedno kolo, vrací se ke svému nascriptovanému chování, kterých jsou celkem tři druhy, ale která bohužel nejdou vypnout, takže vaše postavy se vrhají do řeže nebo si plácají Sílu na nesmyslná kouzla i v situaci, kdy to po nich nechcete. Vůbec se mi poměrně často stávalo, že postavy nepříliš dobře reagovaly na příkazy nebo se nevrhly na nepřítele, když jsem na něj zaútočil já s aktivně ovládanou postavou.

D20 systém 

Tady je na místě zmínit, jakým způsobem byl systém d20 pro použití v KotOR II modifikován (o prvním dílu pravděpodobně platí totéž).

Asi největší rozdíl je ve výpočtu obtížnosti hodu na odolání "kouzlu". V klasické d20 D&D to je:

10 + level kouzla + bonus za příslušnou vlastnosti (INT, CHA, WIS),

zatímco tady to je:

5 + level postavy + bonus za WIS a CHA dohromady

Pravděpodobně v tom hrálo roli to, že některé jedijské/sithské powers (jejichž systém je v KotOR zcela odlišný od stolní Star Wars Roleplaying Game) jsou postavě přístupné už od 1. levelu. Třeba takový blesk, na který si D&D kouzelník musí počkat až do 5. úrovně postavy (protože je to kouzlo z 3. levelu kouzel) může Jedi mrskat už od 1. levelu. A takových příkladů by se našlo víc, prostě systém "kouzel" v D20 Star Wars RPG vůbec neoperuje s levely kouzel. V tu chvíli má smysl zvyšovat obtížnost sejvů kouzel s levelem postavy, a ne ho mít fixovaný na level kouzla. Proč se rozhodli do toho zapojit zároveň bonus od CHA i WIS, to netuším, vývoj obtížnosti odolání kouzel se tím v porovnání s klasickými d20 pravidly docela mění.

Další úpravou d20 pravidel je, že předměty dávají relativně malé bonusy k vlastnostem (v celé hře jsem narazil na jediný předmět +5), ale na druhou stranu se sčítají, takže když máte rukavice, róbu a čelenku, které každá dávají +2 k WIS, tak máte dohromady +6.

Vlastnosti Jedi consulara na 27. úrovni.

Co ještě stojí za zmínku


Samotný inventorář je na RPG řešený poměrně netradičně, a to skupinově. Kdykoli chcete převléct brnění nebo postavě píchnout stimulant či léčivou injekci, máte přístup ke všem consumables a ke všem brněním/helmám/zbraním/rukavicím, které zrovna nemá někdo oblečené. A to i v boji. Odpadá tedy přehazování consumables mezi postavami, hlavně asi proto, že kdykoli opouštíte svou mateřskou loď, tak si z celkových 8-10 členů posádky vyberete dva, kteří půjdou s vámi. Kdyby každou chvíli zůstávaly lékárničky v kapse někoho, kdo s vámi šel minule, ale tentokrát jste ho nechali na palubě, byl by to dost voser.


Romantika v doku


Když si teď pročítám svou recenzi na první díl, tak se moje spokojenost s KotOR u obou dílů vyvíjela zhruba stejně. V obou případech se jedná o velmi kvalitní RPG titul, které svým systémem potěší i velmi náročného vyznavače tohoto žánru. Důsledky rozhodování mezi příklonem k temné nebo světlé straně Síly jsou v herním prostředí i ve schopnostech vaší postavy velmi citelně znát. Stejně tak obě hry udělají radost milovníkovi Star Wars, kterého rajcuje přesně to, co zná z filmů, komiksů a předchozích her. Přesto těm hrám z mého pohledu něco chybělo a cca poslední čtvrtinu jsem dohrával spíš z povinnosti. Když to srovnám s prvním dílem Zaklínače, kterého jsem dohrál nedávno, tak v něm jsem se v závěru také vypracoval natolik, že pro mne boje přestaly být jakoukoli výzvou. Přesto jsem se ani v závěru nenudil, protože bojů nebylo přehnaně moc, těšil jsem se na každou další lokaci, byl jsem zvědavý, jak se vyvine všeobecná politická situace v herním světě, jak to ovlivní postavy mně blízké, jaká dilemata to přede mne postaví a jak do toho všeho moje postava zapadne. A přesně tohle v obou dílech KotOR bohužel absentovalo.

Žádné komentáře:

Okomentovat