neděle 12. června 2016

Baldur's Gate II: Enhanced Edition - Black Pits II

 


Black Pits II jsou těžký, imho mnohem těžší než Black Pits I, tentokrát hráče čeká 20 bitev rozdělených do pětic, přičemž každá pátá je těžší než předcházející čtyři. Zlepšením je, že to má lepší a výraznější příběh a některé vedlejší úkoly mají dopad na závěrečnou bitvu. Naopak jako zhoršení bych vnímal, že počínaje 15. bitvou, ne-li dříve, už nemáte postavám při levelování (a ony levelují po každém souboji) co dát, protože všechno užitečné a podstatné už mají.


Narozdíl od Black Pits I tady platí, že před vstupem do arény se nemůžete nabuffovat. Než k vám doběhnou nepřátelé, máte 1-2 kola na buffování, popř. seslání crowd control kouzel, která vám udrží nepřátele od těla. Což znamená, že dříve či později musíte sáhnout po kouzlech typu Contingency.
Stejně jako v BPI stačí, když bitvu přežije jedna jediná postava, přičemž zkušenosti dostanou všichni.

Tak a odsud už budu hodně SPOILOVAT, tedy po stránce bitev v aréně, nikoli po stránce hlavního příběhu či side questů.


Throwing beet juice on an owlbear?

Mapa zázemí thayských Black Pits.
Postupně se musíte postavit těmto nepřátelům:


  • Orkové
  • Dobrodruzi doplnění dvěma minotaury
  • Lizardmani
  • Umber Hulkové
  • Drowové

  • Upíři
  • Gythianki
  • Sahuagin Prince + 5 Water Weirdů
  • Gnóm se spoustou elementálů
  • Čerti a démoni

  • monkové
  • greater clay golem (jako vždy pod vlivem kouzla Haste), kterej se při úmrtí drobil na menší
  • lich a greater bone golemové
  • rákšasové
  • illithidi a jejich thrallové (mezi nimiž byl třeba mág, který uměl vysmrknout Time Stop)



Tady mi hodně pomohl vorpal efekt meče temného nebešťana, který jednou ranou uťal hlavu lichovi.

  • 6 padlých dev (!)
  • 2 demilichové 
  • topazový drak a dvě dráčata
  • 4 Bhaalovi kultisti a především dva bhaalspawnové, z ToB známí Slayer a Ravager 
  • finální bitva proti The Hunters, skupině nadpozemsky silných dobrodruhů, kteří promotérovi arény obstarávaly hrdiny i příšery

První čtyři bitvy byly víceméně bez potíží hratelné i na Hard, tedy s tím, že oba moji válečníci prakticky neměli šanci přežít víc než pár kol, jakou dostávali nakládačku. A u pátého zápasu proti drowům jsem prostě vyměkl a snížil obtížnost na Normal (Core Rules), protože bez toho se to zdálo být nehratelné.

Opět je přítomen mistr aliterace, ač pouze v roli zaznamovatele mých hrdinských skutků.

Zápas č. 5, Drowové

O něm se rozepíšu víc, protože je na něm krásně vidět, čím se herní série Baldur's Gate výjimečná.

Skupinka drowů sestává z dvou ranged skautů, dvou válečníků na blízko, kouzelníka a kněžky.
  • Všichni jsou dost rychlí (asi Potion of Haste), bez potíží se trefujou a velmi slušně nakládaj.
  • Všichni mají velmi slušnou spell resistance (cca 50%), takže crowd control kouzla (nebo kouzla obecně), jsou spíš k ničemu. 
  • Kněžka hned na začátku sešle True Seeing, kterým (opakovaně, v každém kole) shazuje vaše Mirror Image, Invisibility a skrytí ve stínu. Sama chodí neviditelná, což se dá shodit nějakým kouzlem, ale to je jenom další kouzlo, které byste hrozně potřebovali seslat a nemáte na to čas.
  • Kilo buffů má na sobě i kouzelník, minimálně Fire Shield musíte buď shodit, nebo vybavit své bojovníky ochranou před ohněm. Vyjma toho to je dost slušný caster (zaregistroval jsem Magic Missile, Fingers of Death, Maze, Mordenkainen's Sword), i když nedělá plošnou damage.
  • Pokud některý drow umře, promění se ve tři malé (pochopitelně jedované) pavouky.
V průměrné hře máte v tuhle chvíli problém. Na soupeře téměř neúčinkuje agresivní magie, jeho bojovníci dokážou ty vaše zřezat rychleji než vy je (i když je váš klerik léčí tím nejlepším, co má), a vaše ochranná kouzla buď nefungujou nebo na ně nemáte čas. Ještě by se dalo uvažovat o nějakém nalákání nepřátel na jednu odolnější postavu, která je bude za sebou tahat po aréně, jenže tady jsou čtyři z šesti nepřátel schopní boje na dálku. V takovou chvíli obvykle nastoupí grind, který vaši skupinku dostane na takovou úroveň, aby s boji obstála. Ale v BG můžete zkusit něco vymyslet, takže jsem cestou do práce zapnul mozek a vybrainstormoval pět možností, co vyzkoušet.


  1. Sanctuary + Blade Barrier
  2. Vyvolávání potvor
  3. Hide in Shadows (shadowdancer ho může dělat každé kolo přímo před očima nepřátel)
  4. Užití kouzel, na které nefunguje spell resistance
  5. Seslání buffů přes Spell Sequencer nebo jiné kouzlo, které umožňuje seslat si "do zásoby" pár kouzel a pak je vyvolat najednou jedním kliknutí

Po návratu domů jsem nápady vyzkoušel. Některé spadly pod stůl, ale jiné zabraly a drowy jsem porazil.


V těchto Black Pits se prostředí arény mění výrazněji. Okřídlená bytost vedle promotéra na balkonku jeThe Winged.

ad 1) - Druid neumí ani jedno. Globe of Blades dostane až mnohem později jako quest spell. Kit avenger umí Improved Invisibility, ale tu by drowí kněžka stejně shodila svým True Seeingem (zřejmě stejně jako Sanctuary).

ad 3) - True Seeing tuto strategii neguje (ale jelikož mám klacek, který umí dělal damage over time, tak by samotný shadowdancer možná dokázal velmi pomalu uďobat celou skupinu nepřítel, tedy s pomocí velké nálože léčivých nápojů)

ad 4) - Buď jsem je ještě neměl, protože jsou z vyšších tabulek, nebo je druid nemá vůbec, zkrátka v úvahu přicházely pouze Fire Storm a Sunfire, přičemž obě jsou plošná a smaží přátele i nepřátele bez rozdílu. Nicméně fungovat by to mohlo, ale nezkoušel jsem.

Ale nápady č. 2 a 5 zabraly. Tedy v první řadě jsem snížil obtížnost na Core Rules (tj. normální). Na Hard moje bojovníky s AC -5 a maximální konstitucí dokázali sundat strašně rychle a nejsem si jistý, jestli by tady nějak výrazně pomohly ochranné nápoje. Imho to je nehratelné bez předchozího grindu (již absolvované bitvy lze opakovat a získávat tím peníze a možná i zkušenosti).

U přivolaných potvor jde hlavně o to, že se část nepřátel soustředí na ně a nejdou všichni po vás. Navíc skeleton warrior, který vyleze z kouzla Animate Dead, má 90% magic resistance a dostává poloviční zranění od sečných a bodných zbraní (a dá se zasáhnout pouze kouzelnou zbraní, i když zrovna s tím drowové nemají problém), takže i docela vydrží (rozhodně víc než průměrný elementál) a celkem slušně nakládá.

Stoneskin a Mirror Image (proti soupeřům bez True Seeing) jsou kouzla nezbytná k přežití kouzelníka a Haste (který funguje na celou skupinku) zase významně zvýší damage output mých válečníků. V předchozích pokusech jsem na tahle kouzla zoufale neměl čas, ale díky Spell Sequenceru se dají seslat najedou a okamžitě (a ještě v tom samém kole můžete vyvolat třeba kostlivce).

Tak jako tak jsem nedokázal udržet na živu celou skupinku. V prvním pokusu přežil pouze monk a sorceror, a ten ještě s notně odřenýma ušima, ale na tom se hodně podepsalo to, že všechny nápoje protijedu měl u sebe jediný bojovník, ze kterého se v okamžiku smrti vysypaly na zem a ostatní otrávení neměli čas si pro ně doběhnout. Při druhém pokusu jsem před vstupem do arény protijedy pečlivě rozdělil a dopadlo to lépe, přežil monk, sorceror a druidka, všichni dokonce s rezervou. Hodně mě překvapil monk - za celou dobu jsem ho skoro nemusel léčit (bůhví proč, že by na něj moc neútočili?), na svém levelu je imunní vůči jedu, takže klidně chodil mezi jedovatými pavoučky, rukou dělá za 1d20, takže kritikál může být i kolem čtyřiceti, a v prvním pokusu dokonce zabil kněžku jedinou ranou (Quivering Palm).

Zajímalo by mě, jak by si vedla skupinka jesterů. Díky Minor Sequenceru můžou všichni být okamžitě neviditelní a mirrorimagovaní, a ještě hned stihnou Stoneskin nebo začít hrát svoji oblbovací písničku - a to všechno vlastně dřív, než se k nim dostanou první nepřátelé. Pokud soupeř nemá True Seeing, tak na ně nemůže zaútočit, a v každém kole si musí hodit 6x (!) save proti zmatení. Tomu se prakticky nedá odolat. Dříve či později začnou náhodně berserkerovat a pobijí se navzájem. Což tady vůbec nevadí, protože expy se udělují za vítězství v bitvě (tedy za její přežití aspoň jednou vaší postavou) a nikoli za jednotlivé zabité příšery.

Jak to šlo dál

Upíři, kteří těsně následovali, byli také nepříjemní, i když ne tak jako drowové, zejména kvůli absenci odolnosti vůči magii. Vyjma toho zelený univerzální svitek Protection from Undead proti nim funguje úplně báječně.
A pak už můj mág začal používat v plném rozsahu přípravná kouzla typu Contingency, Mordenkainenovy meče a navíc získal přístup k deváté tabulce kouzel, z nichž mi nejlépe sloužil Time Stop, Summon Dark Planetar, Chain Contingency (díky které mohl bez sesílání a najednou vyvolat tři Mordenkainenovy meče) a Dragon's Breath. To jsou kouzla, která mu během jediného kola umožní zajistit si obranu, vyvolat několik prakticky nezničitelných bojovníků a ještě přihodit silné plošné kouzlo, které zraňuje pouze nepřátele. V boji mu ještě pomáhal monk, ostatní byli spíš k prdu.

13. souboj proti lichovi a skupince greater bone golemů byl unikátní tím, že to byl první souboj, v němž jsem ocenil kouzelné zbraně. Do té doby jsem je prakticky nepotřeboval.

14. souboj proti rákšasům byl taky celkem tuhý, na první pokus z nich zbyl jediný rukh, kterého jsem ovšem nebyl schopen s poměrně vykouzlenými castery a summony zabít.

Magické zbraně pak vyloženě vyžadovat až 17. souboj proti demilichům, protože ti dokázali likvidovat Mordenkainenovy meče.

19. bitva byla zase o poznání těžší. Kultisté jsou nepříjemní, Slayer ještě víc a Ravager je téměř k nezastavení - má velmi vysokou odolnost vůči magii, je zasažitelný pouze zbraněmi +4, je velmi rychlý, dokáže dát pořádnou ránu, kterou navíc zasaženého omračuje, je imunní na Time Stop (ano, takže během něj běhá a pobíjí kouzelníkovy bezmocné společníky) a zásadně neútočí na vyvolané potvory (i když ho asi lze oklamat neviditelností).
Po pár pokusech jsem se na tuhle skupinku pořádně vybavil, předměty i takticky.
Proti Bhaalovým kultistům jsem bezpodmínečně potřeboval mít funkční True Seeing, protože neustále srkají nápoje neviditelnosti a útok ze zálohy mají pokud se nepletu devítinásobný, díky čemuž jsou schopní zabít křehčí postavu jedinou ranou. Případně si pomůžou kouzlem Harm. Takže jsem koupil svitky s True Seeingem i pro zloděje (na vysokém levelu může mít abilitu, která mu umožní je používat). Vyjma toho jej co nejrychleji sešle jak druidka, tak vyvolaný fallen planetar (ten to sice stihne až v druhém kole, ale zase je téměř nezničitelný). Aby byla jistota. Taky jsem zlodějovi koupil svitky Raise Dead, aby mohl zaskočit za druidku. Plánoval jsem co nejrychleji zlikvidovat kultisty a pak se soustředit na Slayera a nakonec na Ravagera. Ravagera by možná byl schopen ustát bojovník, pokud by měl stále vyvolanou vysokolevelovou schopnost Hardiness a druidka by do něj lila jedno vysokolevelové léčivé kouzlo za druhým. Sám by ale dokázal nanejvýš sem tam vypít léčivý nápoj, protože by byl skoro pořád omráčený. Vedle něj by tedy do Ravagera řezaly Mordenkainenovy meče (které ho ovšem zraňují maximálně za 6 životů), pak ještě druhý fighter, teoreticky by se mohl zapojit i zloděj s dostatečnou magickou zbraní, ale fallen planetar by byl ze hry, protože má na něj slabou zbraň. Sorceror by mu buď musel kouzly snížit magickou odolnost, na což se mi nechtělo spoléhat, nebo na něj útočit pomocí Energy Blades (které uměl, ale zatím je nikdy nepoužil) či pomocí ultimátního kouzelného meče Black Blade of Disaster (který jsem mu za 15 000 zlaťáků koupil na svitku). Ale hlavně bylo nutné, aby mi úvodní fázi boje přežilo co nejvíc borců. Zejména bojovníci nesměli umřít, protože ti si po oživení nemůžou během boje navléknout svá brnění.
Nakonec bylo všechno jinak. bhaalspawny lze totiž zabít dřív, než se promění ve svou polobožskou formu, což se mi víceméně náhodou povedlo právě u budoucího Ravagera. V tu chvíli na mě zbyli už jenom dva kultisti a Slayer, který je sice nepříjemný, ale zdaleka ne tak jako Ravager. Díky tomu se mi podařilo odehrát tuto bitvu bez úmrtí a na připravenou taktiku vlastně ani nedošlo.
 

Finální kolo

Zlatý hřeb je bitva dvacátá. Pokud plníte vedlejší questy, tak první a druhé kolo se obejdou prakticky bez boje. Ale pak nastoupíte proti padlé devě The Winged a pětici jejích pomocníků - dvěma silným kouzelníkům, něčemu jako bardka, obrovskému adamantitovému golemovi a ífritovi. Pokud jste poctivě plnili vedlejší questy, tak bardka Joker a ífrit jsou vyřazení z boje. Do golema může přenést svou mysl váš kouzelník, ale ztratí tím schopnost kouzlit a není ani zdaleka tak drsný, jak by se mohlo zdát.
Každopádně bitva je to hutná, hrábnete si na dno batohů a kombinačních i taktických schopností. Při mém složení skupinky bylo nezbytností:

  • True Seeing, bez něj bych ty dva kouzelníky lovil až příliš dlouho
  • Mordenkainenovy meče, které na sebe dokázaly navázat golema Bannora
  • dokázat v průběhu bitvy zrekonstruovat poničenou skupinku; druidi bohužel neumí ani Raise Dead, ani Resurection, pouze Mass Raise Dead, takže jsem nutně potřeboval vyvolat temného nebešťana (který umí Raise Dead, Heal i True Seeing), menší pojistkou byly svitky s kouzlem Raise Dead u zloděje a sáhnul jsem i k hromadnému Healu skrz kouzlo Limited Wish - jelikož jsem hlupák, tak jsem fatálně zapomínal na hůlku s pěti náboji Resurrection, kterou jsem dostal těsně před závěrečným bojem
  • nemagické zbraně, protože oba kouzelníci na sebe seslali imunitu vůči kouzelným zbraním
Pak bylo nutné určit si priority - někdy se vyplatí jít nejdřív po měkkých cílích a pak až po těch tvrdších. Častěji je ale lepší jít primárně po těch, kdo představují větší hrozbu. Tady to bylo ještě trochu jinak - největší hrozbou byla jednoznačně The Winged, ale zároveň byla tak tuhý cíl, že do ní musela jít najednou celá skupinka, nabuffovaná, v perfektní formě a na plný pecky. Takže bylo nutné napřed vyřídit měkčí, avšak nebezpečné cíle, jako byli kouzelníci, mezitím The Winged kitovat, golema buď kitovat taky, nebo ho zaklesnout do Mordenkainenových mečů, pak zrekonstruovat skupinku do plné síly, vrhnout se na The Winged a nakonec pomoct M-mečům s golemem. (Fáze určování priorit byla vlastně nejtěžší a nejdelší.) No, stálo to dva pokusy a povedlo se. (V tom prvním jsem se na The Winged vrhnul, když jsem ještě nebyl dostatečně fit, a navíc jsem mysl svého mága přenesl do golema, abych ho jako měl vyřízeného, ale nebyl to dobrý tah.)
Byl-li na někom přítomen True Seeing, moji bojovníci vyzbrojení nemagickými zbraně dokázali sundat oba kouzelníky poměrně rychle. Oklepat Stoneskin jim pomohla high-level schopnost Greater Whirlwind Attack a jakmile začali tít do živého, zapnuli Critical Strike. Bardka Joker zemřela záhy téměř sama od sebe a golema šlo udržet z cesty Mordenkainenovými meči. Horší to bylo s The Winged. Pokud ji na sebe měl naagrovanou zloděj, tak to bylo jakžtakž ok, protože díky nápoji rychlosti a schopnosti Shadowstep ji dokázal dost dlouho vodit po aréně, aniž by se ho dotkla. Ale pokud projevila zájem o někoho jiného, byla to téměř jasná smrt, protože je jednak silná jak kráva, jednak se kolem ní točí Blade Barrier a jednak se ohání mečem, co stíná hlavy. Má True Seeing, vysokolevelové magické ochrany a léčí se Healem, takže do ní musí jít celá skupinka najednou a v perfektní formě, aby ji dostala dřív, než se stihne vyléčit. Zásadní službu tady odvedl zloděj, který byl po všech 19 předchozích soubojů asi nejvíc na hovno, protože zejména díky Shadowstepu jí dokázal unikat nejlépe ze všech, dokonce tak, že při tom po aréně sbíral vybavení padlých spolubojovníků. Ti se znovu oživili, vyléčili a ozbrojili, napojili nápoji obří síly, kouzelníci si nakouzlili plné rukávy Energy Blades, seslali Haste a pak se na ni všichni vrhli. Chvilku to byla napínavé, ale dostali ji. No a pak už jenom pomohli M-mečům dorazit adamantitového golema. V závěrečné okamžiku všichni stáli živí a zdraví na svých.
No, taky jsem tomu nemohl uvěřit.

A outro v enginu:




Na internetu jsem se dočetl, že více o Aznarovi a záhadné postavě, která stojí nad/za Dennatonem, se více dozvíme v příběhu Neery v Throne of Bhaal. Už se docela těším.

Žádné komentáře:

Okomentovat