sobota 9. července 2016

Fantasy Empires



Fantasy Empires (1993). Tahová strategie s akčními bitvami odehrávanými joystickem, a to celé ve světě Mystary. Hm...



Vyjma výše uvedené charakteristiky je dobré uvést, že FE jsou jediná D&D hra, ve které se přímo objevuje postava dungeon mastera. Je to ten chlapík v modrozlatém plášti, který se opírá shora o herní okno. Kouká, kroutí hlavou, radí (je totiž namluvený) nebo chrápe. Podle manuálu to je právě on, kdo vás coby bezejmenného vyzyvatele vybral, abyste ve zkoušce, která má podobu politicko-vojenského boje o nadvládu nad Mystarou, ukázal, co ve vás je.

Ten pocit originálního retrohraní, když hledané slovo najdete ve skutečném papírovém manuálu, který držíte v ruce. Ten pocit, který se cca po pátém startu hry přejí.

Hra sestává ze dvou částí. Tou první je strategická fáze budování/diplomacie/trénování/přesunů vojsk, která se odehrává ve značně schematické podobě (mapa světa, na které vidíte budovy a jednotky jenom v tabulkách nebo jako symbol na zástavě).

Tou druhou jsou realtime bitvy, ve kterých vaše jednotky bojují podle zadaných příkazů, ale vy můžete chodit a bojovat s jednou z nich nebo s vybraným hrdinou, přičemž primární ovládání je skrz joystick, což je u strategické hry mírně řečeno neobvyklé. A pokud hru hrajete v módu hot seat (multiplayer několika hráčů na jednom počítači), dáváte si realtime bitvy na splitscreenu, což působí výstředně, ale podle fragmentálních vzpomínek tehdejších hráčů byl tento způsob multiplayeru docela zábavný.

Moji elfové mydlí nepřátelské bojovníky. Mě umřeli tři, jich zařvalo 240.


Jako celek to bohužel není žádná velká sláva. Strategická část hry je podprůměrně přehledná a obsahuje několik divně nerealistických pravidel, AI v bitvách je zoufalá a síla jednotek velmi nevyrovnaná (proti lučištníkům a kouzelníkům nemá prakticky nic šanci). Na druhou stranu na strategické úrovni je AI celkem obstojná a realistická (tj. člověk si musí dávat bacha a nehrát lehkovážně), diplomacie a kouzla zasahující celé provincie mají smysl a stejně tak záleží na rozestavení jednotek v bitvě a také na tom, jaké povely jim zadáte, popř. jak je budete během bitvy měnit.

Více o tom, co se nepovedlo


S bitvami souvisí jeden poměrně zásadní technický problém - odehrávají se tak rychle, že v nich nestihnete skoro nic udělat. Podle vzpomínek tehdejších hráčů to vypadá, že to není jenom záležitost emulátoru, ale něco, co se projevilo už pár let po vydání, když se objevily silnější počítače. Každopádně když v DOSboxu stáhnete rychlost virtuálního procesoru na minimum, pomůžete si jenom trošičku - když je na obrazovce jenom vaše jednotka nebo hrdina, hra běží strašně rychle, ale když je jich tam víc, tak kvůli náročnějším výpočtům rychlost najednou poklesne, a tohle nečekané střídání rychlostí je strašně otravné. Je nutné si vypomoci ještě nastavením úrovně detailu.


Ta je defaultně nastavená na 20:1, což znamená, že jeden panáček na bitevním poli představuje jednotku dvaceti mužů. Když ji nastavíte na opačný extrém, tedy 1:1, tak každý panáček představuje jednoho muže, což znamená další zatížení pro procesor a konečně jakž takž přijatelnou rychlost.Zajímavé je, že takto lze ve hře v reálném čase simulovat boj až 500 proti 500 mužů! Docela by mě zajímalo, jak si s tímto počtem poradily dobové počítače.

Další věc, které si hráč nemůže nevšimnout, je ne zrovna optimální přehlednost a trochu zdlouhavé ovládání (byť podstatně lepší než u Strongholdu, kterým jsem hrál a popisoval loni). Hlavní herní obrazovka ukazuje relativně malou část herního světa, ale zdaleka ne tak malou jako u Stronholdu, kde ukazovala jedno jediné políčko. Navíc najetím kurzoru ke kraji začnete plynule scrollovat. Na provinciích jsou štíty majitele a na těch svých si můžete navolit, jakou informaci mají zobrazovat - třeba jaké druhy jednotek, staveb nebo hrdinů v provincii jsou. Ale už vám neukážou, jestli těch lukostřelců je 1, 50 nebo 250, nebo zda jsou běžní či elitní.

Horší ale je, že když někam pošlete kontingent po moři, tak tam putuje minimálně dvě kola a během té doby o něm nemáte žádné zprávy, nezobrazuje se vám ani ve výchozí, ani v cílové provincii. A pokud začnete posílat více kontingentů za sebou na vzdálenější frontu nebo na více různých front, snadno ztratíte přehled o tom, kde a jak silné jsou vaše armády, což je ve strategické hře dost klíčová informace.

Nepohodlné je i to, že v případě posunu armád po souši můžete provést přesun vždy jen do sousední provincie. Takže když máte daleko od fronty provincii, v níž můžete verbovat nějaké lepší jednotky, které jinde verbovat nejdou, tak s nimi musíte jít na frontu třeba pět kol pěkně políčko po políčku.

Nicméně, jak už jsem zmínil, pořád je to mnohem lepší ovládání a přehlednost než v případě Strongholdu. V zásadě si na ni lze zvyknout, a to i v závěru kampaně, kdy máte velkou říši a bojujete zároveň na několika frontách.



Soupeř přivolává blesky na můj ostrov.

Lehce nepřehledné je i to, jak se počítá poškození budov. Třeba kouzlo Call Lightning poškodí 20 % vašich budov, což je nejednoznačná formulace v angličtině i v češtině. Je to 20 % budov, nebo 20 % každé budovy? Nevím jistě, ale spíš je to ta první možnost, protože když jsem měl v provinciích maximálně 5 budov, tak mi bouřka nějakou rozbila jen výjimečně, ale když jsem jich měl víc, tak nějakou rozbila pravidelně, a pokud to zrovna vyšlo na pevnost, tak jsem ztratil kontrolu nad celou provincií a tedy i nad verbovanými jednotkami, za které jsem už zaplatil. Což je voser, protože hra neumožňuje chránit provincii před nepřátelskou magií.

Ony procentuální škody budov a vojsk jsou vůbec divné - když sešlete Death Spell na stovku nepřátelských vojáků, tak jdou mrtví do desítek, ale když ho sešlete na stovky nepřátel, tak se mrtví počítají na stovky. A přitom obě seslání vás stála stejný počet magických bodů. To mi prostě nepřijde jako vhodný přístup ke tvorbě pravidel strategické hry. Ale na druhou stranu i na tohle si lze zvyknout a počítat s tím.

Z hlediska herního systému je ale nejpodivnější pravidlo obsazování provincií. Například neutrální provincie, kterých je na začátku kampaně v okolí vašeho malého impéria většina, obsadíte bez boje. Ale dokud v nich nepostavíte pevnost, přijdete v nich na začátku každého kola o 50-100 běžných vojáčků (pokud to jsou vojáčkové veteráni nebo eliťáci, tak jich umírá méně). Nenapadá mě logické vysvětlení a v manuálu také není. Dezerce? Ztráty při potlačování rebelií? To u neutrálních provincií, které se vám poddají bez boje, nezní zrovna přesvědčivě. Každopádně se může stát, že když pošlete 60 lučištníků, aby obsadili sousední provincii, tak ji dobudou bez boje, ale hned na začátku dalšího kola jich může třeba všech šedesát umřít (nebo se ztratit?) a provincie je znovu neutrální dřív, než vůbec stihnete postavit pevnost, která ji pevně připojí pod váš prapor. Ještě divnější je, že když pošlete obsadit neutrální provincii dvojici prvolevelových hrdinů, tak při následných ztrátách vždycky umře jenom jeden, což je v porovnání se ztrátami vojáků dost WTF.
A při dobývání tohle pravidlo sere ještě víc. Třeba s padesátkou elfích lučištníků dokážete při šikovném manévrování vyhrát bitvu beze ztrát i proti značné přesile. Ale pak přijde začátek jejich prvního kola v obsazené provincii a vašich elfů tam je najednou pět, nebo i žádný. A tady místo nich nemůžete poslat dva prvolevelové hrdiny, protože ti by tu bitvu nedali. Na druhou stranu můžete počkat, až těch padesát lučištníků vyleveluje a stanou se z nich veteráni nebo dokonce eliťáci, protože jejich ztráty při pobytu v nezabrané provincii jsou mnohem menší (10-30). Paradoxní je, že jejich schopnost vyhrát bitvu je při šikovném manévrování zhruba stejná jako u běžných vojáků. Navíc jejich vylevelování lze provést jen přes bitvy, takže je mnohem výhodnější čekat, bránit svoje provincie před nájezdy nepřítele, a v okamžiku, kdy tímto způsobem vaše jednotky vylevelují, vyrazit do útoku a při obsazování dobytých provincií čelit mnohem menším ztrátám.
Na jednom internetovém fóru jsem se dokonce setkal s radou stáhnout se z již vyhrané bitvy a v příštím kole provincii dobýt nebo obsadit s pár hrdiny. Ano, tato rada je funkční (ač jsem ji nikdy nevyužíval), ale z hlediska realističnosti se takový způsob vedení boje jeví naprosto absurdně. Je to prostě divné, nerealistické pravidlo, na které ovšem lze přistoupit a počítat s ním.
Stejné pravidlo platí i pro soupeře - když vás s velkými ztrátami připraví o nějakou provincii, je pak velmi pravděpodobné, že mu v ní zůstane jenom hrstka vojáčků, nebo že mu dokonce pomřou dřív, než si ji stihne přivlastnit. Na druhou stranu jsem se setkal se situacemi, když soupeř neměl mít v provincii ani panáčka a přitom je tam měl. Nevím, jestli hra nadržuje počítačem hraným soupeřům  nebo jestli mi uniklo něco v mechanismu hry.

Jak už to tak u mě bývá, moje recenze opět vyznívá především jako výčet toho, co se nepovedlo. Jistě, tahle hra je mnohem spíš špatná než dobrá, ale úplně nepoužitelná není. Konec konců u každé z výše uvedených nelogičností uvádím, že si na ni lze zvyknout a počítat s ní, což znamená, že hra přes to všechno MÁ funkční systém, který platí jak pro vás, tak pro vaše soupeře, a který když zvládnete co nejlépe, získáte nad nimi jasnou převahu. Ale o tom už více v následujícím příspěvku, který bude věnovaný tipům a trikům.


Hrstka kusých zajímavostí


Přesvědčení se dělí na zákonné, chaotické a neutrální a má svůj dopad na diplomacii a nekromancii. Dobro a zlo zde nehrají žádnou roli.

Vyjma reálné geopolitické mapy Mystary si tvůrci vypůjčili i nemálo "skutečných" mystarových postav, proti kterým můžete hrát (vyjma nich se ve hře objevují i některé nové postavy, jak hezky rozebírá tato geekovská diskuze).


Jako oponenty si volíte skutečné postavy z Mystary, třeba krále stínových elfů Telemona.


A tenhle týpek vás zaúkoluje hned na začátku arkádových Dungeons and Dragons: Tower of Doom, o kterých jsem psal před dvěma lety.

Vyjma běžných vojáčků můžete rekrutovat i hrdiny. Ti jsou jednak velmi platní v bitvách (zejména klerikové a m-useři) a jednak je můžete posílat na klasické hrdinské questy.

Questováním se hrdinové vybavují a levelují. To jediné, čím můžete ovlivnit, zda se hrdina z questu vrátí živý, je to, že ho nepošlete na moc těžký quest, jiným způsobem mu pomoct nedokážete.
 No a když už se z toho questu vrátí, postavíte ho (nebo spíš hra) před nelehké rozhodnutí...

Můj první kouzelný předmět, který neslouží jako vybavení hrdiny, ale je uložený v královské pokladnici.

Klerik, který se dostane až na 9. nebo 10. level (nevím teď přesně), se může stát druidem. Ti mají jak bitevní kouzlo, tak poměrně mocné strategické kouzlo Creeping Doom. 

Na nepřátelské provincie můžete sesílat kouzla, vlastně jakousi obdobu realm spells v Birthrightu (papírovém i počítačovém). Až na to, že v počítačovém Birthrightu jste je prakticky nepotřebovali, zatímco tady jsou docela důležitá.

Každé má animaci. Tady třeba dopadá Meteor Swarm (v manuálu se mu logičtěji říká Meteor Storm)
Druidský Creeping Doom
...a výsledek, který je ale tak mocný hlavně díky tomu, že tam měl soupeř spoustu jednotek.

Hezký obrázek kouzla Death Spell. Vlastně teda animace, protože ta smrtka ťuká tupým koncem kosy do země/štítu.
Animate Dead. Ty téměř černé koule jsou zásobárny magické energie, zleva doprava druidské, klerické a kouzelnické.

Kouzla můžete sesílat i v bitvách, respektive m-user v bitvě automaticky metá firebally jako kulomet a vedle toho si každé povolání může na začátku vybrat z jednoho jediného (!) kouzla - m-useři mají Confusion, klerikové Bless a druidi Control Winds (to obě strany omezuje ve střelbě).

Obtížnost se ve hře udává tím, jaké soupeře si vyberete. Mohou to být prvoleveloví začátečníci jako vy nebo třicetilevelová polobozi. Vyjma toho si můžete zahrát některý z deseti scénářů volně čerpajících z mystarovských reálií.

Nablblý, zcela generický název, má původ v tom, že Silicon Knights předtím udělali hru s podobným enginem a herní náplní, která se jmenovala Cyber Empires.


Splitscreenová bitva v Cyber Empires

Žádné komentáře:

Okomentovat