Hodně jsem se na Spelljammer: Pirates of Realmspace (1992) těšil. Sliboval jsem si od něj Elite/Frontier, ale s tahovými souboji a ve fantasy prostředí. Bohužel jsem se dočkal asi nejhorší hry, kterou jsem za dobu existence tohoto blogu hrál, protože její tvůrci selhali prakticky ve všem, co s vývojem hry souvisí - game design, grafika, gameplay, vyváženost i debugging.
Úvodem pár slov k Spelljammeru jako takovému. Jedná se (pochopitelně) o setting AD&D, který vycházel v letech 1989-1993 a kombinoval fantasy prostředí s meziplanetárním cestováním. Nikdy jsem s ním nepřišel do bližšího kontaktu, ale vždycky mi to přišlo jako sexy nápad. Jenže on to tak úplně sexy nápad není, což mi došlo při hraní S:PoR.
Chybí tomu totiž jedna zásadní věc, a to věda a technika. Ta dělá z Hvězdných válek Hvězdné války a ze steampunku steampunk, bez nich by to vlastně byly jenom běžné fantasy světy v trochu jiných kulisách a kostýmech. A přesně tohle se stalo Spelljammeru. Nepočítáme-li nějaké ty gnómské vynálezce, jede to všechno na magii, takže po chvíli hraní zjistíte, že je vlastně jedno, že se plavíte vesmírem, protože stejně plujete na dřevěné lodi poháněné magií a vyzbrojené balistami, vaše posádka se ohání šavlemi a při abordáži ji podporují kouzla vašich kouzelníků a kněží, takže kdybyste se plavili po obřím oceánu nebo pluli vzduchem na létající lodi či vzducholodi, výsledný dojem ze hry by byl vlastně stejný.
Intro |
Navíc se nejedná o nějak rozsáhlý vesmír - v příručkách jsou popsány pouze tři planetární systémy: Forgotten Realms / Toril (Realmspace, odtud podtitul Pirates of Realmspace), Dragonlance / Krynn (Krynnspace) a Greyhawk (Greyspace), které jsou navíc od sebe oddělené. Což může dostačovat RPG hře (kde si navíc můžete vymýšlet světy vlastní), ale pro simulátor vesmírných letů to je málo.
První setkání s cizí lodí. Přátelskou lodí. |
Dokonce jsem nenarazil ani na střelné zbraně, které jsou v papírovém Spelljammeru poměrně běžné. Pouze na planetě Anadia, která je tím dokonce proslulá, jsem v obchodě objevil smoke powder, který ve Spelljammeru plní úlohu střelného prachu. Lze jím vybavit postavu jako zbraní, takže ho asi lze použít jako granát.
Vsuvka z všeobecné hrologie
A pak je tady ještě jedna věc, která se samotným settingem nesouvisí. Při hraní S:PoR jsem si uvědomil, že mě moc nebaví hry, v nichž se přeskakuje z jednoho druhu gameplaye do druhého, výrazně odlišného, a pasáže jim věnované jsou příliš dlouhé (tj. nikoli hlavní druh gameplaye s minihrami). Působí to na mě rušivě, kazí mi to ponoření do hry. A podle mého názoru vcelku logicky. Když chci hrát hru, jejímž obsahem je lítání mezi planetami, obchodování, plnění misí a bojování s jinými vesmírnými plavidly, tak chci hrát právě takovou hru, a ne že budu nucen při každé abordáži absolvoval minimálně hodinový tahový souboj. A naopak, když chci hrát hru, ve které prostřednictvím tahových bojů ve větších či menších dungeonech šlechtím svou partičku (v případě S:PoR důstojnický sbor mé lodi), tak si najdu takovou hru, ve které se budu moct věnovat převážně tomu. Podobné pocity jsem měl u Birthrightu, který kombinovaly poměrně klasickou strategickou hru s 3D RPG dungeony.
Hlavní potíž je v tom, když jsou tyhle elementy příliš odlišné a příliš dlouhé, a třeba ještě navíc povinné. Dobře vyřešené to bylo třeba v Mass Effect. Prozkoumávání galaxie z paluby vesmírné lodi, prozkoumávání povrchů planet ve vozítku a akční pasáže, které tvořily hlavní dějovou náplň, byly ideálně propojené, protože:
- bylo snadné proniknout do ovládání a uživatelského rozhraní všech tří částí částí
- byly si podobné, zejména střelba z pušek a střelba z vozítka, takže se stylem hry netřískaly,
- ty dvě méně podstatné části, tedy létání ze systému do systému a prozkoumávání povrchů planet, se vyskytovaly v relativně krátkých a dobře odsýpajících sekvencích,
- a byly z větší části nepovinné.
Každopádně výše uvedené chyby bych tvůrcům zas až tolik nevyčítal. Kombinování nedostatečně propojených videoherních žánrů nemusí vadit každému a vesmírný fantasy setting bez techniky může hostit zábavnou hru, když se dobře udělá. Jenomže se to nepovedlo. Tomu, v čem přesně tvůrci selhali, se budu věnovat v příštím článku.
Žádné komentáře:
Okomentovat