pondělí 7. listopadu 2016

War of the Lance - strategic fantasy wargame



Poslední strategie podle (A)D&D, která mi chyběla do komba, první výlet na Krynn a zároveň výlet do zatím nejhlubší minulosti (pro DOS vyšla v roce 1990, pro Apple o rok dřív)! A stálo to za to! Ne že bych byl hrou přímo unešen, už ten žánr není zrovna můj šálek kávy, ale za tu zkušenost (a kompletaci všech šesti (!) (A)D&D strategií to rozhodně stálo. Navíc když vezmu do úvahy specifický strategický žánr wargame a také hardwarové a softwarové možnosti dané dobou vzniku, tak hře vlastně nelze nic moc vytknout.



Dragonlance je herní setting (odehrávající se ve světě jménem Krynn), který začal vycházet v roce 1984. Jeho nejvýraznějším specifikem je přítomnost a důležitá role draků, zejména těch zlých. Dalším výrazným rysem je, že první dobrodružství vycházela ruku v ruce se sérií velmi úspěšných a dodnes vydávaných románů, Kronikami Dragonlance (úvodní trilogie se jmenuje Draci podzimního soumraku, Draci zimní noci a Draci jarního úsvitu). Knihy to byly vcelku povedené, byly z nich kultivovaně cítit "reálie" pravidel D&D a RPG hraní jako takového, a ze všech románových sérií, které měly TSR pomoct prodávat jejich produkty, si získaly - spolu s romány R. A. Salvatoreho o Drizztu Do'Urdenovi - největší ohlas i mimo ghetto fanoušků (A)D&D a her na hrdiny.

Nicméně tato hra je asi nejméně známou adaptací látky Dragonlance, mnohem větší popularity dosáhla série RPG her Champions of Krynn, Death Knights of Krynn a The Dark Queen of Krynn, používající ve své době vyhlášený goldbox engine, a pak také série Heroes of the Lance, Dragons of Flame a Shadow Sorcerer, která se asi nejtěsněji drží osudů hlavních hrdinů Kronik Dragonlance, ale která leží na hranicích žánru RPG a akčního žánru side scrolling beat'em up, podobně jako dva mnou již popisované tituly ze světa Mystary. A jelikož na tyto hry na stránkách tohoto blogu jistě dojde, nechám si další podrobnosti o settingu Dragonlance na jindy. 


No, nakonec se ukáže, že dobrý velitel může porazit dračí armádu i bez Dračího kopí.


Nebo by mi mohla pomoct tahle dračí koule, taktéž známá z románů, ale podle jediného dostupného walkthrough není její efekt valný, pravděpodobně dokáže draky pouze zahnat, a to ještě ne vždy.

War of the Lance není jenom strategie, je to subžánr zvaný wargame. Není to náhoda, protože firma SSI (Strategic Simulations Inc.), jak napovídá i její název, se na tento žánr specializovala, ač je v dějinách počítačových her známější díky spoustě skvělých RPG, ať už šlo o hry používající goldbox engine, nebo o dungeon crawly, jako byl třeba Eye of Beholder.
Pro wargames je typický důraz na strategické přesuny vojsk po mapě a především na historickou akurátnost. Zajímá vás bitva o Stalingrad? Ok, byl tam tento terén, toto počasí, tyto jednotky a nepřítel se řídit touto strategií a taktickými zásadami - a teď ukažte, jestli byste tu bitvu dokázali vybojovat lépe než Němci nebo Rusové.

A podobně tvůrci přistoupili k Válce o Kopí, ikonickému (a z hlediska děje prvních publikovaných dobrodružství také prvnímu) válečnému konfliktu settingu Dragonlance. Pokud kampaň hrajete proti počítači, tak ten se v roli Highlorda (šéfa temné strany) drží kroků, které podnikala temná strana v herních dobrodružstvích i románech. Hra trvá 6 let, tj. 30 kol. Vyhrává ta strana, která buď dřív dobude ústřední země hodné či zlé strany, nebo, pokud k tomu nedojde, vyhraje ten, kdo má na závěr lepší bodové skóre (hra může skončit i remízou).


Platinové disky bohyně Mishakal, známé i z románové série (hrdinové je najdou už v prvním dílu). Rozhodně nevypadají tak jako na obrázku a ve hře díky nim dostanete bonus k diplomacii na jedno kolo.

Ve WotL máte na výběr ze dvou možností - buď můžete začít úplně od začátku, tj. od chvíle, kdy na nic netušící a vlastně ještě pořádně nesformovanou stranu Dobra zaútočí brutálně silné jednotky strany Zla (především tedy draci). Lepší variantou, upřednostňovanou i samotnými tvůrci, je začít s kampaní v podobě scénáře, tedy až ve chvíli, kdy se straně Dobra podařilo navázat první spojenectví a alespoň trochu skonsolidovat své snahy o odpor. Tak jako tak si můžete na začátku kampaně nastavit sílu svých i nepřátelských jednotek, míru úspěšnosti při nabírání rekrutů a tak podobně, takže si hru můžete podle svých schopností či neschopností usnadnit.

Hra se ovládá pouze klávesnicí (numpad, Space a sem tam Enter, ale prakticky jen při sejvování) a to prostřednictvím textových menu. Takové ovládání není žádná výhra, ale vzhledem k době vzniku bylo asi nejlepší možné, navíc když si na něj zvyknete, tak to docela odsýpá. Bohaté zkušenosti SSI v žánrem jsou patrné i v tom, že hra obsahuje několik vychytávek, které ovládání usnadňují.

  • Při posunování s jednotkami můžete vzít zpátky buď celý pohyb, nebo pohyb o poslední čtverec. Tohle je vychytávka, která řadě tehdejších i mnohem novějších tahových strategií citelně chybí a musíte ji řešit loadnutím celého kola, nebo se prostě smířit s tím, že jste jednotku umístili trochu jinam, než jste chtěli.
  • Pokud je na poli více jednotek, můžete pohnout s jednou z nich a ostatním dát příkaz, ať její pohyb kopírují. 
  • Podobné je to s útokem, pokud je na jednom poli několik jednotek, můžete jedním příkazem zaútočit se všemi najednou. 
  • Pak je tady "zoom", který vám umožňuje dívat se na mapu světa globálně i v detailu. 

Tohle je standardní zobrazení části herního světa Ansalonu. Je-li na čtverci jedna jednotka, tak ikonka určuje její typ, je-li jich tam víc, tak vidíte jenom modrý štít.

Ale přehlednější je odzoomovaný pohled. Tady sice jednotky na první pohled nerozeznáte, ale zase máte větší strategický rozhled. Navíc v tomto pohledu můžete dělat totéž, co v tom detailním, především tedy prohlížet jednotky na určitém poli a pohybovat s nimi.
  • Celá herní mapa je rozdělena na 3 x 3 polí. Běžně se po mapě pohybujete posunováním kurzoru, ale pokud jste s ní už obeznámení (nebo máte po ruce manuál s mapou), můžete jedním příkazem skočit rovnou do jednoho z devíti polí, na které je herní mapa rozdělena.  
  • Hru můžete ukládat vícekrát během jednoho kola, což je v pozdějších fázích hry, kdy jedno kolo obsahuje spoustu tahů, docela užitečné.

V pozdějších fázích hry, kdy posunujete s větším množství jednotek nebo svádíte bitvy na větším množství různých polí, se hra přes všechna možná ovládací usnadnění začíná trochu vléct. Fáze bojů v takto široké škále sice nebývá dlouhá, vlastně by se mělo jednat pouze o finální konflikt, ale snadno v této fázi dojde k tomu, že zjistíte, že jste před dvěma koly měli něco udělat jinak, takže hru loadnete a tu spoustu bitev hrajete znovu, a pak se ukáže že to zase není ono, že jste v určitém tahu mohli postupovat lépe, a znovu jedete tu spoustu bitev...


Každé kolo začne nějakou náhodnou událostí, která má větší či menší dopad na válku. Zpočátku jsem měl dojem, že se sled těchto událostí věrně drží románové série, ale když jsem se dostal do pozdějších fází hry (a také když jsem si nějaké kolo vícekrát loadnul), tak jsem došel k závěru, že sled těchto událostí je náhodný, ovšem s určitým zřetelem na to, jestli je Válka o Kopí na začátku, uprostřed, nebo zda právě vrcholí.




 Následně se postupuje po kolech, která se skládají z několika fází, jimiž vy i nepřítel postupně (a víceméně souběžně) procházíte.

Fáze hrdinů


V té vidíte přehled svých hrdinů (a letmo i nepřátel), kteří vyrážejí za dobrodružství po nejmenovaných končinách Ansalonu (hlavního kontinentu světa Krynnu) s cílem získat nějaký objev nebo artefakt, který jejich straně přinese strategickou výhodu.


Seznam hrdinů strany dobra, vyrážejících na questy. Samá známá jména. (Až do konce hry jsem dost dobře nepochopil, zda chodí spolu ve skupině, nebo každý zvlášť.)

V této fázi toho moc dělat nemůžete, vlastně pouze rozkazy reagujete na to, když je některý hrdina zraněn nebo zajat (může odpočívat trochu nebo hodně, pokoušet se o útěk, a tak podobně). Každopádně jich vždycky budete mít v akci tolik, že se nějaké ty výsledky dostaví vždy.

Fáze subverze

Zde si určujete, kolik vojenských jednotek alokujete na to, aby ztěžovaly život hrdinův druhé strany, kteří s nasazením vlastních životů pasou po artefaktech, které mohou zvrátit vývoj války. Hezky to emuluje typ zápletky dobře známý jak z Dragonlance, tak třeba z Pána prstenů, kde celé jednotky drakoniánů/skřetů pasou po hrstce hlavních hrdinů.
Nicméně při střední obtížnosti má blbnutí kolem hrdinů a jejich questů jen velmi malý dopad na hru, pokud se nerozhodnete získat Dračí kopí stůj co stůj už jenom proto, abyste odehráli Válku o Kopí, jak se patří.
Třeba já jsem se ke Dračímu kopí, jehož prostřednictví dobří hrdinové zamíchali kakao zlým drakům v románové sérii a potažmo tedy i v dějinách Krynnu, ve hře nedostal. Draci jsou sice obrovsky silní a v bitvě prakticky nezničitelní, nicméně hru se mi podařilo vyhrát na střední obtížnost i bez tohoto artefaktu.


K obtěžování nepřátelských hrdinů lze nasadit až pět jednotek, ale výsledky mi přinášely i tyhle tři.

Fáze spojenectví


Jednou za kolo se můžete pokusit navázat spojenectví s nějakou zemí. Pokud se vám to povede, její jednotky jsou vám volně k dispozici, což je extrémně důležité, protože je to jediný způsob, jak získat nějaké jednotky. Vyjma toho získáte možnost přesunovat se přes spojencovu zemi.



Fáze diplomacie


Abyste měli šanci získat někoho za spojence, musíte si ho naklonit. Ve hře existují dva indikátory míry a směru politického naklonění. Tím první je číslo hned v prvním sloupci za jménem, kde říše s číslem 1 mají velmi blízko Whitestone, jak se jmenuje aliance Dobra, a říše s číslem blízkým devítce mají zase velmi blízko k Highlordovi, hlavnímu záporákovi. A pak je tady písmeno ve druhém sloupci, které označuje míru ochoty k uzavření spojenectví (Low, Medium, High). Proč jsou tyto ukazatele ve hře dva, jsem nepochopil. Co je ale důležitější, abyste těmi ukazateli hnuli požadovaným směrem, musíte do dané říše vyslat diplomaty. Každá říše, která je součástí spojenectví Whitestone, vám dává k dispozici několik diplomatů o různém ratingu. Na jednoho potenciálního spojence můžete nasadit diplomaty s celkovým součtem ratingu až 25. Jak můžete vidět níže, v tomto období jsem je měl rozdělené mezi Vingaard a Palanthus.


Tahle fáze není nějak extra promakaná, navíc při pokusu o uzavření aliance v následujícím kole vždy hraje nějakou roli náhoda, i když se vaši diplomaté snaží sebevíc.

Fáze posil

Jednotkám, které nemají plný stav, přibydou nějací vojáčci. Nevím přesně, zda všem a kolik, ale log běžící ve hře naznačuje, že se nejedná o velká čísla.

Fáze přesunů vojsk

Stěžejní část hry, ve které posunujete jednotkami, popř. jim vyberete cíl, na který mají zaútočit (musí být schopné k němu v tomto kole dojít). Ve hře jsou infanteristé různých kvalit a ras (od kenderů až po zlobry a minotaury), drakoniáni, jízda, gryfové, pegasové, velitelé, draci (různých barev, ale nejsem si jistý, jestli je mezi nimi nějaký rozdíl), kouzelníci, námořní flotily a na straně Zla u konce hry dokonce i citadely, létající hory s městem na vrcholu. (S těmi jsem ovšem neměl tu čest.) Některé jednotky jsou při přesunech pomalejší, jiné zase rychlejší, některé mohou létat, některé mohou naložit infanteristy a převážet je, elfy a kendery nezpomaluje průchod lesem a trpaslíci a zlobři mohou jako jediné pozemní jednotky procházet horami jinde než průsmykem nebo tunelem.
Na jednom poli nemůže být neomezené množství jednotek, obecně platí, že na jednom místě mohou být jenom dvě pozemní a dvě vzdušné jednotky + velitelé nebo kouzelníci. V pevnosti nebo opevněném městě mohou být jednotky 3+3. Dále vás zpomaluje v pohybu procházení přes čtverec sousedící s nepřátelskou jednotkou, a to poměrně výrazně.

Zda v daném kole potáhnete nejdřív vy nebo dračí Highlord, se určuje náhodně, což je možná jediná věc, kterou by šlo hernímu systému vytknout. V okamžiku, kdy se vaše a soupeřovy jednotky do sebe zaklesnou v rozhodující sérii bitev, může vyhraná či prohraná iniciativa rozhodnout hodně.

Fáze boje

Vyjma bodů pohybu mají jednotky další tři důležité hodnoty - počet vojáčků, kvalitu (de facto sílu) a únavu, která vzrůstá na základě přesunů vojsk a některých náhodných událostí a která má negativní dopad na sílu jednotky.

FORT u infateristů a jízdy znamená, že se jim na stávajícím poli podařilo vytvořit nějaké opevnění. Na druhou stranu moji elfí infanteristé, kteří celou kampaň bránili město, měli i po x kolech FORT: 0. Možná jde o improvizované opevnění, které se dá vytvářet jenom mimo hradby.
Některé jednotky mají bojový bonus spjatý s terénem, např. trpaslíci a zlobři v horách, elfové v lese a jízda na pláních. Mnohem důležitější ovšem je, že kompletně obklíčená jednotka má v bitvě obrovský postih k síle (kolem 50 %). 

Na začátku bitvy můžete rozdat nějaké rozkazy - stáhněte se; pusťte se do nich jemně; pusťte se do nich naplno. Bránící se hráč volí mezi ustoupit; bránit pozice; přejít do protiútoku. Zejméně možnost Retreat je velmi důležitá, protože vám umožní na dlouho zaměstnat silnou nepřátelskou jednotku za cenu relativně malých ztrát.



Samotná bitva se pak vyhodnotí automaticky - pokud chcete, můžete její průběh sledovat, ale to je asi tak všechno.

Bitva mých elfů proti zlobrům a drakům.
Tak příští příspěvek bude o mém slavném vítězství. Hurá!

Žádné komentáře:

Okomentovat