Zhruba ve stejné době jako stategická war game War of the Lance vyšla hra Heroes of the Lance, popisující to samé období v dějinách Krynnu. (Respektive WotL prezentuje toto pětileté období jako celek, zatímco v HotL prožijete pár dní z posledního roku Války o Kopí). Hra vyšla pro všechny možné platformy a obecně vzato stojí za starou bačkoru.
Vezmeme to hezky popořádku. Na začátku vám hra představí všechny hrdiny Kopí, s nimiž potom hrou ve skupince procházíte...
... a s nimiž vstoupíte do ruin městy Xak Tsaroth, abyste z nich vynesli disky bohyně Mišakal.
Typově hra vypadá buď jako action platformer (Castlevania, Flashback, Blackthorne), ale nemůžete se v ní pohybovat vertikálně do vyšších nebo nižších podlaží, nebo jako side scrolling beat em up (Golden Axe nebo mnou recenzované Shadow over Mystara nebo Tower of Doom), které ale zase umožňují pohyb postav(y) dopředu a dozadu v ose perspektivy, čímž vytvářejí dojem virtuální hloubky prostoru herního světa alespoň pár metrů, zatímco HotL jsou stoprocentně dvojrozměrní.
Zvláštní ovšem je, že se hra neodehrává v jedné rozsáhlé vertikální rovině, ale toto zobrazení imituje trojrozměrný dungeon.
Třeba modré písmenko N na obrázku níže upozorňuje, že vyjma pohybu vlevo a vpravo můžu jít i dozadu onou uličkou. (Někde je modré i to dolní písmeno, což naznačuje, že je možné udělat krok vpřed jakoby směrem z obrazovky ven. V horním pásu je přechod vpřed sice graficky vyznačený, ale špatně patrný.)
Nicméně
když jsem na předchozí obrazovce učinil krok uličkou směrem k severu,
ocitl jsem se následně zde:
Ano, to je ten výtah z kotlů, ve kterém se hrdinové v tomto dungu dobrodružně dopravují. Bohužel pouze na papíře, v počítačové verzi nehrají tyto kotle žádnou roli. |
Protože nyní stojím v severojižní chodbě, kompas směrem nahoru ukazuje západ (nevím proč zrovna západ a ne východ). Blbější je, že to, co na předchozí obrazovce vypadalo jako ulička, byla zřejmě jenom chodba, ale podobné - i horší - nelogičnosti ve znázornění herního prostředí jsou ve hře dost běžné. Na jednu stranu se hra tváří, že chodíte uličkami a domy zaniklého města, které má nějaké reálné obrysy, ale na druhou stranu jednotlivým obrazovkách chybí logická návaznost, jako kdyby nestačilo, že samotné otáčení o 90 stupňů je dost matoucí. Možná v tom způsobu zobrazení je nějaký systém, ale v tom případě je tak nelogický, až je nepochopitelný.
V dungeonu vždy vidíte jenom jednu postavu, konkrétně tu, která je v horním řádku portrétů úplně vlevo. Ta schytává nejvíc zranění, i když k nějaké té úhoně můžou přijít i tři postavy napravo od ní. Jenom postavy v horním řádku také mohou kouzlit. Pořadí postav můžete kdykoli libovolně měnit, což se hodí, pokud je některá lepší proti nepřátelům určitého druhu.
Novějším hrám Shadow over Mystara a Tower of Doom se Heroes of the Lance podobají také tím, že postavy mohou dělat i něco jiného než jenom sekat. Můžou sesílat kouzla z předem dané nabídky, používat předměty, sbírat předměty nebo si je předávat a třeba takový Tasslehof Bosonožka, je-li vybrán jako aktivní postava, může pasivně odhalovat pasti dřív, než na vás spadnou.
Sesílání kouzelnických a klerických kouzel nefunguje z hlavy, jak je v AD&D zvykem, ale přes magické hole - obě (Raistlinova i Zlatolunina) mají 100 nábojů a seslaná kouzla jich spotřebují různý počet, třeba Cure Light Wounds jenom jeden, ale Cure Critical Wounds pět.
Ta čísla před kouzly jsou jen klávesové zkratky. |
Hra má celou řadu prudných vlastností, ale je dost krátká a pozice se dá libovolně ukládat, takže není problém propracovat se až do konce. Na druhou stranu ji neomezené ukládání zcela zbavuje obtížnosti, a tudíž i zábavnosti a produkční hodnoty - nedovedu si představit, že by někdo ve hře strávil víc než 10 hodin, tedy pokud by nechtěl usilovat o další dohrání s lepším skóre.
překvapivé množství uživatelských recenzí. Dotyčná hra se zřejmě začala objevovat na seznamu nejhorší her pro NES všech dob, což motivovalo další a další hráče k tomu, aby ji zkusili a odsoudili. Ano, tahle hra se opravdu nepovedla, ale na druhou stranu je zjevné, že někteří recenzenti hře moc času nedali a v řadě výtek jí křivdí:
- Ve hře se nelze skrčit - lze se skrčit, i když je možné, že vyhnout se letícímu šípu nebo kouzlu se takhle může jenom trpaslík nebo kender, zatímco ostatní postavy takto pouze blokují, což na kouzla pravděpodobně nefunguje.
- Ve hře se nedá nadskočit, lze jenom s rozběhem skočit do dálky. - No a? Ač to tak na první pohled nevypadá, takhle hra není akční skákačka nebo bojová hra, skákání zde slouží primárně k přeskakování puklin.
- Nestvůry zraňují všechny postavy z první čtveřice, i když dungem aktivně chodí jenom ta první a ty ostatní nic nedělají. - I tady mi přijde, že se kritici nechali svést prvním dojmem a považují 8 herních postav za 8 životů. V řadě her akčního charakteru takhle sada herních postav skutečně funguje, ale tady představují skupinku dobrodruhů, dungem rozhodně nechodí jenom jedna z nich, ale všechny, ta jedna tam je jenom pro jednoduchost zobrazení. Vyjma toho není pravda, že postavy na 2.-4. místě nemohou nic dělat, právě naopak. Aby mohli kouzelník a klerička sesílat kouzla, musí být v první čtveřici, takže je z hlediska vyváženosti logické, že je nestvůry mohou i zranit, i když ne tolik, jako první postavu.
- Ovládání kouzel a inventoráře přes textové menu. - V populárních rpg hrách v gold box enginu je tohle normální a tuto hru, stejně jako ty goldboxové, vydala firma SSI, takže se nedivím, že jí toto game designové rozhodnutí přišlo v pořádku. Na druhou stranu chápu, že na NESu je takové uživatelské rozhraní přinejmenším nezvyklé.
- Mizerná grafika. - V kontextu NESu tehdejších let zřejmě ano. Nicméně z domácích počítačů oněch let je člověk zvyklý na leccos, takže zrovna tohle mě zas až tak netankovalo.
Actually, it's pretty low... (7) Ukázka copy protection. |
Nicméně několik zásadních výtek platí jak pro NES, tak pro DOSovou verzi, kterou jsem hrál:
- Je těžké trefit soupeře. - Hra má buď strašně špatně naprogramovanou nebo zcela zanedbanou detekci zásahů. Až si nejsem jistý, jestli hra nebere do úvahy i bojové hodnoty postav, tj. že nestačí prostě ve správný okamžik švihnout mečem dolů, doprostřed nebo nahoru tak, abyste soupeře zasáhli dřív než on vás, ještě je nutné, abyste uspěli v imaginárním hodu na zásah s pravděpodobností, která vychází z bojových schopností postavy, jako tomu v D&D bývá.
- Neintuitivní ovládání. - To mě zpočátku potrápilo hodně. V manuálu je popsané naprosto přesně, ale jednak jsem ho četl nepozorně a jednak je na první pohled zcela neintuitivní. Hra se primárně ovládá pohyby joysticku (který lze na IBM kompatibilních strojích nahradit numerickou klávesnicí) a tlačítkem pro střelbu na něm (na PC to je Enter). Velmi nezvyklé ale je, že tlačítkem střelby ani nestřílíte, ani nebojujete. V okamžiku, kdy se dostanete blízko k nepříteli, tak se vám na kompasu objeví nápis COMBAT - v tu chvíli když na joysticku stisknete a držíte tlačítko střelby, tak se přepnete do bojového módu, ale samotné údery neprovádíte mačkáním tlačítka, ale pohyby joysticku, které v tomto módu nedělají pohyb, ale údery zbraní. Na NESu bude systém ovládání asi dost odlišný, ale podle recenzentů je i zde velmi nepraktický.
Zmatečná konstrukce dungeonu. - Tohle je prostě děs, více o tom v příštím příspěvku. Naštěstí je hra natolik krátká, že ji lze projít i bez mapy.
Co říci závěrem
První příspěvek byl hlavně o kvalitě této hry, která je bohužel bídná. Na druhou stranu, jste-li fanda settingu Dragonlance, tak si hru můžete užít - je krátká, snadná a poměrně věrná, ať už jde o postavy a jejich schopnosti nebo o prostředí modulu, který zpracovává. Ale pokud je vám celý Dragonlance ukradený, tak se jí obloukem vyhněte, v análech inernetu najdete spousty mnohem lepších her.No a v příštím příspěvku se konkrétněji pověnuji zážitkům z hraní, grafice a zpracování settingu. Howg.
Žádné komentáře:
Okomentovat