neděle 12. března 2017

Heroes of the Lance aneb Jak se zabíjí černý drak



Napřed nějaké ty obrázky, pak nudné kecy a na závěr zase nějaké obrázky.



Úvodem jedna drobná grafická zajímavost (a festovní nerďárna):



Obálka původního dobrodružství z roku 1984, které odstartovalo celé dragonlanceové hraní. První díl knižní ságy Dragonlance s názvem Draci podzimního soumraku vypráví ve své první polovině děj tohoto dobrodružství, jak jej jeho autoři hráli se svými kamarády.


Takhle vypadá převod titulního obrázku do úvodní obrazovky Heroes of the Lance v EGA...

... a takhle v CGA.
Zajímavé je, že pro obal a titulní stranu manuálu použili jiný obrázek z jiné knížky (konkrétně z románu The Legend of Huma z roku 1988).


I manuál se drží barevného standardu CGA (respektive nedrží, je to jenom černá a purpurová, azurová a žlutá chybí).

V minulém příspěvku jsem se hodně věnoval nedostatkům HotL. Některé byly větší, jiné zas drobné nebo subjektivní, ale všechny byly takového rázu, že se nad nimi dá zamhouřit oko - hra s nimi bude spíš nevalná, ale při určité souhře okolností se při ní můžete i tak pobavit.

Ale pak tady jsou tři velké chyby v game designu, které vám docvaknou až po pár hodinách hraní a s nimiž žádná hra prostě NEMŮŽE být dobrá.

1) Boj založený čistě jenom na náhodě

V minulém příspěvku jsem napsal, že je těžké trefit soupeře. Jenže ono je to mnohem horší. Je totiž snadné dostat nepřítele do "locku", tedy do situace, kdy vaše údery dopadají jeden za druhým a soupeř nemá šanci vás zasáhnout. Může jenom ustoupit a znovu k vám přistoupit, aby zaseknutí (animace nebo timingu? nevím) přerušil, nicméně je velmi pravděpodobné, že při ústupu ještě aspoň jednu ránu schytá.
Bohužel do stejného locku může soupeř dostat zase vás. Někdy se dokonce dostanete do locku oba - stojíte těsně u sebe, mácháte mečem a nejste schopni jeden druhého zasáhnout. Když uděláte pár kroků zpátky, abyste vás ze vzájemného locku dostali, tak často od nevděčného soupeře schytáte jednu gratis ránu.
Navíc formulace "je snadné" není úplně přesná - ano, dochází k tomu často, ale nevím, čím lze vytvoření takového locku zajistit. Nejspíš asi správným načasováním, ale úplně jistý si tím nejsem, rozhodně jsem nepřišel na to, jak to správné načasování trefit.
Souboj na blízko se tak bez použití kouzel (v tomto ohledu je asi nejlepší Web) zvrhává v loterii, zda se vám podaří nebo nepodaří dostat nepřítele do locku. Když se to povede, tak to poznáte po pár ranách a je velmi pravděpodobné, že tento souboj vyhrajete s minimem ztrát na životech. Když se to nepovede, tak je pravděpodobné, že pokud vůbec soupeře složíte, bude to krvavé vítězství, takže se to vyplatí loadnout.

2) Save/Load

Ach ano, loadování. Bez této funkce bych já osobně tuto hru ani nehrál (respektive nedohrál), protože roguelike nebo hry o zápis do skóre tabulky mě fakt nebaví. Na druhou stranu by nepřítomnost této funkce dávala hře smysl - pokud byste špatně bojovali, špatně se orientovali v dungu nebo špatně hospodařili se zdroji, tak byste zemřeli dřív, než byste se dostali k závěrečnému bossovi. Přesto byste díky nalezeným pokladům a pobitým potvorám dosáhli nějakého skóre, které byste mohli zapsat do výsledkové tabulky a mohli byste zkusit své štěstí nebo um znovu. A jelikož je hra poměrně krátká, po pár pokusech by se vám podařilo dostat se až k závěrečnému bossovi. Ten by vás samozřejmě kurevsky potrápil, protože to prostě je kus draka a vy byste po postupné anihilaci všech postav museli vždycky začít úplně od začátku. Ale dalo by se to, podobná obtížnost nebyla u starších her nevídaná.

Jenže vy můžete hru ukládat a nahrávat všude, na každé obrazovce, což spolehlivě zabíjí jakoukoli challenge. A co je ještě horší, při každém loadnutí se náhodně obnoví rozhození potvor po dungu, jako kdyby si počítač vždy znovu hodil na tabulku náhodných setkání. Uložili jste si hru ve vyčištěné místnosti? Po nahrání může být prázdná a nebo se také může vedle vás objevit tupý trpaslík nebo troll. Což vlastně nevadí, protože hru můžete znovu loadnout a místnost bude třeba zase prázdná. Stejným způsobem se lze zbavit obtížného encounteru v následující místnosti. Nelíbí se vám drakonián sesílající magické střely? Hru si párkrát loadněte, třeba se tam místo něj objeví zlý člověk s mečem nebo taky nikdo. 

3) Omezenost zdrojů a plánování

Nedobře fungující bojový systém si můžete hodně usnadnit používáním kouzel. Jak už bylo řečeno, to tady probíhá přes hole. Ty mají 100 nábojů, které se nedají obnovovat, a různá kouzla stojí různý počet nábojů - Cure Light Wounds 1, Cure Critical Wounds 5, Raise Dead také 5. CCW je už docela slušné poléčení, až na to, že jeho rozsah je třeba 6-19, takže někdy vám na vyléčení postavy stačí seslat jedno, ale jindy potřebujete tři. Pokud budeme počítat v průměru 2x CCW na úplné vyléčení postavy těsně nad hrobem, tak to při jeho ceně máme 2,5x kompletní vyléčení čtveřice postav, které stojí v čele a schytávají zranění, víc z hole nedostanete. Takže náboje v holi se vyplatí šetřit a šetřit a šetřit... a výrazně nepovedené souboje loadovat, protože kdo ví, jak bude hra dlouhá... No a pak jste najednou před finálním bossem, na kterého sice potřebujete hůl (abyste ji po něm hodili), ale kouzla už ne.
Tento nepromyšlený systém vás vlastně vede k tomu, abyste kouzla nepoužívali. Jasně, v takovém Al-Qadimu se kouzla obnovují také velmi nesnadno, jenže tam je prakticky nepotřebujete, jsou tam spíš na chuť, zatímco v HotL by jejich užívá udělalo z nesmyslého load festu zábavné hraní. A náboje v holích by vám s největší pravděpodobností vydržely od začátku až do finále, jenže to nemůžete dopředu vědět.


A teď už pár slov, nebo spíš obrázků, o tom, jak Dragonlance v tomto provedení vypadá:


Nejezdilo se těmito kotli do nižších pater podzemí? Jezdilo, ale tady fungují jenom jako kulisy (ale je to milý detail).
A do téhle divné hnědé věci se dá vstoupit. Že by doupě nebo chodbička tupých trpaslíků?

No jasně! Přesně jako v knížce!
 
A kruci...

A hned se do mě pustil drakoniánský kouzelník magickými střelami, to jsou ty hnědé a žluté jiskřičky mezi námi. Za mnou, tedy za Tanisem, leží na zemi výbava padlého Caramona.

Ano, a z doupěte hurá do té části ruin Xak Tsarothu, která se při Kataklyzmatu celá propadla pod zem.

Dráče mi chrlí kyselinu přímo do obličeje.

Roj pixelů kolem mé postavy představuje ochranné kouzlo Deflect Dragon Breath.
Troll
The One Ring? Ten morálku spíš podlamoval...
Jakási galerie soch, proti mému trpaslíkovi se blíží tupý trpaslík (v recenzích jsou příhodně označováni jako naked midgets).

Drak hlídající celé ruiny je černý, jak naznačuje i titulní obrazovka. Možná kdyby udělali pozadí jeho doupěte kompletně zděné, tak by skutečně mohl být černý.

Retribuční úder, tj. uvolnění veškeré magické energie kouzelné hole jejím zlomením, je vlhký sen všech nerdů hrajících kouzelníky. Tak vy se mi budete posmívat, že nic neunesu, nosím brejle a mám 1d4 hp za level? Už toho mám dost! Jsem z vás zdaleka nejinteligentnější, nejtajemnější a nejmocnější, a navíc mám v holi schovanou atomovku! Abyste věděli, teď vás všechny vymažu ze světa! HotL je jedna z mála D&D CRPG her, ve kterých lze retribuční úder provést. Odměnou vám je dlouhá animace výbušných obláčků (na obrázku je náhodou jenom jeden, po obrazovce jich ale lítá několik), 8 hrobečků a pochopitelně i selhání v questu, protože vaším úkolem je získat disky Mišakal, což dezintegrováni nedokážete. Je ovšem dost dobře možné, že draka jsme vzali sebou, během animace se totiž nehýbal.

Dračici Kisanth může zabít pouze Zlatoluna vržením své hole s modrým krystalem. Pak vám zbývá jen troška času najít disky Mišakal dřív, než vás cosi (asi staří bohové) odteleportuje z hroutícího se dungu pryč.

Disky!


Závěrečná bodová tabulka (vlastně se jedná o nasbírané body zkušeností, které ovšem s výjimkou zápisu do závěrečné tabulky nehrají ve hře žádnou roli, postavy se vylepšují jenom prostřednictvím nalezeného vybavení. Raistlina a Tasslehoffa jsem prakticky nevyužíval. Proč má Sturm o tolik bodů víc než ostatní bojovníci, to nevím. Možná jsem ho využíval častěji, ale ne tak výrazně častěji. Pokud se nepletu, tak za zabití Khisanth získal každý člen skupinky 2000 expů a Zlatoluna následně ještě  10 000 expů za získání disků Mišakal (protože ona byla aktivní postavou, která je zvedla ze země).


Hra eviduje i počty zabitých nepřátel podle druhu. Baazové jsou drakoniáni-válečníci, bozakové jsou drakoniáni-kouzelníci, agharové jsou tupí trpaslíci, hatchlingové jsou dráčata. Trollové, přízraky (wraiths) a dráčata se v původním modulu vyskytují jenom v tabulce náhodných setkání, v dungeonu výslovně umístění nejsou (a pokud se nepletu, tak na ně nenarazíte ani v románu, který literární formou zaznamenává hraní onoho modulu).

Mno, a takhle vypadá outro...

V minulém příspěvku jsem zmínil, že se tady více rozepíšu o nepřehlednosti světa hry. Ono to také souvisí s jediným velkým zákysem, který jsem ve hře měl.




V sekci 2. výše uvedené mapy se průchod hrou štěpí na dvě možnosti. Jedna vede přes díru (šrafovaný čtverec) pod číslem 9 do jakéhosi labyrintu. Napřed jsem ho zkusit projít jen tak, prostě zkoušením různých směrů, které mě napadly, protože takhle jsem hrou prošel až sem. Ale bezvýsledně. Pak jsem se třikrát pokusil kreslit si mapu, ale už na prvním čtverci za dírou mi navigace nedávala smysl. Zkusil jsem obě možné přístupy - a) při průchodu vzad nebo vpřed skutečně uděláte krok o jeden čtverec, b) při průchodu vzad nebo vpřed zůstáváte na místě a jenom se otočíte o 90 stupňů, ale ani jedna nedávala smysl. Tenhle způsob zobrazení trojrozměrného dungeonu se mi prostě nepodařilo pochopit. Naštěstí nějaký borec hru na Sinclairu zmapoval, viz výše. Nechápu jak. Mapa skutečně sedí, ale tu spletitou část pod číslem 9 se mi prostě nepodařilo projít ani s ní! Prostě záhada.

Druhá větev vede nalevo od čísla 7. I tam vám v cestě stojí díra, jenže tahle je poměrně široká. Žádnou puklinu o této šíři se mi ve hře nepodařilo přeskočit a stejně tak ani tuhle, takže jsem ji považoval za přirozenou bariéru. Stáhnutá mapa mi ale prozradila, že cesta za ní vede dál směrem na západ. Vzpomněl jsem si, že Raistlin umí v románu levitovat a že toto kouzlo v těchto ruinách používá. Ale v seznamu jeho kouzel levitace není... Ale přitom nějaký (respektive jediný) návod na netu radí, že než nějakou díru přeskočím s postavu nebo přeletím s Raistlinem, tak že mám stranu za puklinou vyčistit lukem, takže Raistlin evidentně musí mít nějaký způsob, jak levitovat.
Nakonec jsem na to přišel. Všechny postavy umí běhat, s výjimkou Raistlina, který pouze chodí. A když v běhu zmáčknete Fire/Enter, tak postava skočí. Raistlin se sice nikdy nerozeběhne, kvůli svému podlomenému zdraví se pořád jenom šourá, ale když zmáčknete Fire/Enter, tak "skočí" pomocí levitace.
Takže nevím - byl jsem tak neobratný skokan? Zkoušel jsem to asi dvacetkrát, zkoušel jsem najít ten nejkrajnější pixel, ze kterého jsem ještě nepadal, a pak se v běhu odrazit z něj. Nic. Nebo byl problém v DOSBoxu? Nebo se měla použít levitace? To by bylo extrémně debilní, protože na něco takového nelze přijít bez znalosti knihy (manuál možnost levitace u Raistlina ani nenaznačuje). Navíc kdo by ji hledal pod tlačítkem pro skok. A hlavně ve videích (ovšem pro jiné platformy) jsem viděl, jak hráč tuto díru normálně přeskočí s jinou postavou než s Raistlinem. Prostě další záhada.


Pičo!!!

A na závěr nějaké ty zajímavostní drobky:

1) V dungu můžete posbírat nějaké šperky nebo meče čistě jenom kvůli bodům. Na první pohled to zní dementně, proč sbírat meče, které ani nemůžu dát postavám do ruky? To to nemohly být jenom šperky nebo umělecké předměty? Tím pravým důvodem je, že jedním z rysů settingu Dragonlance je, že jsou v něm vytěžené kovy, což znamená, že i obyčejné železo je velmi cenné - vyrábějí se z něj mince a jako loot se vytahuje ze starých ruin. V dotyčném modulu mohou hráči v hlubinách dungeonu najít dokonce i celokovové veřeje, které pro začínající postavy představují značné bohatství, jenom je dost obtížné vytáhnout je na povrch.

2) Purpurová barva je použita i uvnitř manuálu, který - mimo jiné - představuje hlavní postavy v ještě větším detailu než úvod samotné hry. V tomhle ohledu autoři hru skutečně neodbyli, pouto s modulem/románem je velmi těsné.
 


3) V předchozím článku jsem zapomněl zmínit, že tato série dragonlancových modulů byla poměrně unikátní tím, že obsahovala předpřipravené postavy (tedy Tanise, Raistlina atd.), za které mohli hráči hrát, respektive bylo dokonce vhodnější, aby hráli za tyto postavy spíš než za ty, které by si sami vytvořili.

4) Na YouTube najdete let's play videa Heroes of the Lance pro Atari, PC (DOS), Sega Master System (ten je nejhezčí, taky vyšel nejpozději) a NES (ten je nejhnusnější).







Žádné komentáře:

Okomentovat