Minule jsem psal o tom, v čem se DoF oproti HotL posunuli k lepšímu, nebo aspoň směrem vzpřed. Tentokrát se budu věnovat tomu, co je na DoF blbé, přičemž dost často jde o stejnou věc, která mě srala už u předchozího dílu.
Na systému boje - nebo obecně na systému hry - v Dragons of Flame je totiž mnoho špatného, i když je zajímavé, že některá negativa jsou výrazně jiná než u předchozího dílu.
- První společné negativum je, že i přes změnu systému kouzel se jejich sesílání zpočátku spíš vyhýbáte. Teď už Zlatoluna i Raistlin mohou sesílat kouzla i z hlavy a ne jenom za neobnovitelné náboje z hole (u Raistlina) nebo z disků Mišakal (u Zlatoluny). A v souladu s tím můžete při pohybu v divočině odpočívat. Hurá, řeknete si. Jenže ve hře plyne čas a už samotný manuál vás varuje, že vojska drakoniánů postupují směrem k jihu a určitá místa na severu se postupem hry mohou stát nedosažitelná. Pro zajímavost přidávám obrázek z pokročilejší části hry (a to jsem v okamžiku snímání screenshotu ani moc nepokročil, ještě jsem se ani nedohrabal do jeskyní Sla Mori). Jak můžete vidět, střední část mapy už je zcela obsazená drakoniány. Je tedy správné odpočívat? Je dost dobře možné, že když budu odpočívat a sesílat léčivá kouzla po každém druhém souboji, že se výrazně zvýší hustota příšer v zemi. Už teď se jimi les jenom hemží, i když v jeho hloubi žádné ohýnky nejsou. Jen Mišakal ví, jak to vypadá mimo les, kde ohýnky tvoří stepní požár od lesa až k pobřeží. Takže se sesílání kouzel opět opatrně vyhýbáte (nebo alespoň já se mu vyhýbal), i když by boje samozřejmě usnadnilo a vneslo by do nich trochu taktizování.
Samotný odpočinek vás vyléčí jenom nepatrně, ale osvěží se vám seslaná kouzla, takže je můžete znovu použít. Bohužel nemůžete ovlivnit, jaká kouzla si postavy připraví, takže k dispozici máte jenom 3x Cure Light Wounds, pokud nechcete čerpat Cure Critical Wounds z kouzelné hole.
- Další věc, která zůstala stejně debilní, je kompletně náhodné spawnování potvor. Tady už sice nemizí úplně, ale mění se složení skupinek, a to poměrně výrazně. Dva válečné psy a tupého trpaslíka zmastíte raz dva, ale trolla podpořeného kouzlícím drakoniánem už sotva sotva.
- Zbrusu nová debilitka je přechod mezi wilderness zobrazením a bojovým zobrazením. Ve wilderness pohledu se setkáte s ikonkou příšery a hra se přepne do bojového zobrazení. V něm se ale potvory někdy objeví malý kus od vás, jindy velký kus od vás, což je ok, nebo na stejném místě, jako stojíte vy (pochopitelně, že vás v tu chvíli zraňují a vy je ne), nebo se můžou dvě potvory objevit před vámi a dvě za vámi, což stojí taky za starou bačkoru, protože v tu chvíli prostě není možné vyváznout bez zranění. Samozřejmě, když si hru loadnete, tak bude setup souboje jiný. Nepříjemné je i kombo potvory střílející kouzla nebo šípy a potvory bojující na blízko.
- Nejistota, zda je správné se skupinkou odpočívat, spolu se zcela náhodným setupem každého souboje s poměrně širokou škálou obtížnosti vás vede k tomu, že stejně jako v první hře loadujete a loadujete a loadujete.
- Po vstupu do podzemí jsem byl loadováním tak frustrovaný, že jsem začal normálně odpočívat - navíc bylo pravděpodobné, že mechanismus zahušťování koncentrace příšer na mapě se týká jenom prostoru venku, ne podzemí. Hra se v tom okamžiku stala dětsky snadnou, protože vyspat se můžete téměř kdekoli a po každém souboji. A co je horší, nemá smysl řešit, kdo bude stát v první linii, jestli bude sekat horem nebo dolem, jestli máte seslat nějaké útočné kouzlo nebo zda máte hledat a používat loot, protože nic z toho vlastně nepotřebujete.
- Hodně jsem se zasekl na hledání vchodu do Sla Mori. Před branami Pax Thraxas jsem potkal elfa Gilthanase, který mi sdělil, že přímý útok na bránu pevnosti je kravina a že mi ukáže cestu skrz Sla Mori.
Obešel jsem hory sousedící s pláněmi a nic, co by se podobalo vchodu, jsem nenašel, a tak jsem spíšil k lesu, protože tak nějak to bylo i v románu, že do Sla Mori šli přes elfí les. Tím jsem proklopýtal skrz (je to docela bludiště a potvor tam nebylo zrovna málo), našel jsem skalní bludiště, které těsně sousedí s pevností Pax Thraxas, ale vchod jsem nenašel, přičemž bludiště jsem prohlédl čistě opticky ve wilderness view, prostě na každický jeho čtverec jsem se skupinkou nevstoupil. Došel jsem tedy k závěru, že jsem to možná měl napřed vzít přes lesní elfí město Qualinost, jako to bylo v knize (a jako to je v NES verzi DoF, kde vás tam ovšem Guilthanas přenese automaticky). A znovu jsem proklopýtal lesem do jeho vzdálenějších končin, zase přes spousty potvor, motání bludištěm lesní stezek a zakopávání o pomyslné bludné kořeny. No a když jsem dospěl na místo, kde mělo elfí město stát, našel jsem tam jenom minipoklad skládající se z pár šípů +2, svitku s kouzlem Web a svitku s kouzlem Fireball.
Zkusil jsem tedy propátrat ještě zastrčenější části lesa, které na jihozápadě hraničí s horami, ale žádný vstup do hor nebo nějakého skalního bludiště jsem nenašel. V tu chvíli mě napadlo, že jsem v onom skalním bludišti, které jsem navštívil před třemi hodinami, měl asi použít příkaz Inspect v menu. Proklel jsem celý les i autory hry a zase jsem proklopýtal a probloudil lesem kolem dokola až do skal (po cestě samozřejmě plno respawnovaných potvor). Ve skalách jsem začal procházet všechny konce chodeb a používat v nich příkaz Inspect, a to do všech světových směrů a jak ve wilderness view, tak v bojovém pohledu. Až jsem nakonec vlezl do uličky, která vypadala úplně nevinně a najednou jsem vstoupil do Sla Mori.
Vchod do podzemí sice nebylo zapotřebí hledat přes Inspect, ale nebyl ani nijak graficky vyznačený, jakože naprosto VŮBEC! Kokoti zasraný... |
A hned uvítací výbor (vypadá to jako obří krysy, ale spíš to jsou váleční nebo divocí psi). |
Žádné komentáře:
Okomentovat