Série článků o pokračování Pool of Radiance je tady.
Už od začátku je příběh zajímavější než u předchozího dílu. V úvodu popsaném v manuálu jste obětí přepadení, po němž se probudíte s divnými azurovými značkami na rukou. V tom okamžiku začíná hra jako taková. Vyjdete z hospody, navštívíte místního mudrce, který vám vysvětlí, že každá značka se pojí s nějakou místní mocenskou skupinou nevalné pověsti. Pokračujete v procházce ulicemi města a netrvá to dlouho a narazíte na královský kočár. V tu chvíli vás azurové značky ovládnou a donutí na kočár zaútočit! Zcela zmateni odrazíte stráže bránící kočár, zaběhnete do postranní uličky, abyste setřásli pronásledovatele, když vtom se objeví zlodějíček, který vám pomůže ukrýt se v podzemním doupěti místní zlodějské guildy. Tam si můžete krátce vydechnout, a brzo se ukáže, že ani tady nebudete v bezpečí.
Takže vyrovnaný mix akce a děje, který navíc přinese spoustu zajímavých otázek a motivaci hledat na ně odpovědi.
Hra se odehrává v oblasti Dalelands, což je součást důležitého a i videohrami oblíbeného regionu Forgotten Realms.
V ruinách elfího města Myth Drannor se odehrává Eye of Beholder III a velmi špatná hra Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, v Curse of Azure Bonds jste je tedy mohli prošmejdit poprvé.
V království Cormyr, které z jihu těsně sousedí s Dalelands, byl umístěn prémiový modul NWN1 Wyvern Crown of Cormyr.
V expanzi Menace of the Underdark, která vyšla pro hru Dungeons and Dragons Online, se můžete prohánět po cormyrském King’s Fores (a vyrážen odtamtud na výpravy do Underdarku) t a expanze Shadowfell Conspiracy vám zase umožní navštívit Stormhorn Mountains a město Wheloon ve východním Cormyru.
V přístavu Westgate, který leží na jih přes vnitrozemské moře se odehrávala expanze NWN2 Mysteries of Westgate.
Víceméně pod Dalelands leží v horní části Underdarku
ruiny trpasličího města Tethyamar, v němž se odehrává mizerná hra Dungeons & Dragons:
Daggerdale a balíček rozšiřujících dobrodružství pro DDO The Mines of
Tethyamar.(Daggerdale je jedno z "dales" tvořících Dalelands.)
A v neposlední řadě, v Shadowdale má svou věž mág a mudrc Elminster, který tudíž v řadě z výše uvedených her vystupuje jako zadavatel úkolů.
Blíže neurčená řeka poblíž Daggerdale
Rytíři Myth Drannoru, v zásadě guilda dobrodruhů
![]() |
Západ slunce nad ruinami města Yulash |
Na mapě se pohybujete z bodu do bodu a máte možnost si vybrat, zda to vezmete po silnici nebo divočinou s adekvátními náhodnými encountery (či jejich absencí). Nemáte tady tedy absolutní volnost pohybu po mapě/světě, jako jste měli v předchozím dílu, ale to vnímám spíš jako pozitivum. V předchozím dílu každý krok na mapě představoval možnost náhodného encounteru, znepříjemněného tím, že vy a vaši nepřátelé začínáte hodně daleko od sebe a mezi vámi je řada překážek (stromy, keře, kmeny, kameny), jejichž průchodnost či průstřelnost není vždy zřejmá.
Volnost pohybu po mapě znamená i to, že příběhové dungeony/encountery můžete absolvovat v jiném pořadí, než bylo zamýšleno a než je tudíž z hlediska schopností vašich postav vhodné. Z příliš obtížného encounteru ovšem můžete obvykle vycouvat a zkusit štěstí někde jinde.
Co nového ve tvorbě postavy
V tomto dílu už můžete hrát za rangera nebo paladina. Nesmyslná a otravná omezení samozřejmě přetrvávají, a to nejenom omezení maximálního dosažitelného levelu povolání v závislost na rase, ale i maximální možná hodnota síly v závislosti na pohlaví. U půl-elfa dokonce závisí maximální dosažitelný level rangera či warriora na výši jeho síly.
![]() |
V roce 1989 žena prostě NEMOHLA být stejně silná jako muž, a to ani ve fantazijním světě hrdinských dobrodružství. |
Zase to odpočívání
Poté, co projdete pevnost Zhentil Keep a chrám Banea, dostanete se do jakési jeskyně, kde se objevíte uprostřed velké místnosti, kde okamžitě vypukne akce. Akce v zásadě znamená, že ke dveřím z místnosti musíte projít třemi čtverci a na každém z nich je 36% šance, že budete muset bojovat proti hodně velké skupině nepřátel. Z toho jsem se vysoukal pomocí zbabělého save/load. Primárně proto, že jsem předpokládal, že si nebudu moct odpočinout hned za dveřmi, kterými tuto místnost opustím, protože v předchozích dungeonech se dalo logicky odpočívat jen v určitých zastrčených místnostech a ne uprostřed libovolné chodby. Čekal jsem, že než objevím takovou bezpečnou místnost, budu se muset vypořádat ještě s nějakou tou fixní bitvou, kterou nedám, pokud budu po třech náročných bitkách v úvodní místnosti na pokraji sil. Ukázalo se ale, že se tady dá odpočívat kdekoli, takže ten save scumming jsem si mohl odpustit.
![]() |
Vždycky jsem chtěl donutit nějaké vegepigmeje kvičet jako podsvinčata. |
Odpočinek zde byl možný, ale ne spolehlivý, dalo se zde odpočívat v řádech hodin, ale nikoli dnů, jako to šlo v bezpečných místech předchozích dungeonů. Takže technicky, když bylo nejhůř, bylo možné si odpočinkem osvěžit kouzla, ale prakticky to byl strašný voser. Rozdíl je v uživatelské příjemnosti – 1 celý den odpočinku vyléčí každé vaší postavě 1 hp, takže 14denní odpočinek v dungeonu sice působí nesmyslně, ale je to 14 hp pro každého, jedním kliknutím. Pokud si odpočinu jen 8–10 hodin, aby se mi osvěžila kouzla, tak můj 7levelový klerik má k dispozici 5x Cure Light Wounds (vyléčí 1d8 hp, takže třeba 1 nebo 2 hp) a 2x Cure Serious Wounds (vyléčí 3–18 hp). Zranění mých frontline fighterů se tady počítala na desítky hp, takže ani kompletní sada těchto 7 kouzel je nedokázala vyléčit naplno. Bylo nutné znovu každé z těch kouzel ručně namemorovat, znovu si odpočinout (šance na náhodný encounter při odpočinku tady je, byť malá) a znovu každé z nich ručně seslat a v případě potřeby znovu jedno po druhém namemorovat, vyspat, seslat... Tohle je otrava, ne zábava.
Na tohle jsem si stěžoval i v předchozím dílu, kde ale, pokud se dobře vzpomínám, bylo většinou možné stáhnout se do bezpečné části Phlanu, tam si odpočinout, a pak se znovu vrátit do čtvrti, kterou jste teprve čistili. Tímhle způsobem bylo možné, sice zdlouhavě, ale spolehlivě, vyčerpat počet náhodných encounterů přidělený k dotyčné čtvrti, takže jste v ní pak mohli odpočívat bez rizika náhodného encounteru a už jste se nemuseli kvůli táboření vracet k přechodu do sousední bezpečné zóny.
![]() |
Úvodní část se odehrává ve zlodějské guildě, proto ti psi a cvičené opice. |
V Curse of Azure Bonds je ovšem několik points of no return, které vám zabraňují vracet se k odpočinku do bezpečných míst, a v některých lokacích není počet náhodných encounterů limitován, takže jsem v některých místech chca nechca přistoupil na opakované odpočinky a zdlouhavé rememorování léčivých kouzel, prokládané loadováním. Z čehož jsem pochopitelně nebyl moc nadšený.
Podobný problém, tedy narušení imerze loadováním, nastal v úplně poslední lokaci. Nemůžete z ní odejít a záhy zjistíte, že poslední část magického azurového pouta vám v této lokaci brání v odpočinku... Takže do toho buď jdete po hlavě, poctivě absolvujete všechny náhodné i nepovinné fixní encountery a až pak, více či méně vyčerpaní, se postavíte Tyranthraxovi – a možná v tu chvíli zjistíte, že jste vyčerpaní moc, že ho prostě nedáte, a musíte nahrát pozici před vstupem, projít to celé znovu a encounterům se vyhýbat, těm náhodným třeba i loadováním. Takže je pragmatičtější se nežádoucím encounterům vyhýbat už na první pokus. (Nutno podotknout, že místní náhodné encountery jsou sice velmi časté, ale vždy jde o hrstku téměř neškodných margoylí a hellhoundů, takže při bojích s nimi prakticky nemusíte používat kouzla, která by vám v poslední chybě citelně chyběla. A samotný finální souboj byl překvapivě snadný, )
![]() |
Obě hry propojuje osoba hlavního padoucha Tyranthraxe (a jeho zářící bazének) |
![]() |
Je to padouch hlavní, ovšem nikoli jediný. |
Vzato kolem a kolem, vanceovský systém magie (pojmenovaný podle Jacka Vancea, z jehož románů tvůrci D&D tento systém převzali), spočívající v nutnosti připravit si kouzla dopředu a po jejich seslání jejich přípravu (podmíněnou odpočinkem) opakovat, není pro počítačové hry vhodný. Pokud by hra umožňovala nerušeně odpočívat kdekoli, systém by ztratil velkou většinu svému smyslu. A pokud je odpočívání v některých pasážích znepříjemněno, nebo přímo znemožněno, vyleze z toho frustrující prodlužování času, který u hry strávíte. I proto většina RPG videoher tento systém nepoužívá, a to včetně spousty her vydaných pod licencí (A)D&D – systém založený na maně nebo cooldownech dává z herního hlediska větší smysl.
Další věc, která mě vyloženě nasrala – zase mi to sežralo expy! (Tohle se mi stalo v jednom dílu krynnské trilogie.) Pokud jste kupříkladu na 7. levelu a získáte expy dokonce až na 9. level, aniž byste se mezitím stihli stavit v trénovací síni, při její příští návštěvě vylevelujete na 8. level a zůstanete přesně 1 bod zkušeností pod 9. levelem a o všechny body zkušeností, které jste nasbírali nad to, přijdete...
Závěrem pár obrázků příšer a v příštím díle se můžete těšit na most memorable fights.
![]() |
Žádné komentáře:
Okomentovat