středa 8. února 2012

Mask of the Betrayer


Při hodnocení MotB začněme tím hlavním – hlavní story je jedním slovem skvělá. Skoro bych řekl, že po Tormentu a BG1+2 to byl asi nejlepší příběh ze všech D&D počítačových her a jejich datadisků. Implementace duchů (tedy spiritů, ne těch strašidel, co dělají hu hu hu) dodala D&D prostředí zajímavou, originální příchuť.
Stejně tak Hlad je fajn, protože celému hraní dodá další dimenzi (prostě při hraní musíte počítat ještě s něčím navíc, s čímž jste nikdy nepočítali) a zvýší laťku obtížnosti. Je ale trochu škoda, že přidání další dimenze a zvýšení laťky vlastně znamená, že hrajete o čas, takže v řadě míst musíte spěchat – což je v tak dobře napsaném a hezky a originálně graficky postaveném datadisku škoda, protože si ho nemůžete pořádně užít a vychutnat. A ano, herní prostředí je na tom po stránce grafiky zcela jistě lépe než základní hra. Třeba Skein je naprosto úžasný, ta grafika a atmosféra, a příběh vašeho společníka, který se k němu váže.... hm, přirovnání k Tormentu tady není vůbec nadsazené.  Ale to platí o všech lokacích, cizích postavách i questech. Působí to dojmem, že tenhle datadisk psal někdo, kdo neměl o nápady nouzi, a ještě navíc považoval za vhodné uhnout od klasické středoproudé fantasy, kterou Forgotten Realms bezpochyby jsou, k trochu exotičtějším částem tohoto fiktivního světa, a zvládnul to na jedničku.
Jelikož v základní kampani jsem byl dost nespokojen s obtížností, chtěl jsem v MotB zkusit, jestli by se to dalo hrát na hard a jenom s jednou postavou (pokračoval jsem se stejnou postavou, s jakou jsem hrál i základní kampaň, tj. se svirfnebliní druidkou). Dalo, a dá se říct, že bez větších problémů. Ostatní postavy jsem sice nabral, protože mě zajímaly jejich příběhy a questy, ale vždycky jsem je nechal na začátku lokace a procházel jsem ji se samotnou druidkou. Moje taktika byla postavená na vysoké třídě zbroje, pro niž byly základem +4 dodge bonus svirfneblinů a feat Elephant’s Hide, který vám umožní místo proměňování na medvěda nebo kupku hnoje proměnit svou kůži na sloní a získat tak +7 natural armor bonus (plus zbroj, štít a plášť vyrobené na míru). Nepřátele, kteří se nahloučili kolem mne, aniž by byli schopní mne pořádně zasahovat, jsem likvidoval kouzly Call Lightning a Call Lightning Storm, které jsou sice plošné, ale jsou centrované na sesilatele. Plus Body of Sun, vylepšené nějakým featem, aby víc pálilo. Nicméně když jsem v MotB narazil na upíry (konkrétně ancient vampires), došel druidce (a skoro i celé mé skupince) dech.

Možná na to prastarý upír (vpravo) nevypadá, ale potrápil mě víc než ti dva death lordi vlevo, kteří dokázali svými kosami nadělovat za 115 zranění.

Podle NWNwiki se jedná o 20levelové mnichy (mé zkušenosti tomu odpovídají). Nemrtvé, pochopitelně. I když bylo díky vysoké moudrosti a featu Greater Spell Focus (Evocation) velmi těžké mým elektrickým kouzlům odolat, oni je sejvnuli téměř vždycky (extra vysoká obratnost a dobré základní základní sejvy mnichů), ale vlastně nedostali ani to poloviční zranění (Improved Evasion). Zbraněmi to na ně šlo taky mizerně, především díky tomu, že jsem nebyl pořádný fighter a ani jsem žádného neměl ve skupince, kvůli Hladu jsem byl v časovém presu a nemohl jsem přememorovat na posilovací kouzla a odpočinout si, a tu trochu zranění, které jsem jim svým kukri uštědřovali, bohatě stíhali léčit regenerací, a navíc měli coby mniši docela vysokou třídu zbroje. Další způsob, jak zabíjet nepřátele, jsou instant kills, tj. kouzla „sejv nebo smrt“. Jenže protože upíři jsou nemrtví, nefungují na ně kouzla Slay Living, Harm, Drown, Swamp Lung, Fingers of Death a Destruction. Heal a Disintegrate zase vyžadují, abych se sesilatel cíle dotknul rukou nebo ho zasáhl paprskem, jenže zrovna vampiričtí mniši dokážou (ranged) touch attackům uskakovat velmi dobře. Kombinace osekávání, různých druhů Magic Missiles a Ice Stormu většinou nebyla dostačující k tomu, aby šli do kytek (mimo jiné i proto, že když už je někdo moc zlobí, tak se na něj podívají a on podlehle jejich nadpřirozenému charismatu – Dominate Person. Takže posledním řešením byla kouzla Sunbeam a Sunburst. Ta zraňují upíry velmi pěkně, pokud ovšem nemají Improved Evasion. Ta jim ale nepomůže proti vedlejším efektům těchto kouzel, tj. oslepení u toho prvního a naprosté zničení u toho druhého. Takže pro souboj s takto namakanými upíry bylo klíčové, aby s těmito kouzly prorazil jejich magickou rezistenci (myslím, že ji měli) a aby nehodili reflexní save, což obojí bylo spíš šťastná náhoda než co jiného, případně je došmrdlat nějakými těmi zbraněmi. V boji s nimi mi příliš nepomohli ani mí společníci. Kdyby mě netrápil Hlad (nebo kdybych hrál za jiné povolání), asi by situace byla jiná, ale takhle to bylo velmi challenging.

Tak zrovna teď to vypadá s Ragriagrin po stránce Hladu dost bledě.

Jeden trik na Hlad – cestujte tam a zpátky mezi lokací před branami Mulsantiru a městem potopeným do jezera a po každé cestě (nebo před ní, jak se to vezme), udělejte Supress. Při cestování si odpočinete, takže můžete Supress použít vždy znovu, ale zároveň vám při cestování ubývá tak málo bodů nasycenosti, že je tato operace zisková. Je to ovšem podmíněné tím, aby vaše měřítko Hladu (to je ta horizontální část celého ukazatele) ukazovalo co nejméně (bylo probarveného pouze u levého okraje, ne celé). V případě, že je váš Hlad velký, strašně rychle „trávíte“ nasátou spirituální energii a při cestování strávíte víc bodů, než opakovaným supressováním získáte. Pokud je váš Hlad hodně vysoký, velmi doporučuji projednou obětovat nějaké ty expy a provést Satiate –nejenom že vám doplní zásobu spirituální energie na maximum, ale především výrazně zmenší váš Hlad – i z maximální míry hladovosti, při které je celé horizontální bar probarvený, se dostanete cca na 1/5, při které by zase mělo jít provádět výše popsané cestovací kombo.
Dokonce i obtížnost hry se v datadisku MotB zvedla, což náročnější hráče ze staré školy jistě potěší. V některých soubojích jsem se zapotil způsobem v tomto i předcházejícím dílu NWN naprosto nedívaným. Jen finální souboj bych si představoval jinak, spíš jako rozhovor, ať už formální, nebo takový, u kterého se musí přemýšlet. Ale předlouhá a uměle prodlužovaná rubačka s jedním nepřítelem, to nebylo zrovna zakončení hodné tohohle herního skvostu.

Žádné komentáře:

Okomentovat