pondělí 13. února 2012

Storm of Zehir


Tenhle datadisk vedle dvou nových ras (yuan-ti pureblood a šedý ork) přináší také dvě nová základní povolání (warlock a swashbuckler) – takže jsem šel do yuan-ti swashbucklera, jednak abych to vyzkoušel, ale taky proto, že se hra odehrává na dalekém jihu Faerunu, kde se to yuan-ti jenom hemží, a ještě navíc se začíná na plachetnici. Musím uznat, že přenesení do exotické části Faerunu hře prospělo, ať už se jedná o grafiku nebo zvyky a způsob života domorodců.
Bohužel vedlejší questy jsou poměrně nenápadité a hlavní dějová linie předvídatelná. Tenhle datadisk na mě hodně dělal dojmem, že se vývojáři soustředili hlavně na dotažení nového herního prostředí a rozšíření/obohacení herních mechanizmů prostřednictvím implementace overland movementu, systému obchodování ve velkém a překopáním craftovacího systému, čímž do hry nepopiratelně vnesli hodně nového, ale je otázkou, jestli ji učinili zábavnější. Kvalitní dějovou linii a side questy bych asi ocenil víc.
Nicméně rasy, povolání a exotické lokace nebyly tou nejzásadnější novinkou, kterou SoZ přinesla. Opravdu zásadní novinky byly dvě – overland movement a systém obchodování.
Overland movement se asi nejvíc podobá pohybu po mapě ve Falloutu 1+2, až na to, že se nepohybujete po hrubé, schematické mapě, ale po něčem, co spíš vypadá jako herní prostředí Baldur‘s Gate. Takže to ani není tolik mapa, jako spíš letecký pohled na krajinu, kterou se pohybuje váš pajduláček, který zastupuje celou skupinku, objevuje v ní důležité i nedůležité lokace a potkává se s nepřáteli (nebo i přáteli, respektive nebojovými encountery, ale ty jsou spíš vzácnější). Trochu podobný přístup měli Ossian Studios, když dělali datadisk NWN Darkness over Daggerford. Má přinejmenším dvě pozitiva.

To městečko vlevo je Highcliff jak ho z NWN2 neznáte.

Zaprvé, znovu, po dlouhé době, můžete v počítačovém D&D zakusit radost z exploringu, objevování herního světa. A říkám vám, že to je příjemný pocit. Škoda jen, že ten exploring je jenom částečný, protože krajina není krytá fog-of-war a lokace nezbytné pro pokračování příběhu v ní máte vyznačené dopředu – a ostatní lokace sice obsahují sem tam nějaký originální nápad, ale to je tak všechno, unikátní loot nebo cokoli, co by vám přineslo nějakou větší herní výhodu, v nich nenajdete. Možná nějaké ty expy nebo recepty na craftování.
Zajímavé také je, že v druhé polovině hry opustíte jižní Samarach a vrátíte se do starého známého okolí města Neverwinter, které si tentokrát můžete poctivě prochodit jako v BG, ne se jenom prostřednictvím herní mapy teleportovat mezi jednotlivými herními lokacemi, které se vám v ní samy objevují v závislosti na tom, jak postupujete příběhem. Otázkou je, jestli by nebylo zajímavější, umístit herní prostředí někam jinam. Herní svět jižní část kampaně se povedl, ať už šlo o exotická města nebo džungli, se zpracováním a originalitou jsem byl v zásadě spokojen. Ale pak přijdete do nemastného neslaného okolí města Neverwinter. Ano, příběhy sídel jako jsou West Harbor, Port Llast, Crossroad Keep nebo Neverwinter se od základní kampaně vyvinuly, takže máte skutečně pocit, že se po letech vracíte do míst, která jste kdysi dávno znali, ale která už dávno nejsou jako dřív. I možnost vidět tuhle herní oblast zpracovanou jiným způsobem zobrazení (ale zároveň vše najít tam, kde to má být), je poměrně zajímavá. Ale stejně bych byl asi radši, kdyby mě hra zavedla do míst, která jsem ještě nikdy v žádné Forgotten Realms CRPG nenavštívil. Pohyb po overland mapě taky do hry vnáší relativně dlouhá loadování navíc, což je škoda (a čím déle hru hrajete, tím víc jich musíte absolvovat, a tím víc vás štvou – já jsem kvůli nim skoro ztratil chuť ve hře pokračovat, což se mi ještě u žádné hry, ani té sebepomalejší, nestalo – dojem, že je hra pomalá, je o to větší, že základní kampaň a ostatní datadisky, které overland movement nepoužívají, jsou rychlé a bez zbytečných loadingů navíc).
Zadruhé, při cestování používáte řadu skillů, které sice mají i v klasickém NWN1 a 2 svůj efekt a místo, ale vlastně se bez nich docela dobře obejdete, zatímco v SoZ jsou při pohybu v divočině (nebo třeba i na široké, přehledné cestě mezi dvěma městy) prostě k nezaplacení. Jde o skilly jako jsou Survival, Spot, Listen, Move Silenty, Hide nebo Search. (Jojo, zlatej druid Umoja, nejenom že se vyzná v divočině, ale ještě slyší, kde se něco šustne, a navíc s sebou tahá kamaráda velociraptora, což je krásně typický chultský zvířecí společník, ze kterého je příjemně cítit pro D&D typický nevkus 80. let.) Taky bych pochválil, že při rozhovoru s cizími postavami nemusí pořád žvanit jenom váš hlavní charakter, ale mohou se do hovoru zapojit i vaši společníci a využít svých sociálních dovedností, které jim až doposud byly úplně k ničemu.

Hra, ve které jsou raptoři, prostě nemůže být špatná.

No druhou velkou novinkou tady je to obchodování. Má samostatný interface, který ho činí o něco zábavnějším, než je v základní kampani spravování vaší Crossroad Keep (nicméně upgradování vaší obchodní základy je řešené stejně a je to taky stejná nuda). Není extra složité, ale ani extra vychytané.

Takhle se nakupují suroviny.

Občas nějak souvisí s RPG rovinou hry (třeba když někde vypráskáte kultisty z mithralového dolu, tak se v něm pak začne normálně těžit a v blízkém městě je pak mithral k mání coby surovina), ale ne příliš často. Lze to hrát spekulativně, tj. v jenom městě levně koupit a v druhé draze prodat, ale docela dlouho trvá, než najdete města či vesnice s nadprůměrně vysokou nebo nízkou cenou, takže touhle cestou jsem se nevydal. Vedle toho lze v každém městě založit obchodní stanici, natáhnout mezi nimi obchodní cesty a na tom vydělávat.

Přehled všech měst a městysů, ve kterých máte obchodní stanice a tudíž mezi nimi můžete natahovat obchodní cesty.

V tu chvíli ale vůbec nezáleží na tom, co, odkud a kam na dotyčné trase vozíte, každá obchodní cesta vydělává jaksi automaticky. I je lze upgradovat, aby vydělávaly víc. Výsledkem je dojem, že ten systém obchodování je tak trochu ošizený a zda ve hře vůbec musel být. Vedlejším efektem pak je, pokud tedy natáhnete maximum obchodních tras a všechny vylepšíte na maximální úroveň, že ve hře skončíte třeba s 22 miliony zlatých na kontě. Bohužel, v obchodech prakticky nenajdete žádné vybavení, které byste si za ně mohli koupit, takže pocit zbytečnosti tohohle elementu se jen násobí.
Craftování je v SoZ zase trochu předělané (no, možná spíš úplně, než jen trochu), ale protože v základní kampani a v Mask of the Betrayer jsem craftil, až se mi od uší kouřilo, takže jsem už byl craftění nasycen a ve SoZ jsem ho zcela pominul, takže o něm ani nebudu reportovat. Nicméně mi přišlo, že ve hře, a to i při absolvování většiny vedlejších questů, padá relativně horší loot, což dělá hru příjemně realističtější a craftování důležitější.
Celá hra mi přišla o něco obtížnější než základní kampaň a MotB, ale nebyl jsem si úplně jistý, jestli to není způsobené i ne zcela ideálně odladěnou herní skupinkou (i když zas až tak velký průšvih to nebyl – jeden půlorčí barbar a jeden two-weapon fighting DEX-based swashbuckler zaměřený na crity udělají v kombatu zcela dostatečnou damage a bard je nejlepší supportér, kterého v současných D&D CRPG najdete, jenom ten druid není úplně ideální léčitel a warlock zas úplně ideální plošný smažič).

Můj hlavní hrdina - to kolem očí není vyrážka, ale hadí kůže.
Každopádně po celou hru byly jejich výkony zcela dostatečné, pokud se člověk nehrnul do encounterů, které byly nad jeho síly (což se ve volně explorovací hře může stát), všechno se dalo v pohodě zvládat. Autoři sice omezili léčení a osvěžování kouzel prostřednictvím odpočívání (ve SoZ nejde odpočívat všude, pouze v hospodě nebo v rámci kempování na overland mapě), ale těžko říct, proč to vlastně dělali, protože naprostá většina dungeonů je tak malá, že se dají projít na jeden zátah, a pokud vás někde přece jen nějaká horda trollů pocuchá, tak prostě vylezete před jeskyni, utáboříte se před ní, načerpáte síly a hurá zase dovnitř. Se vstupem do nějaké monstry prolezlé kobky nebo jeskyně souvisí další zajímavá fíčura – když hned v první místnosti dojde k ozbrojenému konfliktu mezi vámi a jejími obyvateli, ostatní, kteří obývají místnosti za ní, se – celkem logicky – seběhnou a pustí se do vás. Celkem se mi to líbilo – je to realistické a urychluje to čištění dungeonu :-).
Takže abych to na závěr shrnul, SoZ je datadisk po stránce herního designu inovativní, ale po stránce herní náplně (zejména tedy RPG náplně) spíš chabý. Jako bonus, zejména pro fanoušky Forgotten Realms, lze vnímat kvalitní a neodbyté zpracování dosud (počítačově) nepopsaných částí Faerunu.

Žádné komentáře:

Okomentovat