sobota 11. srpna 2012

Dungeons & Dragons 4th Edition - Začátek konce?


Na začátku předchozího článku jsem napsal, že při zjištění současného stavu D&D jsem valil oči, nicméně k tomu, proč jsem je vlastně valil, se pořádně dostávám až nyní.
 Zatímco předcházející edice vydržely na světě poměrně dlouho (předposlední, velmi povedená a oblíbená 3. edice D&D vycházela 8 let), tak čtyřka je na světě pouhé 4 roky a už se ohlašuje pětka. Sice se na ní bude ještě dlouho pracovat, její ohlášení vlastně WotC spojili s čímsi jako celonárodní pozvánkou k beta testingu, ale stejně to je zatraceně brzo. Tak brzo, že to nelze vnímat jinak, než jako důkaz toho, že se něco nepovedlo.


4. edice vyšla v polovině roku 2008. Pokud bychom se zamýšleli nad tím proč (ať už teď nebo tehdy), tak asi nejpravděpodobnějším motivem bylo vytvořit edici, nebo potažmo hru, která by mohla konkurovat online počítačovým hrám, nebo spíš konkrétně WoWku.

Výsledkem byla pravidla, která byla jednodušší než pravidla 3. edice (bylo u nich reálné zvládnout je po nějaké době hraní zpaměti, což se o žádné jiné edici D&D říct nedá), což je podle mého názoru pozitivum. Na druhou stranu to s sebou přineslo nepopiratelnou homogenizaci jednotlivých povolání - válečník byl vlastně to samé, co kouzelník, záleželo jenom na tom, jak se postava oblékne (jaké se na ni navlečou textury) a jak ho bude hráč roleplayovat. A to asi nebyl úplně nejlepší nápad. Protože třeba mě osobně to nevyhovovalo. Jasně, já můžu bejt nějakýmu Hasbru u prdele, jenže ono to nevyhovovalo prakticky všem mým spoluhráčům, kteří tuto hru hrají stejně dlouho jako já (tj. cca od poloviny 90. let). A vlastně to nevyhovovalo značné části starých věrných hráčů D&D po celém světě. A to už problém byl, protože tvořili nezanedbatelnou část zákaznictva, i když se jen můžeme dohadovat jak velkou část. A ten problém byl o to větší, že pořád měli co hrát, neboť pod vlajkou 3. edice toho vyšlo tolik (ať už od WotC nebo jiných společností), že to zanícený fanda možná zvládal kupovat a sbírat, ale rozhodně ne všechno si to zahrát. A další problém byl, že ani citelné přiblížení pravidel D&D směrem k onlajnovkách nedokázalo donutit dvanáctileté vimrlaté wowkaře, aby ho začali hrát. Proč taky? Pravidla totiž nejsou všechno. Když někdo hraje onlajnovku a vy mu nabídnete, že může hrát RPG s těmi samými pravidly, ale jenom s papírem, tužkou, kostkami, pár figurkami a několika příručkami, co mají sem tam nějaký ten obrázek, tak u něj sotva pochodíte. Jednak vaše nabídka nemůže onlajnovce naprosto konkurovat po stránce vizuální a za druhé, onlajnové hraní má svá specifika, které stolní hra prostě nikdy nedokáže zkopírovat. Ale budiž, zas tak nelogická koncepce to nebyla a nemuselo být úplně snadné odhadnout její úspěch a důsledky dopředu. Jenže ono se to, přinejmenším z hlediska obchodu a marketingu, vážně celé nepovedlo.

Tady jsem našel shrnutí důvodů, proč 4. edice selhala, a nutno říct, že na většině z těch důvodů něco je. Vezměme to po pořádku (který nicméně asi neodpovídá pořadí důležitosti):

1) Zmatek ohledně nové edice a digitálního/virtuálního herního stolu 

Ve stejné době, kdy byla ohlášena 4. edice, se objevily zprávy (ale i fotky a videa) týkající se tzv. virtuálního nebo také digitálního herního stolu. Pokud jsem to správně pochopil, mělo to být cosi jako uživatelsky snadno přístupná aplikace, která veškeré krámy z desky stolu (mapy, figurky, kostky a něco na sledování pořadí v iniciativě) přesunula na displej tabletu. Hráči přitom mohli sedět kolem něj u jednoho stolu, ale taky mohli sedět rozstrkáni po celých Spojených státech a hrát spolu skrze své tablety nebo podobná zařízení. Jenže tahle message byla hráčů předána zmatečně a nejistě, řada z nich si mohla myslet, že 4. edice se vlastně rovná virtuálnímu hernímu stolu.

Tohle sice asi nebyl ten největší problém, ale je fakt, že to nebyla zrovna dobře vymyšlená marketingová strategie (i když je možné, že se ta zmatečná situace vyvinula tak nějak sama od sebe, takže marketingové oddělení WotC/Hasbro asi nelze vinit z toho, že by ji vyvolalo, jako spíš z toho, že nebylo schopné dát ten průšvih do pořádku).

2) WotC nakonec nevrhlo na trh to, co inzerovalo
To se zejména týká onoho virtuálního herního stolu, který se zpožďoval a zpožďoval a proměňoval a proměňoval tak dlouho, až se i ti, co se na něj těšili, cítili být voděni za nos.
A pak je tady ještě jedna věc, na kterou sice autor toho příspěvku nepoukazuje, ale mě připadá, že svůj dopad měla. Když už chtěli WotC/Hasbro zasáhnout úplně novou skupinu zákazníků (tedy klučíky v pre-teen věku, kteří vždycky tvořili největší cílovou skupinu D&D, ale teď místo něj hráli onlajnovky), měli podle mě marketovat 4. edici ne jenom jako novou edici nějaké staré vykopávky, ale jako úplně novou hru. Protože staří hráči jim nespolkli, že "to je pořád to vaše starý dobrý D&D" a noví hráči ho pořád vnímali jako to "starý nudný D&D", místo aby jim bylo představeno jako "nové sexy WoWko, ke kterému nepotřebujete počítač".

3) Zničení ekosystému/komunity
Tohle byla ale pořádná blbost, v konečném důsledku asi největší ze všech. A nemyslím tím rozdělení hráčské základny na vyznavače 3. a 4. edice - s něčím takovým se asi počítalo a úspěch čtyřky měl být takový, aby škody tím vzniklé vynahradil. Mnohem větší průser byla nová podoba Open Gaming License, nyní nazvaná Game System License. Její přehledný výcuc a výklad je zde. Je podstatně víc svazující než OGL a to do té míry, že se většina největších third party vydavatelů a vývojářů rozhodla ji odmítnout. Tenhle dobový článek, uvádějící odmítnutí takové licence ze stran takových veličin, jako byly (a jsou) vydavatelství Paizo Publishing, Green Ronin, Kenzer & Co, Mongoose Publishing nebo designér Monte Cook, o tom hovoří jasně a přesně. Postupem let byla pravidla GSL sice trochu uvolněna, ale škody napáchané její přísností již nešlo napravit.
Asi největší pitomostí, kterou GSL obsahovala, byla podmínka, že pokud nějaký third party vývojář začne vydávat materiály pro 4. edici, musí přestat s vydáváním materiálů pro 3. edici. Jenže největším third party společnostem se čtyřka moc nelíbila (i když svůj podíl sehrálo i to, že s ní spojená licence měla řadu dalších podmínek, které jim moc nevoněly). A tak se prostě rozhodli zůstat u trojky, což zcela legálně mohli. Korunu tomu nasadili v Paizo, když v srpnu roku 2009, rok po vydání 4. edice, vydali zbrusu nové RPG Pathfinder Roleplaying Game, které vlastně představuje Dungeons & Dragons, edici 3.75!!! (Pokud by to někoho zajímalo, přehled změn v Pathfinderu oproti D&D možno nalézt zde.)

4) Zrušení časopisů Dragon a Dungeon
Tohle bych sice jako kritický fail zrovna nevnímal, navím jejich odumírání bylo postupné a logické. V roce 2002 odkoupilo od WotC licenci na vydávání obou časáků Paizo, v roce 2007 jim WotC už licenci neobnovili a začali vydávat oba časopisy sami, avšak pouze v elektronické podobě coby součást většího balíčku služeb nazvaného D&D Insider. Na jednu stranu je jasné, že prodejnost obou časáků rok od roku nezadržitelné klesala, protože hlavním zdrojem informací se pro lidi stal internet, a taky že zřejmě nikdy nešířily slávu D&D mezi lidi, kteří ho dosud nepoznali. Na druhou stranu, WotC/Hasbro jejich vydávání podle všeho nic nestálo, neboť probíhalo v režii Paiza, které jim tak (možná s výjimkou nějaké té placené inzerce) vlastně dělalo reklamu zadarmo. Ano, a z nekritického úhlu pohledu starých fanoušků D&D se WotC/Hasbro zachovali jako čuráci, kteří pohřbili dva super časáky s více než třicetiletou tradicí.

5) Odchod zkušených game designérů a 6) Ošklivé obrázky
Podobně jako oba časopisy odskákala firemní restrukturalizaci i řada dalších pracovních pozic, včetně těch, na kterých seděli velmi zkušení designéři, co odvedli spoustu skvělé práce na 3. edici (nebo i před ní). Jména si vygooglete sami. Přesunuli se buď do sféry videoher nebo, světe div se, do firmiček vydávajících různá RPG, mnohdy pro 3. edici D&D. Lidé, co dělali časopisy Dungeon a Dragon, po jejich zrušení prostě zůstali v Paizu. A podobně to dopadlo s výtvarníky, takže ilustrace příruček pro Pathfinder RPG vypadají i z výtvarného hlediska stejně jako příručky pro 3. a 3.5 edici D&D.



A jaký to všechno má výsledek?

Podle řady různých zpráv v druhé polovině roku 2010 srovnal Pathfinder krok s D&D 4E po stránce prodejnosti a v průběhu roku 2011 ho dokonce předstihl! 
Faktem je, že většina zpráv o prodejnosti z roku 2011 pochází od Paiza, ale naprostá většina milovníků D&D (cítíte v tom ten paradox?) je považuje za víceméně hodnověrné a pravděpodobné a WotC se nijak zvlášť nesnaží tyto informace vyvracet.

A jedeme dál:

WotC před měsícem oficiálně oznámili, že veškeré práce na virtuálním herním stole se zastavují (po čtyřech letech marných snah o jeho zprovoznění). Přibližně ve stejné době přišlo Paizo se zprávou, že jejich virtuální herní stůl bude k dispozici ještě během léta, bude zdarma a běhat bude v rámci internetového prohlížeče... Ono jde v zásadě o prd, nejrůznějších herních stolů během posledních čtyř let i dříve vzniklo už několik a ve hraní RPG her díky nim nevznikla žádná revoluce, což se nedá čekat ani od toho od Paiza, jisté však je, že ten paizácký vypadá jednoduše a prakticky. Ale především tyhle dvě zprávy velice výmluvně hovoří o tom, co se v téhle herní branži v posledních pěti letech stalo.

Pro herní systém Pathfinderu konvertují další vývojáři své nejlepší projekty, zatímco na 4. edici spíš kašlou.

Prostřednictvím Kickstarteru se Paizo a Goblinworks Inc. snaží rozjet projekt MMORPG Pathfinder Online, respektive výrobu jeho technologického dema. Sbírka proběhla úspěšně. Na tomto projektu se zatím dá jen stěží najít něco konkrétního nebo originálního, ale rozhodně bych doporučil ho sledovat, protože v Paizo podle mne vědí, na co mají síly a co si mohou dovolit, když svou práci budou dělat chytře. A jako sandbox by to nemuselo být špatné.

A ještě jedna smradlavá perlička - Monte Cook, jeden z hlavních tvůrců skvělé 3. edice, který poté řadu let ranařil ve vodá RPG designu na vlastní pěst, se před rokem připojil k týmu, který začal pracovat na 5. edici. Letos v dubnu však oznámil, že kvůli rozporům v názorem mezi jím a společností WotC (nikoli mezi jím a ostatními designéry 5. edice) na pětku háže bobek a od WotC odchází...

Co je podle mě nejdůležitější příčinou tohohle prapodivného posunu v rozložení sil mezi vydavateli RPG? V Paizu si připustili, že zlatý věk stolních RPG v čele s D&D dávno minul a že jedinou šancí na přežití nebo dokonce úspěch v téhle branži je přizpůsobit se této skutečnosti a dělat a prodávat hry tak, jak to vyhovuje hráčům, kteří tento segment aktuálně tvoří. Oproti tomu WotC/Hasbro si mysleli, bůhvíco v D&D vlastně nemají, a trochu nenažraně se pokusili schrastit další zákazníky mimo stávající tabletop RPG komunitu. A selhali - na to, kolik by tahle firma měla mít schopných manažerů, selhali vlastně dost.

Co říct závěrem? Když jsem si před čtyřmi lety procházel preview materiály ke čtyřce, bylo mi jasné, že tahle hra, tedy 4. edice, není pro mě. Ale teď jsem najednou zjistil, že hra "pro mě" stále ještě existuje, a je to dokonce i D&D, až na to, že se tak nejmenuje. Na druhou stranu, Wizards of the Coast, kteří před dvanácti lety fantasticky zvedli D&D z prachu a popela, dokázali o osm let později prokaučovat, co mohli. Do jaké míry se na tom podíleli manažeři Hasbra, můžu jenom hádat, ale vsadil bych se, že na to mají svůj nemalý podíl.

Ale nejbližší budoucnost téhle hry bude bezpochyby zajímavá.


Žádné komentáře:

Okomentovat