neděle 19. srpna 2012

Forgotten Realms: Demon Stone


Demon Stone je zvláštní – čekal jsem, že to bude blbost, ale nakonec jsem nebyl zas až tak zklamán.
A i tahle recenze bude trochu zvláštní, taková menší sonda do duše a mozku koncového zákazníka videoherního průmyslu.



Demon Stone je klasická konzolovka – ovládáte postavičku, se kterou chodíte, běháte, skáčete a především bojujete ve 3D prostředí, které vám ukazuje kamera, nikoli mouse look. Hrajete po misích, po kterých se hra sejvuje, během misí fungují jenom částečné sejvy o pár soubojů zpět, takže chcete-li vypnout komp a jít do postele, musíte předtím dotáhnout do konce celou misi. 

Před deseti lety bych se něčeho takového ani nedotkl už ze zásady - proč by mi měla hra určovat, kolik času u ní strávím? Když si sednu ke kompu a chci hrát počítačovou hru až do jedenácti večer, tak ji chci hrát až do jedenácti večer - ne do půl jedenácté, protože další celou misi bych už nestihl, ani do půl dvanácté, protože jsem ji přecejen rozjel a podle očekávání nestihl dohrát za půl hodiny. Dnes už na to pohlížím trochu jinak, víc akceptuji konzolový styl hraní (byť ho nemám v oblibě) a vyjma toho vnímám ukládání hry po misích jako rozumný způsob, jak dát hře nějakou rozumnou obtížnost.

Mize jsou provázány příběhem a mezi misemi se můžete za získané expy učit nové featy a kouzla a za získané peníze kupovat kouzelné zbraně, zbroje nebo šmuky. Tedy gameplay, která mě nijak nenadchla, čímž splnila má očekávání. 

A má očekávání byla vlastně i důvodem, proč jsem si hru, eufemisticky řečeno, nepořídil originální. Věděl jsem, že toto zpracování D&D látky nebude odpovídat mým preferencí, a co hůř, že nebude odpovídat ani mým obecným představám o tom, jak by měly vypadat videohry (tj. koupí bych podpořil trend, se kterým nesouhlasím), takže nebýt Digitálním Volem (hehe), nikdy by mě nenapadlo si ji zahrát, natož za ni dávat pár stovek. Dalším mínusem bylo v rámci propagace zhusta užívané jméno R. A. Salvatoreho, jehož tvorbu považuji za strašně špatnou, a to i v porovnání s jinými romány nebo povídkami pod licencí (A)D&D. A pak tady ještě byla otázka dostupnosti. Hru jsem našel v několika českých e-shopech, kde se tvářila jako dostupná, ale ne úplně přímo skladem. Tato neurčitá informace o dostupnosti (působící dojmem, že se hra v e-shopu ocitla spíš díky automatickému feedu z databáze nějakého jiného e-shopu) spolu se skutečností, že se jednalo o hru sedm let starou, dávala tušit, že když hru objednám, tak na ni budu 14 dní čekat, a pak se zjistí, že vlastně není dostupná. Na druhou stranu jsem si v posledních letech zvykl za hry platit, nebo si aspoň půjčovat originálky od kamarádů, takže jsem váhal. Ale nakonec právě ta nejistá dostupnost rozhodla, že jsem si ji stáhnul (možná svou roli sehrála i cena, která mi za sedm let starý, nikoli áčkový a ještě navíc konvertovaný titul přišla neadekvátní, ale to už teď nevím přesně).

Náplní hry je z 90 % mlácení, čas od času oživené nějakou tou skrytou truhličkou, nutností naučit se vzorec chování bosse nebo se během boje o něco starat (chránit další postavu, pravidelně rozpalovat meče v ohni apod.). Prostě žádná velká sláva - na hard vám hra vydrží celkem dlouho, ale samozřejmě jenom díky tomu, že spoustu pasáží jedete x-krát. Na druhou stranu, když ten boss konečně padne, tak vás bolí prsty a máte pocit dobře vykonané perné práce, v pozdějších levelech přímo epického výkonu. Vlastně mám dojem, že pokud bych měl nějaké RPG označit jako "akční RPG", byl by to právě Demon Stone. 3D prostředí, dobrá kamera, pestrost animací postav i nepřátel, to, jak na vás hra posílá jeden útok za druhým, zuřivé klikání a pobíhání a v neposlední řadě ten adrenalin, když už tu finální sekvenci jedete po osmé a vám i bossovi zbývá malilinkatý kousíček health baru, to všechno ve mě vyvolává dojem skutečné akce nebo přesněji řečeno akce jako v akčním filmu mnohem spíš než Diablo nebo Dungeon Siege.

Zpočátku mé souboje dost často vypadaly tak, že jsem se s aktivně ovládanou postavou krčil někde v koutě a blokoval, zatímco druhé dvě, ovládané AI, bojovaly – čímž se dostáváme k pozitivům. Hrou totiž procházíte s tříčlennou partičkou (zlodějka, kouzelník a bojovník), mezi jejímiž členy můžete volně přepínat. Bál jsem se, že hra s ovládáním a kamerou, na které nejsem zvyklý, a ještě navíc s permanentně umírajícími společníky bude k uzoufání, ale tady se naštěstí moje očekávání nesplnila. Hru lze dohrát na nejvyšší obtížnost i se zvládnutím pár základních komb a vaši společníci, světe div se, permanentně nechcípou – naopak. V jednom návodu jsem se dočetl, že když je vámi ovládaná postava na tom špatně, že se máte přepnout do jiné, protože ta porubaná se sama dokáže zmátožit líp, než kdybyste ji při tom vedli vy. Neplatí to v každé situaci, ale je na tom hodně pravdy, což jenom dokazuje, že Demon Stone je na tom s AI (vašich přátel) docela dobře. Další věc, která mě potěšila, bylo to, že příběh R. A. Salvatoreho nebyl úplně stupidní. Čekal jsem nemastnou neslanou fantasy bez jediného originálního nápadu, ale příběh, ač po stránce settingu klasické fantasy, mě zaujal a dokonce mi z něj něco i uvízlo v paměti. Co se mi na hře ale líbilo nejvíc, byla skutečnost, že se na ni dobře koukalo, a to i přesto, že jsem ji hrál se sedmiletým zpožděním. Khelbenova věž, lesní vesnice elfů, mlýn a chrám yuan-ti v džungli Chultu, to všechno vypadalo i po těch letech pořád velmi dobře. Není to jenom o texturách, ona taková dobře provedená práce s kamerou taky udělá svoje (viz třeba NWN2, kde byly důležité in-game animace nebo klíčové rozhovory často snímány z naprosto idiotského úhlu).

Další aspekt, kterým se herní prostředí FR:DS liší třeba od takových NWN, je hloubka. Svou roli v tom samozřejmě hraje i kamera, kterou má většina lidí v NWN asi namířenou shora dolů pod úhlem 45 %, zatímco tady je rovina pohledu mnohem víc horizontální.

Tohle je Underdark, pravděpodobně nějaké drowí město (byť v něm potkáváme jenom githyanki a slaady). Podle mě vypadá velmi dobře.

Hloubku obrazu si nejvíc vychutnáte v animacích, ale v některých outdoor misích si ji můžete užívat i během boje.



Jakási svatyňka v Underdarku. Ve hře není řečeno, o jaké božstvo jde. Nejpravděpodobnější je samozřejmě Lolth, ale v tom případě by její vyobrazení bylo trochu netradiční.

Před rokem jsem FR:DS dotáhl cca do poloviny, kde jsem se najednou zasekl - po zlikvidování level bosse, avatara yuan-tiáckého boha Merrshaulka, hra odmítala level ukončit. Demon stone byl konečně můj, ale prostě se nic nedělo. Zkoušel jsem všechno možné, dotyčný level jsem jel několikrát od začátku, a nic, nepomohlo ani študování různých walkthrough. Přisoudil jsem to nějakému bugu v pirátské verzi.

Tak jsem si po několika pokusech řekl, že Demon Stone nechám být. Už tehdy ve mně klíčila myšlenka na tento blog, a ta sebou nesla nutnost zahrát si nějaké tituly přímo na konzolích, takže jsem si řekl, že na to zatím kašlu a za pár let, až bude FR:DS k mání za opravdu výprodejovou cenu, ji zkusím třeba na vypůjčené PS2. Navíc musím uznat, že mi během hraní začlo být trochu blbé, že jsem za ni nezaplatil. Hra totiž nebyla nijak odbytá nebo nepravdivě vyhajpovaná. Udělaná byla sice jenom s minimální dávkou invence, ale po stránce technického zpracování, grafického zpracování a vlastně i příběhu jí není co vytknout. Prostě dobře udělaný průměr, který se sice do análů videoher nezapíše nijak hluboko, ale na druhou stranu to rozhodně není nějaký podfuk na hráče. Vlastně i promo měla tahle hra udělané dobře - vzít licenci na D&D, na scénář najmout Salvatoreho, na dáboš Patricka Stewarta a M. C. Duncana a tím vším se ohánět v rámci propagace titulu, to je podle mého názoru tisíckrát lepší než nějaká z prstu vycucaná promobublina, která je buď prázdná a nebo plná lží. Mně, coby fandovi D&D, se sice nelíbí, že moje oblíbená stolní hra tady byla použita k výrobě prvoplánově průměrného titulu, ale z hlediska producenta to byl celkem legitimní přístup - což ovšem nemění nic na faktu, že tuhle hru vnímám jako jeden z mnoha důkazů toho, jak si Atari s licencí na D&D tak trochu vytíralo prdel.
To, co jsem teď napsal, jsem trochu tušil už před rokem, když jsem se ve FR:DS dostal do půlky. O rok později, když jsem dohrál zoufalost jménem Dungeons & Dragons: Daggerdale, jsem si uvědomil, že Demon Stone opravdu JE férový projekt a nějaký ten obolus si jeho tvůrci zaslouží. No a když jsem si kvůli Grimrocku udělal account na GOG.com, zjistil jsem, že tam Demon Stone mají taky - a za dvě stovky a 1,5 hodiny jsem ho měl v počítači. Takhle má totiž vypadat distribuce videoher v 21. století.

A ještě navíc ho tam mají s hezčím americkým přebalem - teda ne že by u digitální distribuce tolik záleželo na přebalu...

Evropa. Meh.

USA!
Takže Ranneku, Illiusi a Zhai, jedeme dál!

Ech. Ještě než se mi podařilo hru pořádně rozjet tam, kde jsem v ní skončil, ukázkově se připomněla jedním rysem, který mě na konzolových hrách fakt sere (a nejenom na nich, nicméně u portů konzolových her se s ním setkávám nejčastěji) - úvodní vyprávěcí scény každé mise nelze odkliknout... Takže když se ke hře vracíte po roce, chcete/musíte si napřed osvěžit, která klávesa co dělá, a než se vám to podaří, tak pochopitelně několikrát bídně zhynete pod čepelemi yuan-ti - a tu úvodní nepřeskočitelnou scénu na začátku mise vidíte znova, znova a znova! A bohužel to platí i o nahrání hry z průběžného sejvu uprostřed levelu - ty sice nemají svoje animace vždycky, ale v téhle misi to tak zrovna je. Ukládání po misích chápu, ale sakra tohle?! Ve skutečnosti, když už toho těžkého bosse skoro dávám, on se potácí na samém pokraji smrti, ale ještě mě stihne sejmout, takže to musím celé jet znovu, tak mě to sice zdravě našňupne, ale zkusím to znova, pokud na tom mám ještě čas. Ale ve chvíli, kdy dám Try Again a musím po dvacáté odkoukat úvodní animaci, tak než skončí, začnu se dívat, jak to zrovna jde športsmenům v Londýně, případně jestli na nějakém jiném programu nedávají něco zajímavého, nebo jestli se na mnou sledovaných fórech neobjevil nějaký nový příspěvek (což už je úplně k ničemu, protože při multitaskingu se animačka pauzne). Někdy mě to zbytečné čekání tak nakrkne, že hraní zabalím a začnu se věnovat něčemu jinému. Vážně to takhle tvůrci chtěli? Protože svým způsobem to lze brát jako takový perverzní způsob prodlužování gameplaye - na hodiny strávené ve hře to sice vychází pořád stejně, ale určitě mi to takhle vydrží na víc večerů. Sigh.

Ze všech D&D her, co jsem hrál, se tahle hra asi nejvíc vzdaluje od pravidel D&D. Tedy s výjimkou strategií, u nichž je zásadní změna pravidel nebo herního systému vůbec celkem pochopitelná a na místě (a Birthright: Gorgon's Alliance, do písmene kopírující pravidla D&D i Birthrightu, by byla mnohem lepší hrou, kdyby si to její tvůrci uvědomili). I když míra vzdálenosti od pravidel 3E vlastně není tak úplně jistá, protože prakticky veškeré herní mechanismy jsou skryté - nevíte, kolik máte hit pointů, za kolik přesně zraňujete tímhle kouzlem nebo typem seknutí, můžete jenom spočítat, kolik takových zásahů dotyčný soupeř snese, a ani popisy featů  vám nesdělí žádná konkrétní čísla. Postavy vylepšujete prostřednictvím nasbíraných peněz, za něž si kupujete vybavení, a expů, za něž si mezi misemi kupujete featy (bojovník a zlodějka) nebo kouzla (kouzelník).

Asi jediný technický bug, na který jsem narazil (a který se po celou hru opakuje), je prapodivné zvedání dolní poloviny Iliusova pláště nahoru navzdory veškeré slušnosti, fyzikálnímu modelu nebo povětrnostím podmínkám. Mezi misemi je prakticky pravidlem, ale občas se objeví i ve hře. Zpočátku mě to docela děsilo, protože jsem to vnímal jako předzvěst mnoha dalších bugů způsobených převodem z konzolí na PC (jako tomu bylo i ve hře Daggerdale). Naštěstí jsem se bál zbytečně.

Takhle vypadá místo, v němž se lze ukrýt do stínů.
I bez soustředění na expové a peněžní secrets (či spíš bonusy) netrpíte nedostatkem ani jednoho, přičemž dávkování peněz je asi trochu lepší, protože i před posledním levelem máte co kupovat (zejména Gem of Contingency, který může mít každá vaše postava, ale po každém levelu ho musí kupovat znova). U featů a kouzel to už tak dobře odladěné nebylo. Ty nejlepší kusy si kupovali až před poslední misí jenom proto, že jejich získání je podmíněné 10. levelem postavy - a třeba bojovník si k nim dokoupil jen tak na chuť všechny featy z nižších levelů, které mu ještě scházely, s výjimkou Fists of Iron, protože na ně prostě měl expy.

Během samotných misí toho ale moc sbírat nemůžete. Slabší a silnější léčivý nápoj, nápoj hrdinství (tomu, kdo ho sebere, umožní okamžitě použít super útok), hlavice šípů (doplňují všechny druhy projektilů), knížky, které vám přidávají bonusové expy, a stejně tak bonusové penízky. Občas vyfasujete nějaký questový předmět v rámci příběhu a po předposlední misi si můžete koupit brnění z kůže rudého draka, svým způsobem jediný klasický loot v celé hře.

Finální souboj v Limbu. Pokud se nepletu, do něj se nedostanete ani v Planescape: Torment. Uprostřed bojovník Rannek, na sobě brnění z rudého draka a v ruce Githův stříbrný meč, relikvii, s níž se můžete ohánět i v NWN2.

Taková menší pikantérie je, že v jedné misi můžete hrát dokonce za Drizzta (namísto kouzelníka Iliuse). Ve chvíli, kdy ho zrovna ovládáte, můžete voyeursky skouknout, co umí.


Co je to sakra Mielikki's Rampage?

Tady jsou pro srovnání jeho 3E statistiky.

A druhou, poslední zajímavostí je, že jako bonus si můžete po dohrání hry prohlédnout několik grafických návrhů Limba, které podle mého názoru všechny vypadají lépe než ten skutečně realizovaný.

No a co bude dál? Descent to Undermountain, podle dobových zpráv a recenzí výjimečně nepovedený, nebo kravina s názvem Infinite Dungeons, které jsem se dosud vyhýbal jako čert kříži? Již brzy uvidíme.

Žádné komentáře:

Okomentovat