pátek 12. července 2013

Descent to Undermountain - Final



Po půlroční pauze (ne-li delší) jsem se vrátil k DtU, abych ho doťuknul.


Nebylo to těžké. Kouzlo Fly (které v prapodivném módu "reálného sesílání a trvání kouzel" trvá asi hodinu) velmi usnadňuje pohyb, protože je to rychlejší a bez záseků na žebřících a dalších ďábelsky komplikovaných 3D místech, a v kombinaci s hůlkou magických střel se Descent to Undermountain prakticky mění v Descent ve fantasy kulisách.

Co je stejně působivé jako před půl rokem, to je hudba a zvuky, z těch mi pořád šel mráz po zádech.

Vše ostatní ovšem jenom prohloubilo dojem, že hraju nějakou nedotaženou betu. Pár příkladů, které předčily všechny bugy, na které jsem ve hře narazil (ok, ten bug se zmizením všech míst určených k odpočinku nepřekonaly):

  • Vlezete do velké místnosti. Hodně velké místnosti. Text v logu vám patřičně dramaticky hlásí, že koukáte z očí do očí červenému drakovi, který by tam také podle všech očekávání měl být. Jenže žádný drak v té místnosti není...
Takže voda, která hoří, vás nijak zvlášť nezarazí.
 Nasadíte si ring of wizardry a počet kouzel všech úrovní se vám zdvojnásobí. Jste potěšen, protože tenhle prsten vždycky zdvojnásoboval počet kouzel jenom jedné úrovně. Z radosti omylem sešlete v hospodě ohnivou kouli, kterou sežehnete několik hostů. Loadnete tedy, znovu dostanete prsten, nasadíte si ho a on vám nic nezdvojnásobí. Chvilku s ním v inventoráři blbnete, nasazujete ho, sundaváte, vyměňujete za jiný, až vám přidá nikoli dvojnásobek, ale druhou mocninu kouzel, takže kde jste měli normálně čtyři, s prstenem by správně mělo být 8 a teď jich tam máte 16. Zakroutíte hlavou, ale přijmete to jako určitou satisfakci za jiné bugy, které hrají naopak proti vám. Nicméně když slezete do Undermountain a sešlete pár kouzel, zjistíte, že bez ohledu na to, co stojí na stránce s přehledem dovedností vaší postavy, hra počítá stále s původními počty kouzel...
  • ... u kterých jsem měl pocit, že se návštěvou hostince osvěžují, ale asi tomu tak není, a jelikož ze hry zmizela možnost odpočívat na k tomu určených místech, hraní kouzelníka pozbylo smyslu, tedy až na to, že nekonečnou hůlku magických střel může asi ovládat pouze kouzelník. 
  • Ovšem po dokončení třináctého levelu se rotující kříže věčného života na odpočívacích místech znovu objevily a fungují. Asi to způsobilo to, že jsem náhodou umřel (četl jsem pořád dokola prokletý svitek, protože se mi líbilo, jak přitom postavě v inventoráři lezou oči z důlků) a musel jsem loadovat hru (předtím jsem ji zkoušel loadovat taky, ale asi nikdy ne kvůli smrti). A hle, kolik kouzel mám najednou k dispozici!

Well, that escalated quickly. Jo a nakonec jsem skončil na levelech 9/9.
  • Bohužel to dlouho nevydrželo, takže jsem se vrátil k sesílání Létání ze svitků.


A ještě pár zajímavostí:



  • Koboldi jsou tady zřetelně psího původu, nikoli plazího. Přečetl jsem si, jak je popisuje AD&D Monstrous Manual (1993), a v něm vlastně není úplně zřetelné, jestli vypadají víc jako humanoidní psiska nebo jako humanoidní ještěři. Zvláštní, tahle koboldí dvoutvářnost.
  • Beholdeři nenegují magii. A vypadají nablble.
  •  
Tenhle se jmenuje Xabash a je bossem zlodějské gildy. Srovnání s takovým Xanatharem z EOB1 prostě nesnese.

A tohle je jeden z jeho poskoků, pokud se nepletu, tomuhle druhu se říká spectator a přinejmenším v téhle hře je zcela neškodný.
  • Lukem se trefím jednou za uherský rok, řekl bych, že mi to jde o poznání hůř než máchání mečem. Fakt je, že ve zmatečné druhé edici pravidel dávala STR 10 bonus k útoku +0 a DEX 18 jenom +2, takže ten rozdíl v úspěšnosti zásahu nebyl při těchto číslech tak veliký jako ve třetí edici, ale přesto bych měl lukem zasahovat o 10 % častěji než mečem, což se podle mě neděje (nicméně frekvenci úderů/střel mohu odhadovat pouze podle grafiky pohybu paží, která nemusí stíhat zobrazit všechny údery/střely).
  • Kouzlo Armor, nevylepšuje třídu zbroje, ale přidává jakési body brnění. Moc jsem nepochopil, jak to funguje, nejsou to dočasné hit pointy jako od kouzla Aid, ale tím, že do vás příšery mlátí, se to opotřebuje. Možná to funguje tak, že každý úspěšný zásah odečte 1 nebo více bodů a zranění je menší o 2 nebo 3 body. Zvláštní.
  •  Každé kouzlo má svou animaci, a to i kouzla, která vaše postava sesílá na sebe. Z nich ovšem vidíte jenom ty kousky, které zabloudí do vašeho zorného pole, a ještě navíc v tom nejhrubším rozlišení. Je evidentní, že tyto animace jsou určeny oku diváka, který stojí kus od vás, prostě pro neexistující multiplayer.
  • Když jsem poprvé použil kouzlo Burning Hands, bylo to shodou okolností proti mumiím. Jediným kouzlem jsem každou z nich zranil úhrnem za 30 hit pointů, což mě ohromilo (a příjemně překvapilo), protože podle pravidel by to mělo být 14-18 hit pointů.
  • O "reálné" době sesílání a trvání kouzel jsem se již zmiňoval, ale až v poslední třetině hry jsem se setkal s tím, že někdo (konkrétně mladičcí červení dráčci) sesílají kouzla na mě. A věřte mi, že se raději zblízka seznámíte s ohněm, který chrlí ze svých tlamiček, než s kouzly Hold Person či Scare s dobou trvání dvě minuty. (Ale to jsem ještě nepotkal drowí kněžky, které sesílají kouzlo slepoty na furt.)
  • Zaujal mě Potion of Toughening. Je to poměrně obskurní záležitost, která ovšem existovala už v nějakých pen & paper dodatcích. Přidá bonusové hit pointy jako kouzlo Aid, ale liší se od něj tím, že pokud vás pak něco zraní, tak se neodečítají napřed bonusové hit pointy, jako je to u Aidu, ale normální hit pointy, takže se může stát, že už vaši postavu drží naživu jenom pár bonusových hit pointů z nápoje, které ovšem po jeho vyprchání zmizí a váš hrdina se zhroutí mrtev k zemi, pokud včas nevyhledáte pomoc. 
Dále nerozvíjený odkaz na organizaci Iron Throne, známou především z BG.

Úspěšné završení hry. Následovala animace v enginu a po ní ještě animace samostatná, podle svého začátku stejného obsahu jako ta v enginu. Nicméně jak tato, tak úvodní animace se mi beznadějně sekaly, takže jsem je nikdy pořádně neviděl.
 Finita la commedia. Mohla to být skvělá hra, ve své době naprosto převratná, při troše šikovnosti i taková, že by se k ní vydávaly datadisky a díky multiplayerovému hraní mohla mít mnohem delší životní cyklusm spíš jako rané MMO RPG než běžné CRPG té doby. Bohužel, nic z toho se nepovedlo, řečeno s Ivetou Bartošovou, DtU je gejzírem ubitých snů. Nicméně byly to krásné sny, takže když DtU hrajete, co chvíli si říkáte: To by bylo skvělé, kdyby... Což je něco, s čím se u videohry příliš často nesetkáte. 

EDIT: Vzato kolem a kolem byla tahle hra zábavnější než Hordes of Underdark a Infinite Dungeons, které s ní mají společné to, že se odehrávají ve stejném prostředí. A vyjma toho to je jediná opravdu 3D D&D hra v tom smyslu, že umožňuje zcela volný pohyb v trojrozměrném prostředí. N DDO lze něco takového také, až na to, že v něm není možné létat nebo levitovat, pouze skákat nebo se nechat vystřelovat vzduchem tryskajícím z průduchů.

Žádné komentáře:

Okomentovat