neděle 16. září 2018

Tales from Candelkeep: Tomb of Annihilation - Oč jde a kde jsou slabé stránky




Vcelku funkční konverze deskové hry do elektronické podoby, s nějakými těmi bonusy navíc oproti deskové verzi. Bohužel při hraní elektronické verze vyplavou na povrch určité nedostatky, které sice stolní varianta obsahuje také, ale kvůli méně intenzivnímu hraní si jich pravděpodobně všimnete o dost později, pokud vůbec.



Co ToA předcházelo


Jak už bylo řečeno v úvodu, jedná se o konverzi poslední hry ze série stolních her D&D Adventure System. V zásadě jde o deskovou hru typu dungeon crawl, založenou na náhodně generované hrací ploše/dungeonu. U nás asi nejznámější představitel tohoto žánru je britský HeroQuest (1989)...


 ... jeho následovník Warhammer Quest (1995)...



... nebo Descent: Journeys in the Dark (2005) od Fantasy Flight Games.



Většina těchto her vznikla jako zjednodušená varianta her na hrdiny, nepotřebující přípravu a minimalizující (někdy přímo eliminující) úlohu dungeon mastera, ale do stejné skupiny bych se nebál zařadit ani Labirynt Smierci (nelicencovaná kopie hry Citadel of Blood) nebo českou hru Lovci pokladů (1982), protože i jejich základem a zárukou znovuhratelnosti je náhodně generovaný "dungeon". O roleplaying ve skutečnosti u žádné z nich moc nejde, byť se některé tváří, že ano.


Za přímého předchůzce série D&D Adventure System můžeme považovat hru Dungeons & Dragons The Fantasy Adventure Board Game z roku 2002, podle wikipedie určenou pouze pro evropský trh.





V sérii D&D Adventure System dosud vyšlo (ve stolní podobě) pět her:

Castle Ravenloft (2010)
Wrath of Ashardalon (2011)
The Legend of Drizzt (2011)
Temple of Elemental Evil (2015)
Tomb of Annihilation (2017)

Zde absentuje poslední počin, Tomb of Annihilation.

Jsou vzájemně kompatibilní, i když podle jednoho recenzenta došlo mezi třetím a čtvrtým dílem (zřejmě v souvislosti s přechodem od 4. k 5. edici D&D) ke změně pravidel, díky které není hladká kompatibilita možná bez úpravy pravidel.

A teď konečně k titulní hře tohoto příspěvku, Tomb of Annihilation.




Ta vychází z - podle recenzí poměrně zdařilého - herního modulu Tomb of Annihilation (doporučuji projet galerii, obrázky jsou moc povedené), což je 200stránková bichle, popisující rozsáhlou kampaň a samozřejmě také prostředí, ve kterém se odehrává, tedy tropický subkontinent Chult. (Do něj bylo možné nakouknout v datadisku NWN2 Storm of Zehir nebo v Demon Stone). Podle recenzí pamětníků se tento modul inspiroval klasickými dobrodružstvími Tomb of Horrors a Dwellers of the Forbidden City, ovšem nedokážu posoudit, jak moc těsně. (Inspirace asi proběhla spíše v obecné rovině, protože Tomb of Horrors vyšel od svého prvního vydání v roce 1978 několikrát, naposled na jaře 2017 v rámci antologie starších dobrodružství Tales from the Yawning Portal, takže by nemělo smysl vydávat o pár měsíců později jeho další konverzi). Modul je každopádně hodnocen víceméně kladně - mix džungle, dinosaurů, prastarých ruin a přístavů conquistadorského typu přináší zajímavá, neotřelá prostředí, kolem kterých lze rozvinout spoustu zábavných dobrodružství.

RPG příručka ToA vyšla v září 2017 a v říjnu ji následovala stejnojmenná stolní hra A ZÁROVEŇ i její elektronická podoba, Tales form Candlekeep: Tomb of Annihilation, což mi přijde z marketingového hlediska docela nečekané - deskovka totiž stojí 80 USD a PC hra jenom 15 USD a prakticky jedinou (byť nemalou) výhodou stolní verze je to, že si ji můžete zahrát s kamarády, zatímco elektronická je čistě singleplayerová.

Jak se to hraje?


Náhodně si losujete části herního pole a postupně tak prozkoumáváte randomizovaný dungeon. Vždy musíte splnit nějaký vedlejší nebo hlavní úkol (najdi a zabij bosse, pobij x nepřátel určitého druhu, prozkoumej 15 herních polí, atd.). Abyste toho dosáhli, musíte prozkoumat předem neznámý a neodhadnutelný počet polí. (Někdy to trvalo strašně dlouho, jindy jsem měl štěstí a hned na druhém poli na mě vyskočily přesně ty tři potvory, které jsem měl ulovit. Předpokládám, že úkoly hlavní dějové linie mají stanoveno, kolik polí musíte minimálně prozkoumat, než může přijít na řadu pole s bossem.) Na některých polích jsou nestvůry, na některých truhly, na některých pasti, na některých puzzly. Na některých není nic. Každá z vašich čtyř postav se ve svém kole může pohnout a udělat jednu akci (nebo druhý pohyb). Jede se podle zjednodušených pravidel páté edice, tj. některé schopnosti může postava použít kolikrát chce a některé jenom jednou za quest (ovšem může dojít k jejich osvěžení vlivem nějakého náhodného efektu). Z truhel a monster padá zlato a materiály (obojí se používají ke craftování), ale sem tam vypadne i nějaký ten consumable. Ty se přenášejí do další mise, takže je možné (avšak nudné) je grindovat. Naštěstí to nebylo příliš třeba.

Kouzla, pasti a náhodné efekty fungují stejně jako útok - vy (nebo nepřátelské okolí) máte nějaké základní útočné číslo spojené s dotyčným útokem, kouzlem nebo schopností, a s pomocí hodu 20stěnnou kostkou musíte dosáhnout předem daného "cílového" čísla (jakoby třídy zbroje). Vaše postavy mohou být postihnuty různými stavy, jako je třeba Omráčení nebo Krvácení, přičemž nejdůležitější stavy jsou Výhoda a Nevýhoda. Při tom prvním hážete na příští hod dvěma kostkami a vybíráte lepší výsledek, při Nevýhodě hážete dvěma a vybíráte horší výsledek (což je podle všeho vynález 5. edice).

Co je v počítačové verzi navíc? 


Klasickou verzi jsem nikdy nehrál, ale předpokládám, že elektronická verze je obohacená o:

  • Crafting - z truhel vám vypadávají materiály, ze kterých si můžete vyrábět vybavení. Toho jsou u každé postavy čtyři druhy (hlavní zbraň, vedlejší zbraň, brnění a speciální předmět daného povolání, třeba u barda loutna) a všechny existují v pěti stupních.  

Truhla chrlí materiál.
  • Lokace s puzzly - jsou jich dva druhy, jsou náhodně generované a nejsou úplně blbé (respektive pro účely této relativně jednoduché hry jsou dostačující).

Jeden ze dvou druhů puzzlů.

  •  Pravděpodobně i možnost vybrat ze tří obtížností.

 

Kde je zakopaný pes


Jak jsem zmínil hned na začátku, největší vada téhle hry je obsažená už v její stolní předloze, u které si ji ale tak rychle neuvědomíte, protože si během večera zahrajete třeba 2-3 hry a pak hru znovu vytáhnete řekněme za měsíc, zatímco v elektronické verzi po seznámení se systémem můžete mastit třeba 6-8 her za večer, a následující den zase, takže vám poměrně rychle dojde, v čem herní systém TfC:ToA pokulhává - v příliš velkém vlivu náhody.

V téměř každém kole každé z vašich čtyř postav se totiž něco stane, nějaký náhodně vylosovaný encounter nebo efekt. Hra obsahuje 15 negativních, 1 neutrální a 4 pozitivní encountery. Jak ty negativní, tak ty pozitivní mohou vyjít naprázdno, jako třeba když padne "Nejbližší nestvůra dostává bonus" a ve hře žádná nestvůra není, nebo "Vyleč aktivní postavu naplno", když má tato postava plný počet životů. Nicméně řada z nich má dopad na celou skupinku a těch negativních je prostě třikrát víc než těch pozitivních. Jejich dopad se dá alespoň částečně omezovat tím, že použijete nějakou dovednost nebo se snažíte nestát se všemi postavami na jednom herním poli, ale to nemění nic na faktu, že náhodné encoutery s vámi hrají přesilovku, kterou v dlouhodobé perspektivě nemůžete vyhrát, tím spíš, že vyjma encounterů vám ubírají život a síly i nestvůry. Při hraní na střední (Hard) obtížnost jsem tedy poměrně dlouho byl v situaci, kdy o mé výhře či prohře rozhodovala náhoda. Úkol questu jsem byl schopen splnit pouze tehdy, pokud mi to netrvalo příliš dlouho. Pokud mě od nalezení políčka s finálním bossem neustále něco zdržovalo, jako třeba nestvůry nebo pasti, proti kterým mi to špatně padalo, nebo když generátor náhody příliš dlouho oddalovat vytažení pole s cílem questu, tak mě hra společnými silami utahala a nepomohla proti tomu žádná taktika. (Respektive jedna účinná strategie tady je - grind. Ale ten nepatří mezi mé oblíbené herní styly.)

Mapa části herního světa s vyznačenými questy hlavní dějové linie (to jsou ty propojené přerušovanou čárou) a vedlejšími questy (to jsou ta modrá kolečka s otazníci, v této fázi jsem je ještě neměl odehrané.
 
Úplně nejvíc ze všech questů (včetně finálních příběhových) mě tudíž potrápil vedlejší quest, v němž jsem měl za úkol odstranit 10 pastí. Ten jsem zkoušel snad patnáctkrát. Pasti se totiž vyskytují jenom na některých polích, v průměru můžou na jednom takovém poli být tři pasti a šance na odstranění pasti je 50 % a nelze ji nijak modifikovat, s výjimkou stavu Výhoda (hážete dvěma kostkami a vybíráte lepší výsledek), který ovšem není úplně jednoduché vyvolat zrovna ve chvíli, kdy ho potřebujete na past. (Čistě teoreticky může nějaký vycraftovaný předmět tuto šanci zvyšovat, ale na základě jejich vágních in-game popisů bych spíš řekl, že ne.) To celé znamená, že statisticky potřebujete 20 pastí, což znamená cca 7 polí s pastmi a můj odhad je, že v dotyčném questu obsahuje pasti v průměru každé třetí pole, tj. musíte prozkoumat cca 20 polí, během čehož vás zdržují a zraňují jak nestvůry a encountery, tak i samotné spuštěné pasti (které jsem jinak v ostatních questech pomíjel, prostě jsem si vybral jiný směr, kudy se vydat, protože to bylo praktičtější a rychlejší než ztrácet čas a síly s jejich odstraňováním). Nakonec mi štěstí přálo a dal jsem to, což mě potěšilo zejména kvůli steamovému achievementu, ale bylo to opravdu jenom o štěstí, že mi chodila ta správná pole a měl jsem štěstí i při odstraňování pastí, o ničem jiném to nebylo, vhodná či nevhodná taktika v tom bohužel nehrály žádnou roli.

Takhle vypadají pasti.

O to víc zamrzí chyby a nepřesnosti ze strany tvůrců hry. Týká se to zejména popisu některých encounterů, které neodpovídají tomu, co se následně stane (respektive chyba je asi v jejich realizaci). Encounterům se totiž někdy můžete vyhnout, buď spotřebováním adrenalinu (který ovšem nemáte pokaždé) nebo přes zvláštní schopnost vaší bardky (kterou můžete použít jednou za quest). Ale k čemu je vám to platné, když encounter hlásí "Na aktivní herní pole bude sesláno náhodné kouzlo", vy si řeknete ok, to přežiju, stojí tam jen můj paladin s vysokým AC a kýblem životů, rozhodnete se pošetřit adrenalin a encounter podstoupit - a Desintegrate sesmaží vašeho křehkého kouzelníka, který stojí na úplně jiném herním poli.

Kupříkladu tento náhodný encounter říká, že každý hrdina na nebo vedle "ambush site" bude zraněn. Ambush site je čtverec, na kterém se sem tam může objevit nestvůra a ve hře je označen zelenými světélky. Na screenshotu stojí vedle něj dvě moje postavy, ale zraněna byla jenom jedna.
Výsledné dojmy jsou tedy smíšené. Podle mě by tahle hra měla fungovat jako reklama nebo demoverze pro její deskovou verzi, v čemž bohužel selhává - stačí ji mastit dva večery a zjistíte, že deskovku si sice můžete zahrát s kámošema, a po zkušenosti s elektronickou verzí dopředu víte, že hra až příliš závisí na náhodě a ne na vašem umu, což je v rozporu s časovou a organizační investicí spojenou s herním sezením a finanční investicí spojenou s jejím pořízením. Na druhou stranu, kdybyste si ji napřed nekoupili elektronicky, tak byste na to na tuhle nevýhodu nepřišli, prostě byste si řekli "minule jsme měli smůlu, zahrajeme to zase, určitě dopadneme líp".

Nicméně hra má i aspekty, které mě vyloženě potěšily - ale o těch příště.

Žádné komentáře:

Okomentovat