neděle 25. března 2012

Birthright: The Gorgon’s Alliance


Hra Birthright: The Gorgon’s Alliance vyšla v roce 1997 a spadá do období, kdy se TSR rozhodli vyrejžovat z prodeje licencí na počítačové zpracování AD&D maximum a prodali různé settingy různým firmám, které je pak zpracovaly s různou mírou úspěchu či demence (ale bohužel spíš té demence). Tahle hra je toho typickým příkladem.
Obsahuje vlastně tři hry zároveň. Ta první a vlastně i nejdůležitější je část strategická, kdy koukáte na mapu herního subkontinentu Anuire a provádíte měsíc trvající vladařské akce.

Já hrál za Ilien o pěkný kousek jižněji, ale pro ilustraci to myslím stačí.
 Druhá část je taktická, když v nepříliš pohledném 3D prostředí bojujete se svými jednotkami v bitvách,

Bleh...

a ta třetí je o adventuringu v 3D prostředí (naštěstí již pohlednějším) se sprity příšer a předmětů.

Takhle vypadal Spider (unikátní čistě birthrightové monstrum), když jsem ho zabil poprvé...
... a takhle, když jsem ho zabíjel podruhé, přímo v jeho lese. Birthright sice obsahuje mechanizmy, které by mohly ospravednit zabíjení tohoto monstra nadvakrát, ale protože nebyly během hry zmíněny, spíš bych se klonil k tomu, že to bylo způsobeno náhodným řazením dungů a některých jejich elementů.
Bohužel, bitvy a dungy jsou po všech stránkách tak nepovedené, až jsou nezábavné, takže když jsem hru hrál před lety, tj. někdy krátce po jejím vydání, vlastně jsem zůstal jenom u té strategie (protože do dungů nemusíte a bitvám se buď lze vyhýbat, nebo je nechat vyhodnotit automaticky). Strategická část je zase zábavná jenom pro milovníky Birthrightu, běžný hráč strategií by bez problémů našel x jiných tahových strategií, které měly lepší systém, grafické zpracování, dějovou linii i gamedesign. Nedá se to hodnotit jinak, než že místo převratné hry kombinující tři různé herní žánry se firmě Synergistic Software podařil výjimečný potrat.

Ale protože: 

1) jsem fanda Birthrightu,
2) před lety jsem tuhle hru z jakéhosi důvodu nedohrál, a to i přesto, že není nijak obtížná,
3) s přáteli jsme se po mnoha letech pustili do hraní 3E D&D Birthrightu a já si tuto příjemnou zkušenost rád znásobím hraním něčeho velmi podobného v počítačové podobě,
4)  ve svém questu proti proudu historie CRPG jsem došel zrovna k BTGA a navíc jsem si vzpomněl, že jeho RPG dungeonový aspekt jsem tehdy zcela pominul,

stáhnul jsem si a nainstaloval BTGA.

Pro znalce Birthrightu má BTGA jedno obrovské plus – prakticky jediná věc, ve které BTGA neselhává, je věrnost převodu strategické části pravidel z papírové do elektronické podoby. Respektive, dokonalé je převedení samotného systému, které hráč znalý papírové i elektronické verze ocení nejenom proto, že jej dobře zná a nemusí se ho učit, ale i proto, že v BTGA odpadá poměrně rozsáhlý bookkeeping papírové verze. Na druhou stranu v elektronické podobě strašlivě chybí rozumná (nebo spíš vůbec nějaká) AI. Asi nejsilnější zbraní strategické části hry je totiž akce Diplomacie, protože s její pomocí můžete naprosto v souladu s pravidly vnutit sousedním vládcům, ovládaným počítačem, naprosto absurdní diplomatické dohody.

Tak tímhle si můžete kolem prstu omotat celou Anuire, tedy s výjimkou Gorgona a dalších awshegů.
 Můžete jim třeba nabídnout, že jim teď dáte 5 zlatých prutů, pokud oni vám budou až nadosmrti platit 5 zlatých prutů jednou za čtvrt roku (hra sestává z akcí, které trvají jeden měsíc). Když trochu přitlačíte na pilu prostřednictvím svých regentských bodů, které představují herní ekvivalent vaší vladařské moci a vlivu, všechna ta telata na to kývnou a vám se tak otevřou kohoutky, z nich tryskají nevyčerpatelné finanční zdroje. A podobných broken záležitostí související s diplomacií se ve hře najdete víc. Což mimo jiné znamená, jak už jsem před chvilkou zmínil, že dohrát BTGA není příliš obtížné, natož pak challenging (a objektivně nazíráno je to další důkaz toho, že to je vlastně blbá hra).

Tihle týpci vypadají přecejen trochu amatérsky nakreslení, to už bych skoro dal přednost spritům z adventure pasaží.

Největšími zápory dungů jsou nepříliš dobrá ovladatelnost vaší partičky, chyby v gamedesignu (občas spadnete někam, odkud nemůžete ven) a jako třešnička na dortu nemožnost ukládat pozici. Opět objektivně nazíráno, kombinace těchto tří vlastností je naprosto debilní a pro hru smrtící. Proto jsem taky tehdá do těch dungů prakticky nevlezl.

A scrollující intro, to je přímo hnus, ten pazdrát, co to kreslil, bohužel naprosto nezvládal postavu.
 
Nicméně uplynulo více než 10 let, a protože mě čím dál tím víc zajímá to, jak byly D&D světy zobrazovány v různých počítačových hrách, nechtěl jsem se spokojit s pouhým čučením do mapy Anuire a rozhodl jsem se, že to s těmi dungy znovu zkusím. A nakonec jsem byl skoro se dá říct pozitivně překvapen (ale ani tohle pozitivní překvapení nedělá z BTGA dobrou hru, pořád je to sračka, to jenom já sem divnej, na CRPG D&D ujetej geek).
Líbil se mi totiž leveldesign. Ač se dung obvykle rozkládá na více než jenom jednom patře, tak se patra nepřekrývají a mapa zůstává dobře čitelná. Textury působí občas dementně (třeba ruiny elfí vesnice vypadají jako satanistický SM salon), ale to, jak jsou poskládané, má docela hlavu a patu, hrady, hrádky, chrámy a jeskyně vypadají i na pohled hezky, nápaditě i funkčně, autoři si vyhráli se schody, balkonky, tajnými průchody, škvírami (ve hře se lze krčit a prolézat tak malými otvory) a vybavením místností nábytkem. Exteriérový dungeon jsem prošel jenom jeden, shodou okolností poslední (dobrodružství se totiž objevují v náhodném pořadí), a byla to skutečně leveldesignová třešnička na dortu – udělat dungeon tvořený hlubokým lesem, v tomto případě Spiderfellem, totiž není žádná sranda, a to ani v hrách z 21. století. Tenhle les byl prakticky jedno velké bludiště, s jedovatými jezírky, vykotlanými obytnými stromy a Spiderovým dungem ukrytým uprostřed.

Nádvoří s paroháčem.
Na druhou stranu je trochu zarážející umístění těchto dungů – obvykle se totiž nejedná o hustý les, močál nebo nedostupné horské údolí, ale o ty nejcivilizovanější provincie či města, do kterých je dung i se svým příběhem zasazen bez jakéhokoli vztahu k tomu, jak je dotyčná provincie nebo stát popisován ve strategické části hry. Jak je možné, že hrad plný zloduchů, z jejichž spárů musíte získat nějakou herně důležitou relikvii, je vlastně sídelním hradem vládce Elinie, který je ale paladin? Zkrátka i když je semtam nějaká ta jednotlivost v BTGA odvedená nadprůměrně, stejně vás při hraní každou chvilku napadne, zda při vývoji téhle hry vůbec někdo přemýšlel. (Nelze vyloučit, že se geografické umístění dungů při každém hraní mění, ta nelogičnost by tomu napovídala a náhodné řazení dungů do kampaně by mohlo být i berličkou na cestičce vedoucí ke znovuhratelnosti, nicméně jejich náhodné umisťování do herní mapy by bylo zcela nesmyslné.)
V dobrodružství kupodivu nemůžete najít žádné zbraně – těžko říct proč, snad aby sprity vašich postaviček neustále odpovídaly jejich vyzbrojení. Další zvláštností je, že ze zabitých nepřátel nic nepadá, což mi přišlo skoro jako plus, protože člověk nemusí klikat na každou mrtvolu. Co můžete nalézt, jsou prsteny, pláště, rukavice, hůlky, nápoje a knihy. A nikdy nejsou v containerech, vždycky jsou jenom tak položené. Což je taky zvláštní, ale ani tady nemůžu říct, že by mi to vadilo, vlastně spíš naopak – je velmi osvěžující nemuset prohledávat stovky truhel, sudů, skříněk a truhliček.
Skutečnost, že během dobrodružství nejde sejvovat, herně připomíná MMORPG. A hardcore obtížnost starých počítačových her zase připomíná fakt, že občas v dungu zakysnete, protože spadnete někam, odkud se nedostanete bez nápoje létání, který zrovna nemáte, nebo se za vámi zaklapnou dveře místnosti, které byly otevřené jenom díky tomu, že z nich vyskočil pavouk, ale jinak se vlastně otevřít nedají, a vy musíte hrát celý dungeon od začátku. Jindy zase nemůžete najít to jedno jediné tlačítko, které vám otevře cestu do poslední části dungu, hinty na svitcích zase někdy vůbec nedávají smysl (je to úmysl, nebo lamérství designérů?), nebo vás třeba nepěkně zaskočí past. Většinou se tudíž vyplatí postupovat relativně pomalu a obezřetně. Dost dlouho vám taky bude trvat, než se naučíte sesílat kouzla tak, aby neopražila zbytek vaší skupinky. Standardně by to totiž mělo být tak, že po kliknutí na kouzlo se hra pauzne a kurzor se změní na zaměřovač, kterým si zamíříte na toho nepřítele, kterého chcete spálit nebo zmrazit, a pokud vaši přátelé nestojí příliš blízko u něj, tak si ani neublížíte. Jenže někdy po kliknutí na zaklínadlo caster kouzlo sešle okamžitě a bez míření, což skoro vždycky znamená, že ho mrskne doprostřed hloučku svých společníků. (Na otázku "proč někdy ano, a někdy ne" se mi nepodařilo najít odpověď.) Na druhou stranu to hře – pravděpodobně neúmyslně – dodává jistou realističnost.
Naproti tomu jsou tady prakticky neškodní nepřátelé. Jsou slaboučcí mimo jiné i proto, že už od začátku hry si můžete jako svého lajtnanta najmout fightera na relativně vysokém levelu, který je po nalezení rukavic zlobří síly a regeneračního prstenu prakticky nezastavitelný a nesmrtelný. Sice neleveluje, ale ani to nepotřebuje. Výsledkem těchto aspektů prolejzání dungů v BTGA je mix, který vás částečně těší, pokud máte vyšší obtížnost v RPG rádi (já ano), ale částečně se z něj můžete vzteknout, zejména pokud nemáte chuť a čas jít ten dungeon podruhé nebo potřetí (a to já spíš nemám, zejména pokud jde o ten čas). Jistou útěchou vám může být to, že když adventure ukončíte předčasně, v něm nabytý loot vám zůstane a zároveň se v dungu všechno znovu respawnuje, takže to při další návštěvě můžete posbírat znovu.
Hru jsem dohrál na nejvyšší obtížnost (která znamená především to, že ve strategické části hry musíte dosáhnout vyššího počtu bodů než na obtížnosti nižší) prostřednictvím akce Diplomacie, ale svůj podíl na hladném vítězství mělo i hojné navštěvování dungů, protože vítězné body sbíráte i za finální artefakty, které se v nich povalují (a v případě některých z nich těch bodů není vůbec málo). Bitvám jsem se i tentokrát vyhýbal. Pro případ, že byste některý ze čtenářů tohoto blogu chtěl do hry pustit a bitvy by chtěl vyzkoušet, doporučuji mu hrát za mága (nebo mít mága na dostatečném levelu mezi svými lajtnanty) a čarovat jednotky nemrtvých. Mají totiž  dvě obrovské (skoro by se dalo říct broken) výhody: 1) Nevyžadují stravu a žold, což vám umožňuje nahromadit si jich obrovské množství a pak se svou megaarmádou všechny soupeře převálcovat. 2) Mají stoprocentní morálku, takže se nestane, že by prchly z boje.

Za zmínku stojí i hudba, která je příjemnou připomínkou období největšího rozkvětu AD&D, tedy 80. let. Na chuť jí může přijít jenom ten, kdo ještě dnes poslouchá eighties soft metal.

Žádné komentáře:

Okomentovat