sobota 8. září 2012
Neverwinter Nights - Infinite Dungeons - infinite boredom
Infinite Dungeons jsou s přehledem ten nejpitomější modul pro NWN (I i II). Jejich největší (nebo spíš jediný) přínos je v tom, že jejich autor vymyslel způsob náhodného generování dungeonu za použití potvor, textur a portrétů Aurora toolsetu. Několik let jsem žil v domnění, že ID skutečně neobsahují nic jiného, takže jsem vůbec neplánoval, že je budu hrát, ale minulý týden jsem zjistil, že narozdíl od hry Dungeon Hack je tento generátor opatřen jakýmsi jednoduchým příběhem a několika postavami (tedy jedním NPC a sedmi bossy), které s ním souvisejí. A tak jsem si řekl, že ho musím vyzkoušet.
neděle 2. září 2012
Neverwinter Nights - Infinite Dungeons - infinite arrogance
Ač jsem to neplánoval, tenhle příspěvek bude zase takovým malým exkurzem do mysli a duše koncového zákazníka videoherního průmyslu. Koho to nezajímá, ať si počká na příští článek, ten už bude opravdu o Infinite Dungeons.
neděle 19. srpna 2012
Forgotten Realms: Demon Stone
Demon Stone je zvláštní – čekal jsem, že to bude blbost, ale
nakonec jsem nebyl zas až tak zklamán.
A i tahle recenze bude trochu zvláštní, taková menší sonda do duše a mozku koncového zákazníka videoherního průmyslu.
A i tahle recenze bude trochu zvláštní, taková menší sonda do duše a mozku koncového zákazníka videoherního průmyslu.
sobota 11. srpna 2012
Dungeons & Dragons 4th Edition - Začátek konce?
Na začátku předchozího článku jsem napsal, že při zjištění současného stavu D&D jsem valil oči, nicméně k tomu, proč jsem je vlastně valil, se pořádně dostávám až nyní.
Zatímco předcházející edice vydržely na světě poměrně dlouho (předposlední, velmi povedená a oblíbená 3. edice D&D vycházela 8 let), tak čtyřka je na světě pouhé 4 roky a už se ohlašuje pětka. Sice se na ní bude ještě dlouho pracovat, její ohlášení vlastně WotC spojili s čímsi jako celonárodní pozvánkou k beta testingu, ale stejně to je zatraceně brzo. Tak brzo, že to nelze vnímat jinak, než jako důkaz toho, že se něco nepovedlo.
pátek 10. srpna 2012
Dungeons & Dragons 4th Edition - co jí předcházelo
V lednu tohoto roku bylo oficiálně oznámeno zahájení prací na Dungeons & Dragons 5th Edition, jinak též D&D Next. Nyní, půl roku poté, mne napadlo podívat se, jak si v současné době papírové D&D stojí. A nestačil jsem se divit. Nicméně pro lepší pochopení stavu, do něhož se má oblíbená hra dostala během uplynulých čtyř let, kdy vycházela 4. edice, musíme zabrousit trochu víc do minulosti.
neděle 5. srpna 2012
Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara - Insert coin
Tři roky po Dungeons & Dragons: Tower of Doom vydala firma Capcom pokračování, které je výrazně lepší (nebo přinejmenším komplexnější) než první díl. Ten sice nebyl špatný, ale dvojka je ve všech ohledech mnohem dál. D&D:SoM je totiž z vývojářského hlediska neskutečně poctivá hra, tím spíš, že naprostá většina vychytávek a zákoutí je vlastně tajná, takže na ně hráči ani nemusí přijít - ale přesto ve hře jsou.
Hra obsahuje čtyřikrát víc možností a vychytávek než předcházející díl. Svou komplexností mě naprosto ohromila, mám dokonce pocit, že v ní má hráč mnohem větší svobodu a možnosti volby než ve většině akčních RPG. Má to jenom jeden háček - na velkou většinu těchto možností musí hráč přijít sám, protože hra s sebou nepřináší žádný manuál ani in-game nápovědu (vydání pro konzoli Sega Saturn možná ano). Hráč musí hru zkoumat, objevovat, učit se ji - a to nejenom lokace, vlasnosti a skripty nepřátel, jak přesně funguje detekce zásahů, ale i co dělá který předmět, a v první řadě, jak vyvolat všechny speciální útoky a pohyby. A to všechno (zejména zpočátku) za těžké peníze. Musím říct, že mám rád hry, které jsou pro hráče výzvou. A výzva, kterou nabízí D&D:SoM je naprosto férová - hru můžete ovládnout tak, že budete schopni ji odehrát na sólo a za jediný kredit. Záleží jen na vás. Ale přesto mě nějak neláká pustit se do ní tímto způsobem. Ony to totiž trochu kazí právě ty kredity, protože hru dokončíte, a to dokonce i s obstojným skóre, i když ji budete hrát jako lama, stačí do ní nastrkat kýbl mincí.
Hra obsahuje čtyřikrát víc možností a vychytávek než předcházející díl. Svou komplexností mě naprosto ohromila, mám dokonce pocit, že v ní má hráč mnohem větší svobodu a možnosti volby než ve většině akčních RPG. Má to jenom jeden háček - na velkou většinu těchto možností musí hráč přijít sám, protože hra s sebou nepřináší žádný manuál ani in-game nápovědu (vydání pro konzoli Sega Saturn možná ano). Hráč musí hru zkoumat, objevovat, učit se ji - a to nejenom lokace, vlasnosti a skripty nepřátel, jak přesně funguje detekce zásahů, ale i co dělá který předmět, a v první řadě, jak vyvolat všechny speciální útoky a pohyby. A to všechno (zejména zpočátku) za těžké peníze. Musím říct, že mám rád hry, které jsou pro hráče výzvou. A výzva, kterou nabízí D&D:SoM je naprosto férová - hru můžete ovládnout tak, že budete schopni ji odehrát na sólo a za jediný kredit. Záleží jen na vás. Ale přesto mě nějak neláká pustit se do ní tímto způsobem. Ony to totiž trochu kazí právě ty kredity, protože hru dokončíte, a to dokonce i s obstojným skóre, i když ji budete hrát jako lama, stačí do ní nastrkat kýbl mincí.
pátek 27. července 2012
Baldur´s Gate Enhanced Edition odhalena
Tak Baldur´s Gate Enhanced Edition vyjde 18. září, pre-order stojí 18 USD: http://baldursgate.com/A konečně jsme se taky dozvěděli víc o tom, co v němu bude nového.
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)





