Minule jsem probral, jak Shadow Sorcerer vypadá a čím se liší od svých dvou předchůdců, a nyní se zaměřím na rozporuplné dojmy z jeho hraní.
Napřed to byla docela zábava. Prozkoumávání neznámé krajiny a v ní ukrytých jeskyní a ruin mě vždycky bavilo. Tím spíš, že (narozdíl od předchozích dílů) si tady hráč nemusí průchod hrou mapovat, i když nějaké ty poznámky, co na kterém hexu našel, se hodí - pamětihodnosti jsou sice na mapě vyznačené ikonkami, ale pod nimi si toho člověk moc nepředstaví a lokace to bývají opravdu různé. Navíc nejde o průchod krajinou s náhodnými encountery, kde zabíjíte příšery a sbíráte vybavení jenom kvůli závěrečnému skóre. Na herní mapě musíte navštívit určitá místa, která jsou nutná k tomu, abyste našli pevnost Skullcap a klíče, které potřebujete k tomu, abyste prošli jejími útrobami až do trpasličího podzemí.
Tenhle encounter je docela brutální, ale lze se mu vyhnout. |
Side quest splněn, kýčovitý trpaslíček zachráněn. |
A divočinou musíte protáhnout i uprchlíky. Což je první věc, která vás začne na hře otravovat. Uprchlíci - nebo jejich část - se můžou pod vedením některých nespokojených vůdců trhnout od vás i od hlavního uprchlického voje. Když je chcete přesvědčit o změně směru či záměru, musíte se zúčastnit jejich rady a na té jim buď mluvit do duše, hrát na city, logicky argumentovat nebo vyhrožovat - na každého z vůdců lépe platí něco jiného.
V tomto mechanismu však hraje roli i náhoda, takže i když se snažíte sebevíc a použijete sebelepší přesvědčovací metody, uprchlíci si někdy postaví hlavu i tak. Nejvíc vás samozřejmě štvou ti, kteří se hloupě vrhají do nejistoty a nebezpečí, místo aby následovali vás, protože je nemůžete nechat jejich osudu - měli byste mizerné skóre a hra by mohla i předčasně skončit. Zkrátka, úkoly eskortního typu jsou vždycky nevděčné a opruzné, natož když to není side quest, ale součást hlavní dějové linie.
Partu jsem po pár pokusech složil ze tří bojovníků a kleričky Zlatoluny, protože tři chlapíci s meči a léčitelka jako pojistka byla v tom nepovedeném realtime kombatu nejlépe fungující sestava. (Střelné zbraně jsou ve hře spíš na chuť, protože šípů a kuliček je ve hře poskrovnu, a sesílání kouzel je v realtimu špatně ovladatelné, a navíc naprostá většina příšer bojuje na blízko, což mágům moc nesvědčí.) Path finding je ve hře naprosto tristní, vaši tři bojovníci se dokážou zaseknout jeden o druhého i v místnostech bez jakýchkoli překážek.
Prostředí jsou ale hezká, pestrá a ještě navíc doplněná popisy a v krajině najdete i nějaká ta přátelská sídla a cizí postavy, které vám zadají vedlejší úkoly. V tomto ohledu spokojenost.
Hezký obrázek... |
... a k tomu hezký popisek. To si nechám líbit. |
Poměrně záhy jsem zjistil, v kterém horském údolí dole na jihu leží Skullcap. Vcelku bez problémů jsem k němu došel, pokud ovšem nepočítám skomírající uprchlíky, které jsem se snažil táhnout proti jejich vůli s sebou. Nicméně před vchodem do Skullcapu jsem narazil - nevěděl jsem, jak dovnitř. No, třeba jsem přehlédl nějakou důležitou lokaci, řekl jsem si. Prozkoumávání herní krajiny je docela zábavné a kraj to není velký, zkusím ho tedy celý prozkoumat a uvidíme.
Až mě to napadlo - cluebook. Zaplať pánbůh za Museum of Computer Adventure Game History. A cluebook mi poradil. Do Skullcapu lze vstoupit (respektive jeho vchod se objeví) pouze za soumraku. Nějaké náznaky v tomto smyslu jsou i v samotné hře. Třeba hned na začátku, na místě označeném písmenem V, můžete vystoupat na vrchol signalizační věže, na které když počkáte až do soumraku, spatříte Skullcap (ikonu v podobě lebky) v jednom z údolí na jihu. Což jsem pochopil tak, že paprsky zapadajícího slunce vám ukážou, ve kterém údolí na jižním konci plání pevnost leží, ne že se samotná brána zjevuje pouze za soumraku (nic takového není ani v modulu, ani v knize a vlastně to nedává moc smysl).
Hydra! A to už jsem jednu zabil! Kupodivu si s oběma poradil samotný Sturm. (Skullcap) |
Vyjma toho jsem se v cluebooku dočetl, že k tomu, abych prošel podzemím Skullcapu až do trpasličích chodeb, potřebuji 6 klíčů. Trochu mě to mrzelo, že jsem si to takhle nechtěně vyspoiloval, ale na druhou stranu, na ty klíče bych přišel taky, jakmile bych ve Skullcapu narazil na první zamčenou bránu, a dokonce bych většinu z nich našel, protože jsem si během prozkoumávání krajiny dělal poznámky, kde který leží (jenom jsem je nebral s sebou, protože vně Skullcapu jsem nenašel místo, na kterém by je šlo použít). Navíc jeden z klíčů najdete i s kouzelným kruhem na klíče, který vám na mapě ukáže místa, kde leží ty zbývající.
Ale pak je tady ještě nejdůležitější klíč, ten šestý. Klíče č. 1-5 jsou totiž postradatelné, vlastně se jimi pouze vypínají magické ochrany v branách, které by vás jinak při průchodu zranily, zbavily kouzel a kouzelných předmětů a tak podobně. Byl by to opruz, ale šlo by to i bez nich (což je mimochodem z hlediska game designu docela dobrý nápad). Ale šestý, poslední klíč skutečně potřebujete k tomu, abyste si jím otevřeli poslední bránu. A tenhle klíč se nikde nepovaluje, ten nosí u sebe sám nablblý megakouzelník (ve skutečnosti božský avatar) Fišpán. Fišpán se má v pravý okamžik ve Skullcapu zjevit jako deus ex machina a otevřít vám poslední bránu. Jenže to udělá pouze v případě, že jste ho potkali na příslušném hexu pod širým nebem. A na ten hex asi jen sotva zabloudíte, protože je hodně stranou a nevypadá to, že je na něm něco důležitého.(Fog-of-war se z hexu zvedne, už když stojíte vedle něj, a když vidíte, že na něm není žádná ikonka značící něco zajímavého, tak je dost dobře možné, že na něj ani nevstoupíte.) Já na něj vstoupil, protože jsem si v okamžiku záseku přečetl všechny deníkové zápisy v manuálu a v jednom se mluvilo o setkání s Fišpánem na ledovci. A taky tam byl! (Na mapě označeno jako FI.) Ale protože tam jenom tak rádoby legračně blbne a o žádném klíči se nezmíní, je velmi pravděpodobně, že při mém druhém, čistém průchodu hrou bych na tohle místo nezašel, protože pro to nebyl důvod. Že ho potřebuju by mi podle cluebooku oznámila až poslední brána, a pokud bych v tomto okamžiku vycouval ze Skullcapu vracel se hledat Fišpána někde po kraji, tak bych podle cluebooku pravděpodobně prohrál, protože by se krajině pohybovalo už příliš mnoho drakoniánských hlídek. Takže tohle mi z hlediska game designu přijde jako pořádná kravina.
Fišpán vstupuje na scénu a otevírá finální dveře pevnosti Skullcap. |
Tyhle zvláštní oltáříky představují útočiště se zásobami jídla. Když na tento šestiúhelník dorazí i uprchlíci, naberou si zásoby. |
A druhým důvodem, proč se SS nedá odehrát na první dobrou, jsou problémy s uprchlíky. Ti totiž potřebují jednak jídlo a jedna bezpečný úkryt, kde nebudou vystaveni slídění draka a drakoniánů. A na zásoby jídla a bezpečná místa narazíte až po nějakém tom skautování po kraji, a to už jsou samozřejmě řady uprchlíků prořídlé. Proto je pragmatičtější napřed hru prozkoumat, abyste při druhém hraní přesně věděli, která místa je dobré nebo nutné navštívit.
Aha, takže si mám zvolit libovolné téma a pak se podívat na deníkový zápis č. 7. Ooouukej... |
Král Highbulp, vládce tupých trpaslíků (Agharů) a král vršeckých (hill) trpaslíků vypadají úplně stejně. Tenhle obrázek sedí spíš k tomu vršeckému. |
"Chrám" tupých trpaslíků, socha draka (podle popisku je obří) měla v tlapách mosaznou hůlku na odkameňování (tu už jsem sebral). |
Asi nejhezčí interiérová místnost, most v trpasličím městě obléhaném hobgobliny. |
Z hlediska nabídky potvor nepotkáte v SS nic extra originálního. Vyjma toho nemrtví vypadají dost podobně, odlišit od sebe nemrtvé jako jsou death knight, knight haunt, wight a další je dost těžké. Tím chci říct, že potkat death knighta jako víceméně řadovou potvoru, ne jako final bosse, by bylo poměrně originální, ale mezi těmi ostatními ho vlastně nedokážete rozlišit (podle všeho neháže svůj pověstný 20d6 Fireball).
Mezi drakoniány jsou vyjma kononenfutru baazů, útočných spell-casterů bozaků a plíživých spellcasterů auraků představeni ještě kapakové a sivakové. Sivakové mají 8 hit dice, což je o dost víc než ostatní drakoniáni, AC 0, ale podle cluebooku "the main danger is the 13 dice of damage they do with their magical weapons!" Podle obrázku bych řekl, že jsem je potkal, ale žádný brutální útok z jejich strany si nevybavuji. Ve skutečnosti moc nevím, co si představit pod "13 dice of damage they do with their magical weapons", jestli to je 13d6 každou ranou a nebo 1d13 (obojí je nesmysl). Tuto záhadu mi nepomohla rozluštit ani stránka s jeho originálními herními staty.
Asi nejkurioznější příšerou v SS je slig, podle všeho s výjimkou zjevu generický nízkolevelový kanonenfutr z Dark Sunu(!). Bohužel, způsobem boje nijak nevyniká a v pixelové grafice ho prakticky nelze odlišit od hobgoblinů apod. Pravděpodobně jsem ho ve hře potkal, protože jsem ji prošel prakticky celou, ale nedokázal bych na něj ukázat prstem. (Clue book sice obsahuje obrázky příšer, ale černobílé...)
Shadow Sorcerer je adaptací třetího drangolancového modulu, Dragons of Hope. Ten vyšel v roce 1984, ale do románové podoby byl narozdíl od předchozích modulů adaptován až v roce 2007 (spolu s 4. modulem) pod názvem Dragons of the Dwarven Depths (česky vyšel pod názvem Draci trpasličích hlubin hned o rok později). Obrázek použitý na obalu hry ovšem pochází ze sourcebooku Dragons of Mystery (tj. nešlo o herní modul neboli dobrodružství, ale o příručku s detailnějším popisem herního světa, hlavních hrdinů i padouchů a tak podobně).
Závěrem bych si dovolil jednu poznámku k settingu Dragonlance. Jako hráč (ani jako DM) jsem ho nikdy nehrál, vždycky jsem ho znal jen z druhé ruky, tedy z vypravování hráčů, kteří ho pod dojmem populární knižní série Kroniky Dragonlance začali hrát. Výsledné dojmy (a délka odehrané kampaně, než se hráči rozešli či rozhádali) byly spíše rozpačité. Po odehrání všech tří dílů a přečtení dvou knih musím dát za pravdu tomuto blogerovi/recenzentovi - největším problémem Dragonlance, pokud ho hodnotíme jako herní svět, je, že po hráčích vyžaduje, aby zápletky, motivace i vztahy mezi postavami brali smrtelně vážně (viz odstavec The Despair v linkovaném článku). Ano, pak se sehrávky budou podobat románovému čtení a hráčské postavy budou přesně tak citlivé a oduševnělé, jako postavy v dragonlancových knížkách. Jenže hrát úplně všechno 100% vážně rychle přestane být zábavné, řadě hráčů to nemusí sednout vůbec, a udržet si seriózní přístup je o to těžší, že v řadě věcí je tento setting tak klišovitá high fantasy, že je to prostě k smíchu. A jako by ta klišé nestačila, tak vyjma vznešených elfů, čestných rytířů a krásných panen přidali autoři do settingu elementy, které jeho vážnost zcela rozbíjejí, zejména pokud se dostanou do rukou hráčům.
Kleptomaniačtí šotci, kteří neznají strach, zdegenerovaní tupí trpaslíci, jejichž smysl v settingu naprosto nechápu (podle některých teorií vlastně nahrazují gobliny)... Bohové, kteří se od lidí odvrátili pro jejich pýchu (za kterou je brutálně ztrestali Kataklysmatem, při kterém z nebe padaly hory a celé kontinenty mizely v moři), se nyní rozhodli k lidem vrátit, jejich příchod předznamenávají avataři, a avatar hlavy celého panteonu hodných bohů na sebe vzal podobu - hahahaha - mocného, avšak roztržitého až dementního čaroděje? Tohle je směs, která v tomto settingu určeném pro hraní her na hrdiny nemůže fungovat. Drama a závažnost hlavní dějové linie bude ustavičně shazováno komediálními prvky, takže nebude pořádně fungovat, a komediální prvky budou zase udupávány dramatickými vznešenými postavami.
Žádné komentáře:
Okomentovat