středa 13. června 2018

The Dark Queen of Krynn - Jádro věci




Poslední díl krynnovské trilogie v enginu gold box. Stejně jako byl znatelný posun vpřed mezi prvním a druhým dílem, i třetí část s sebou přináší řadu vylepšení a inovací. Nejzásadnější nedostatky předchozích dílů bohužel neodstraňuje a citelně naráží na limity dané enginem.



Nejdřív k tomu novému a radostnému


Grafika je opět o krůček barevnější a detailnější, došlo i na pestřejší textury "3D" prostředí - lesy, krápníkové jeskyně, dno moře.

Také ikonky postav už nevypadají tolik jako hromádka kostiček.

Ve snaze přinést něco nového uvedli autoři do hry souboje pod vodou se vším, co k nim patří - postavy jsou zpomalené ( pokud nemají na prstu Ring of Free Action), projektilové zbraně pod vodou nefungují, pouze vržené oštěpy a trojzubce, stejně tak nefungují ohnivá kouzla, mrazivá mají o něco větší rozsah a elektrická kouzla fungují mnohem silněji.

Takhle to vypadá ve městě mořských elfů.

Zřejmě z podobného důvodu se designéři rozhodli umístit největší část hry na kontinent Taladas. Ten leží velmi daleko od ústředního kontinentu a byl poprvé detailně popsán v dedikované příručce Time of the Dragon z roku 1989. Jeho geografická i dějová odtrženost od ústředního kontitentu a ústřední dějové linie Dragonlance měla zjevně za cíl uvolnit ruce těm hráčům i dungeon masterům, kteří mají sice rádi Krynn a Dragonlance, ale cítí se být příliš svazování oficiálními moduly a romány. (Připomeňme, že v ústředních modulech bylo doporučováno, aby hráči hráli přímo za postavy známé z románové série, což je jednak v kontextu D&D netradiční a jednak dost omezující.)

Kontinenty Ansalon a Taladas

Random encountery jsou mnohem lépe odladěné, je jich méně a jsou v logičtějších místech,a naopak logická a dobře rozmístěná místa jsou pro účely odpočinku bezpečná.

Pochodování dungeonem se zapnutým hledáním (S)earch přináší častější výsledky, byť jde mnohdy jenom o popis místnosti.

V neposlední řadě se mi líbila kombinace volnosti pohybu po mapě s hlavní dějovou linií, která chytře a funkčně využívá dragonlancovských reálií (zejména tedy kontinentu Taladas) a představuje důstojné zakončení celé příběhové linie.

Jasně, důležitá úloha gnómů ve finální části trochu sráží její epičnost a závažnost, ale i tak mi přišel závěr po stránce příběhu povedený.

Na jednu stranu je to trochu debilní, ale na druhou stranu, vítězné ovace v podobě vypuštěných balónků, to jen tak v nějaké hře nezažijete.

A teď k nedostatkům, v některých případech bohužel tradičním

Jednou z technický změn bylo, že se v menu - narozdíl od předchozích dvou dílů - nemůžete pohybovat šipkami - buď myší, nebo klávesovými zkratkami. Otravné je, že k maximálnímu pohodlí potřebujete na klávesové zkratky obě ruce, protože jsou na obou polovinách klávesnice, což by se ještě dalo, pokud umíte psát bez koukání na prsty, ale trochu to kazí fakt, že v určitých situacích, třeba při výběru postavy, stejně musíte sáhnout po myši.



Poprvé se v sérii (krynnovské, nikoli goldboxovské, u té ještě nemůžu soudit) objevily navigační puzzly jako jsou neviditelné spinnery a teleporty v dungeonu. Po pravdě řečeno, implementovat podobné výzvy do hry, ve které neznáte koordináty čtverce, na kterém zrovna stojíte, a v rámci enginu nemůžete na zem položit nějaký předmět, abyste si označili místo, na kterém jste už byli, není zrovna nejpraktičtější. Všechny puzzly byly jednoduché, takže se daly vyřešit i bez výše zmíněných pomůcek, ale hráč, který má za sebou Dungeon Master nebo EoB, si jasně uvědomí, že na tohle není goldbox systém dělaný.

To jsou ovšem maličkosti, větší problém představují nedostatky, které začaly vyplouvat na povrch už v předchozím dílu - nefunkční ekonomika a zdlouhavost hry. Ta není v případě DKoK způsobována příliš velkou hustotou random encounterů (ta se od minulého dílu vylepšila), jako spíš obtížností a počtem skriptovaných bitev v závěru hry, díky kterým na mě hra působila uměle protahovaně, což je dost otravné.


Jasně, je to epický závěr celé trilogie, postavy jsou na epických levelech a bojují s epickými nepřáteli, takže vyšší obtížnost je na místě. Háček je ale v tom, jak takovou vyšší obtížnost vyrobit. V DKoK jsou bitvy mnohdy zbytečně dlouhé, často několikafázové a o většině z nich platí, že:

  • je zásadní, která strana hodí první Fireball
  • bitvy vedete proti větším grupám nepříjemnějších nepřátel
  • bitvy jsou velmi dlouhé, ve smyslu několika na sebe těsně navazujících bitek, takže již vyhranou bitku hráč nesmí ukončit, ale musí se v rámci "prázdných" bojových kol doléčit

Není nutné víc přemýšlet, není nutné měnit taktiku, jenom je nutné provádět léčení v rámci bojových kol, což je dost otrava, protože to je přes ruku. Vyjma toho je nutné častěji loadovat -  když soupeř hodí jeden nebo dva Firebally dřív, než přijdete na řadu vy, většinou nemáte v bitvě šanci a v rámci bojového systému goldbox nemáte možnost s tím něco udělat (tedy provést taková opatření, abyste iniciativu vyhráli vy). Stejně tak je velmi obtížné až nemožné vyhnout se blastu očarovaných drakoniánů, kteří po smrti vybuchují (člověk riskuje buď výbuch, nebo volný útok, pokud od nich chce ustoupit ještě před výbuchem). A vzhledem k nemožnosti oživit kouzlem čtyři z mých šesti nebo sedmi postav, protože to jsou elfové, jsem loadoval dost často. Mrtvé postavy je sice možné nahradit novými postavami, nicméně to není ono, a navíc to postrádá logiku, pokud se tak děje přímo v odříznutém dungeonu.



Některé questy jsou povedené, třeba tenhle s pracovním názvem Polib bábu.



V posledních měsících jsem na netu narazil na dvě tvrzení, která můžou milovníkovi D&D a goldbox série znít hereticky, ale já jim musím dát za pravdu.

První takové prohlášení zní "D&D není z hlediska rozvoje postavy vhodný systém pro CRPG" a objevilo se na blogu crpgaddict v souvislosti s autorovými letošními články o Eye of Beholder II. A já, ač milovník D&D, mu musím dát za pravdu.

V AD&D a prvních edicích D&D vám vytoužený postup na další úroveň totiž přináší skutečně hmatatelné vylepšení řekněme do 10. úrovně, pak se postupně vytrácí. Postavy dostanou při přestupu nějaké ty životy, což není žádný extra odvaz, navíc od x-tého levelu jim přibývá jednoduše fixní počet hp za level. Válečník dostává +1 k útoku a pomalu a postupně i více útoků za kolo, ale to je vše. Zloděj si v goldboxu nepřidává procenta do zlodějských schopností, vlastně se mu vylepšuje jen bonus ke zranění při útoku ze zálohy, a i ten je zastropovaný, takže od určitého levelu postavy se už nevylepšuje. Jakmile kněz s kouzelníkem dosáhnou na nejvyšší tabulku kouzel (což je tedy výš než na 10. úrovni postavy), tak už je to taky o ničem, protože je tak trochu jedno, jestli máte na jeden encounter čtyři Firebally nebo pět. Tohle všechno samozřejmě vyplave na povrch ve hrách, jako je DQoK, kde postavy začínají řekněme na 15. levelu, takže při většině postupů na další úrovně už prostě o nic nejde. Tohle ovšem není problém jenom DKoK, stejná věc mi vadila třeba v Throne of Bhaal.

Vyjma toho existuje řada jiných CRPG systémů, kde je vylepšování postavy plynulejší anebo, pokud je po úrovních, tak se každou úroveň něco hmatatelného stane - třeba že dostanete 20 skillových bodů, které si můžete libovolně rozdělit.

Nezapomeňme na nesmyslná omezení maximálních dosažitelných levelů u většiny kombinací ras a povolání a také nemožnost oživovat elfy - a to vysokolevelová kampaň s častými instant kill kouzly s oživováním systémově počítá. Chápu, že se autoři gold box enginu snažili zalíbit hráčům D&D tím, že co nejpřesněji převedou herní systém jejich oblíbené stolní hry do elektronické podoby, ale ten systém, je-li aplikován bez úprav, pro to jednoduše není vhodný.

Další, mnohem krutější posudek konkrétně DKoK je k nalezení na mobygames jako dobová recenze z Computer Gaming World z roku 1992 (dole): "The excessiveness of combat surpasses even that found in Silver Blades. Fake choices, pointless activities and useless treasure provide no enjoyment."
Bohužel, i tohle všechno je do puntíku pravda, v konkurenci RPG titulů z let 1991-92 (natož těch následujících) ještě zjevnější.

O nadměrné náloži soubojů jsem se už rozepisoval, o zcela zbytečných pokladech také. V tomto dílu navíc autoři zatlačili na pilu po stránce roleplayingových možností, které ovšem mají téměř vždy podobu falešných voleb.

  • Který člen družiny otevře podezřelou truhlu? Je to jedno, vždycky z ní vyleze upír (přičemž aktivní postavu ani nekousne, prostě jen začne bitka).
  • Zlodějíček vám v hospodě nabízí, že se k vám přidá. Nabídnete mu za jeho služby 20/40/60 ocelových mincí? Je to úplně jedno, jeho loyalita je ve všech případech stejná.
  • Stojíte na můstku přes lávu. Najednou se na druhé straně objeví ženská postava. Běžíte k ní / čekáte / vrátíte se? Je to jedno, stejně spadnete z můstku dolů.
I tady je jedno, co uděláte, vždycky to skončí dalším kolem bitvy.

A tak bychom mohli  pokračovat dál. Snaha o větší roleplaying je fajn, ale když se to pojme tímto způsobem, tak je výsledek spíš směšný.

Navíc v na tu dobu již poměrně archaickém enginu gold box nebyl ani můj oblíbený exploring to pravé ořechové, tím spíš, že to pravé objevování se odehrává prostřednictvím čtverečku pohybujícího se po overland mapě.

Mezi malinké nedotaženosti patří hořící krb s květinami na římse - v dungeonu, který je přístupný pouze ze dna moře...

DKoK se budu věnovat ještě v dalších třech článcích - dojde na magii, vizuální inspirace, bestiář. Stay tuned.









Žádné komentáře:

Okomentovat