neděle 7. května 2023

Curse of Azure Bonds - část první

Série článků o pokračování Pool of Radiance je tady.

 


Už od začátku je příběh zajímavější než u předchozího dílu. V úvodu popsaném v manuálu jste obětí přepadení, po němž se probudíte s divnými azurovými značkami na rukou. V tom okamžiku začíná hra jako taková. Vyjdete z hospody, navštívíte místního mudrce, který vám vysvětlí, že každá značka se pojí s nějakou místní mocenskou skupinou nevalné pověsti. Pokračujete v procházce ulicemi města a netrvá to dlouho a narazíte na královský kočár. V tu chvíli vás azurové značky ovládnou a donutí na kočár zaútočit! Zcela zmateni odrazíte stráže bránící kočár, zaběhnete do postranní uličky, abyste setřásli pronásledovatele, když vtom se objeví zlodějíček, který vám pomůže ukrýt se v podzemním doupěti místní zlodějské guildy. Tam si můžete krátce vydechnout, a brzo se ukáže, že ani tady nebudete v bezpečí.

 




Takže vyrovnaný mix akce a děje, který navíc přinese spoustu zajímavých otázek a motivaci hledat na ně odpovědi.

 

Hra se odehrává v oblasti Dalelands, což je součást důležitého a i videohrami oblíbeného regionu Forgotten Realms.

Mapa v manuálu

Mapa ve hře
 

Červený čtverec vyznačuje herní mapu na mapě Faerunu.

 

V ruinách elfího města Myth Drannor se odehrává Eye of Beholder III a velmi špatná hra Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, v Curse of Azure Bonds jste je tedy mohli prošmejdit poprvé.

V království Cormyr, které z jihu těsně sousedí s Dalelands, byl umístěn prémiový modul NWN1 Wyvern Crown of Cormyr.

V expanzi Menace of the Underdark, která vyšla pro hru Dungeons and Dragons Online, se můžete prohánět po cormyrském King’s Fores (a vyrážen odtamtud na výpravy do Underdarku) t a expanze Shadowfell Conspiracy vám zase umožní navštívit Stormhorn Mountains a město Wheloon ve východním Cormyru.

V přístavu Westgate, který leží na jih přes vnitrozemské moře se odehrávala expanze NWN2 Mysteries of Westgate.

Víceméně pod Dalelands leží v horní části Underdarku ruiny trpasličího města Tethyamar, v němž se odehrává mizerná hra Dungeons & Dragons: Daggerdale a balíček rozšiřujících dobrodružství pro DDO The Mines of Tethyamar.(Daggerdale je jedno z "dales" tvořících Dalelands.)

A v neposlední řadě, v Shadowdale má svou věž mág a mudrc Elminster, který tudíž v řadě z výše uvedených her vystupuje jako zadavatel úkolů.

 

Blíže neurčená řeka poblíž Daggerdale



Rytíři Myth Drannoru, v zásadě guilda dobrodruhů

 

Západ slunce nad ruinami města Yulash

Na mapě se pohybujete z bodu do bodu a máte možnost si vybrat, zda to vezmete po silnici nebo divočinou s adekvátními náhodnými encountery (či jejich absencí). Nemáte tady tedy absolutní volnost pohybu po mapě/světě, jako jste měli v předchozím dílu, ale to vnímám spíš jako pozitivum. V předchozím dílu každý krok na mapě představoval možnost náhodného encounteru, znepříjemněného tím, že vy a vaši nepřátelé začínáte hodně daleko od sebe a mezi vámi je řada překážek (stromy, keře, kmeny, kameny), jejichž průchodnost či průstřelnost není vždy zřejmá.

Volnost pohybu po mapě znamená i to, že příběhové dungeony/encountery můžete absolvovat v jiném pořadí, než bylo zamýšleno a než je tudíž z hlediska schopností vašich postav vhodné. Z příliš obtížného encounteru ovšem můžete obvykle vycouvat a zkusit štěstí někde jinde.

 

Co nového ve tvorbě postavy

V tomto dílu už můžete hrát za rangera nebo paladina. Nesmyslná a otravná omezení samozřejmě přetrvávají, a to nejenom omezení maximálního dosažitelného levelu povolání v závislost na rase, ale i maximální možná hodnota síly v závislosti na pohlaví. U půl-elfa dokonce závisí maximální dosažitelný level rangera či warriora na výši jeho síly.

 

V roce 1989 žena prostě NEMOHLA být stejně silná jako muž, a to ani ve fantazijním světě hrdinských dobrodružství.

 

Zase to odpočívání

 Poté, co projdete pevnost Zhentil Keep a chrám Banea, dostanete se do jakési jeskyně, kde se objevíte uprostřed velké místnosti, kde okamžitě vypukne akce. Akce v zásadě znamená, že ke dveřím z místnosti musíte projít třemi čtverci a na každém z nich je 36% šance, že budete muset bojovat proti hodně velké skupině nepřátel. Z toho jsem se vysoukal pomocí zbabělého save/load. Primárně proto, že jsem předpokládal, že si nebudu moct odpočinout hned za dveřmi, kterými tuto místnost opustím, protože v předchozích dungeonech se dalo logicky odpočívat jen v určitých zastrčených místnostech a ne uprostřed libovolné chodby. Čekal jsem, že než objevím takovou bezpečnou místnost, budu se muset vypořádat ještě s nějakou tou fixní bitvou, kterou nedám, pokud budu po třech náročných bitkách v úvodní místnosti na pokraji sil. Ukázalo se ale, že se tady dá odpočívat kdekoli, takže ten save scumming jsem si mohl odpustit.


Vždycky jsem chtěl donutit nějaké vegepigmeje kvičet jako podsvinčata.

 

Odpočinek zde byl možný, ale ne spolehlivý, dalo se zde odpočívat v řádech hodin, ale nikoli dnů, jako to šlo v bezpečných místech předchozích dungeonů. Takže technicky, když bylo nejhůř, bylo možné si odpočinkem osvěžit kouzla, ale prakticky to byl strašný voser. Rozdíl je v uživatelské příjemnosti – 1 celý den odpočinku vyléčí každé vaší postavě 1 hp, takže 14denní odpočinek v dungeonu sice působí nesmyslně, ale je to 14 hp pro každého, jedním kliknutím. Pokud si odpočinu jen 8–10 hodin, aby se mi osvěžila kouzla, tak můj 7levelový klerik má k dispozici 5x Cure Light Wounds (vyléčí 1d8 hp, takže třeba 1 nebo 2 hp) a 2x Cure Serious Wounds (vyléčí 3–18 hp). Zranění mých frontline fighterů se tady počítala na desítky hp, takže ani kompletní sada těchto 7 kouzel je nedokázala vyléčit naplno. Bylo nutné znovu každé z těch kouzel ručně namemorovat, znovu si odpočinout (šance na náhodný encounter při odpočinku tady je, byť malá) a znovu každé z nich ručně seslat a v případě potřeby znovu jedno po druhém namemorovat, vyspat, seslat... Tohle je otrava, ne zábava.

Na tohle jsem si stěžoval i v předchozím dílu, kde ale, pokud se dobře vzpomínám, bylo většinou možné stáhnout se do bezpečné části Phlanu, tam si odpočinout, a pak se znovu vrátit do čtvrti, kterou jste teprve čistili. Tímhle způsobem bylo možné, sice zdlouhavě, ale spolehlivě, vyčerpat počet náhodných encounterů přidělený k dotyčné čtvrti, takže jste v ní pak mohli odpočívat bez rizika náhodného encounteru a už jste se nemuseli kvůli táboření vracet k přechodu do sousední bezpečné zóny. 

Úvodní část se odehrává ve zlodějské guildě, proto ti psi a cvičené opice.

V Curse of Azure Bonds je ovšem několik points of no return, které vám zabraňují vracet se k odpočinku do bezpečných míst, a v některých lokacích není počet náhodných encounterů limitován, takže jsem v některých místech chca nechca přistoupil na opakované odpočinky a zdlouhavé rememorování léčivých kouzel, prokládané loadováním. Z čehož jsem pochopitelně nebyl moc nadšený. 

Podobný problém, tedy narušení imerze loadováním, nastal v úplně poslední lokaci. Nemůžete z ní odejít a záhy zjistíte, že poslední část magického azurového pouta vám v této lokaci brání v odpočinku... Takže do toho buď jdete po hlavě, poctivě absolvujete všechny náhodné i nepovinné fixní encountery a až pak, více či méně vyčerpaní, se postavíte Tyranthraxovi – a možná v tu chvíli zjistíte, že jste vyčerpaní moc, že ho prostě nedáte, a musíte nahrát pozici před vstupem, projít to celé znovu a encounterům se vyhýbat, těm náhodným třeba i loadováním. Takže je pragmatičtější se nežádoucím encounterům vyhýbat už na první pokus. (Nutno podotknout, že místní náhodné encountery jsou sice velmi časté, ale vždy jde o hrstku téměř neškodných margoylí a hellhoundů, takže při bojích s nimi prakticky nemusíte používat kouzla, která by vám v poslední chybě citelně chyběla. A samotný finální souboj byl překvapivě snadný, )

 

Obě hry propojuje osoba hlavního padoucha Tyranthraxe (a jeho zářící bazének)

Je to padouch hlavní, ovšem nikoli jediný.

Vzato kolem a kolem, vanceovský systém magie (pojmenovaný podle Jacka Vancea, z jehož románů tvůrci D&D tento systém převzali), spočívající v nutnosti připravit si kouzla dopředu a po jejich seslání jejich přípravu (podmíněnou odpočinkem) opakovat, není pro počítačové hry vhodný. Pokud by hra umožňovala nerušeně odpočívat kdekoli, systém by ztratil velkou většinu svému smyslu. A pokud je odpočívání v některých pasážích znepříjemněno, nebo přímo znemožněno, vyleze z toho frustrující prodlužování času, který u hry strávíte. I proto většina RPG videoher tento systém nepoužívá, a to včetně spousty her vydaných pod licencí (A)D&D – systém založený na maně nebo cooldownech dává z herního hlediska větší smysl.

 Další věc, která mě vyloženě nasrala – zase mi to sežralo expy! (Tohle se mi stalo v jednom dílu krynnské trilogie.) Pokud jste kupříkladu na 7. levelu a získáte expy dokonce až na 9. level, aniž byste se mezitím stihli stavit v trénovací síni, při její příští návštěvě vylevelujete na 8. level a zůstanete přesně 1 bod zkušeností pod 9. levelem a o všechny body zkušeností, které jste nasbírali nad to, přijdete...

Závěrem pár obrázků příšer a v příštím díle se můžete těšit na most memorable fights.





 

 

Žádné komentáře:

Okomentovat