neděle 15. září 2024

Solasta: Crown of the Magister


Solasta: Crown of the Magister je dost nevalná hra. Jako tech demo komputerizovaných pravidel 5. edice D&D funguje dobře, ale to je vše. A to je dneska zatraceně málo.

Solasta vyšla v květnu 2021 a byla a přijatá poměrně pozitivně. Kupodivu, protože ve srovnání se současnými velkými i nezávislý RPG tituly podle mého názoru nemohla obstát ani tehdy, ani teď. Možná za tím stálo to, že se příznivci D&D tou dobou už hodně těšili na BG3 a Solasta zafungovala jako funkční šidítko. Solasta totiž sice nenese značku Dungeons & Dragons a odehrává se ve vlastním světě, ale je celá postavená na pravidlech 5. edice D&D. Svou popularitu si udržela i pár let po vydání, asi i díky aktivní komunikaci tvůrců s komunitou hráčů, a dočkala se dodatkových balíčků s povoláními, která nejsou v základní hře (byli přidáni bard, warlock, monk, druid, barbar, ale také další rasy a backgroundy nebo kooperativní hra až 4 hráčů) a dvou nových samostatných kampaní, Lost Valley a Palace of Ice. Proč píšu o Solastě tak příkře? Příběh – jasný podprůměr, ještě navíc s nulovou znovuhratelností. Přitom samotný styl psaní není špatný, ale jeho kvality vyniknou jen v náhodných dokumentech či dopisech, které během hry najdete.

 

Různé politické, vědecké nebo náboženské organizace v Solastě mezi sebou soupeří o moc. Zde jsou představitelé třech takových uskupení. Jejich politicko-mocenské zápolení je vám prezentováno vždy jenom tímto způsobem, tedy jako sezení a klábosení, s levným dabingem a nulovou mimikou a řečí těla.

Svět – naprosto nezajímavý, a to po všech stránkách – geografie, historie, demografie, politika. Ve hře je několik mocenských skupin, ke kterým se můžete přidat, ale všechny působí úplně stejným dojmem, žádné rozdílné cíle nebo světonázory. (Tedy ony tam ty rozdíly velmi pravděpodobně jsou, ale hra vám je neumí přiblížit.)

Tohle je třeba velmi povedený loading screen. I příslušná lokace patří mezi ty lepší, ale takový styl jako úvodní obrázek prostě nemá.

 

K té demografii – je super, že si při volbě postavy můžete vybrat z exotických ras, jako jsou sněžný trpaslík a ostrovní nebo bažinný půlčík. Škoda je, že ve světě Solasty nemají tato etnika vůbec žádné zakotvení, žádné státy, komunity, čtvrtě, zvyky… Nic. Abych Solastě nekřivdil, cca v druhé polovině hry se začnete dostávat do nápaditějších lokací a hra vám dá přičichnout k tomu, že dávná historie světa byla asi docela zajímavá, ale i zde platí, že tu zajímavou historii si spíš domýšlíte, než že by vám byla představena.

 

Jedna z těch lepších lokací. Jo, láva a podzemní ruiny, nic objevného, ale ten most přes ni a kolem levitující rozbité sloupy tomu dodávají osobitost.

Zpracování dialogů – ač si při každém hraní můžete udělat jinou čtyřčlennou skupinku s jinými povahami, jejich rozhovory budou vždycky stejné, jenom šance na úspěch při použití Přesvědčování nebo Vyhrožování bude jiná. Ještě navíc po pár rozhovorech zjistíte, že často musíte povinně zvolit úplně všechny dialogové možnosti, což nemilosrdně zabíjí dojem, že vaše rozhodnutí mají na hru nějaký dopad. Při každém dialogu stojí vaši družiníci jak panáci na střelnici, vždycky stejně, a vy si můžete vychutnávat detailní pohled na jejich mizerné obličeje. (Bylo by mnohem lepší, kdyby se tyhle rozhovory odehrály jenom prostřednictvím textového menu, jako to bylo v BGI a II.)

Je sice originální, že různé věty říkají různí členové vaši skupinky, ale vlastně je to úplně jedno.

 

 Grafické zpracování – UI, inventář, font titulků, obličeje postav i NPC jsou strašně ošklivé. Obrázky na nahrávacích obrazovkách lokací jsou povedené, předměty celkem ujdou.

Soubojové uživatelské rozhraní má šarm excelové tabulky.

 

Ty hlavičky jsou fakt děs.


Levely misí jsou postavené docela hezky z hlediska taktického boje, zejména díky důrazu na vertikalitu, ale po stránce textur, modelů a svícení to je jednak levné a jednak bez nápadu. Což je škoda, protože hra se odehrává v tzv. Badlands, v oblasti, ve které došlo před dávnými lety k magické katastrofě, která to území totálně zničila, proměnila a poznamenala a do které se vydávají dobrodruzi za poklady jako stalkeři do Zóny, takže by bylo fajn, kdyby autoři při tvorbě lokací víc potrápili fantazii. Pokus o práci s různou výškou terénu sice trochu ozvláštňuje souboje, ale po grafické stránce to vypadá mizerně, protože je až příliš patrné, že základním stavebním kamenem úplně všeho je krychle.  

 

Díky tomu, že je všechno z jednotných stavebních kamenů, vypadají všechny ruiny dost podobně.

Inventář – díky poměrně rozsochatému systému craftingu máte v batozích spoustu věcí, ale žádnou možnost filtrování nebo vyhledávání.Hlavní baddies jsou – ještěři. Ok, tohle je asi relativně subjektivní, ale v RPG hrách mi ještěři vždycky přišli takoví nemastní neslaní a tady mi došlo proč – ještěři (jak skuteční, tak ti fantastičtí humanoidní) nemají mimiku. I tak banální monstra, jako je ork nebo goblin, se můžou zlověstně šklebit, vlk může vycenit zuby, i ta obyčejná zombie vypadá odporně ohnile, takže tihle všichni vám můžou nahnat strach nebo ve vás vyvolat nějakou jinou emoci, ale lizardman je prostě jenom šupinatý chlap s hlavou ještěrky. (Tenhle rys mi vadí i u rasy dragonborn nebo dragonlancovských drakoniánů.) Ještě navíc vás na ně hra připravuje jako na extra zlou, záhadnou a zavilou hrozbu, protože se o nich zpočátku mluví jako o mytických Soracích, aniž by byli blíže specifikováni. Vy čekáte něco jako démony nebo stvoření z těch nejhorších nočních můr, ale když na vás konečně vyskočí, tak to jsou humanoidní leguáni.

 

Maminko, ještěr!

Tutoriál nedostatečně odkomunikuje nutnost mít vždy dostatek přídělů potravin. Můžete se dostat do situace, kdy je vaše skupinka brutálně pomlácená a vyšťavená, vy byste si potřebovali schrupnout, ale hra vám to nedovolí, protože vám chybí jeden potravinový příděl. V tu chvíli je jediné řešení, jak je získat, bloudění po krajině a čekání na náhodné setkání s nějakými hodně slabými monstry. (Nebo si potřebu jídla vypnout v nastavení obtížnosti.)
O čem se dá říct, že se povedlo

(Jenže je to dost často „tohle je dobré, ale...“)

Adaptace pravidel 5E je velmi solidní. Bohužel to znamená, že je i velmi věrná, takže do hry přenáší také aspekty, které jsou dost pochybné už v původních pravidlech, nevyváženost hry na nižších a vyšších levelech nebo věci, které fungují dobře u klasického stolního hraní, ale ne ve videohře. 

Na začátku hry si tvoříte ne jednu, ale čtyři postavy (což já osobně vnímám jako pozitivum samo o sobě) a pomocí kombinace klíčových slov (egoismus, pragmatismus, altruismus atd.) můžete každé z nich vytvořit povahu. Na první pohled to zní super, ale hloupé je, že se to ve hře neprojevuje tím, CO ta postava říká, ale jen tím, JAK to říká. Příklad: Vaše skupinka dostane nabídku. Postava XY se k ní vždy staví odmítavě, ale její odmítnutí je formulováno sobecky, krutě, mile nebo opatrně, podle toho, jakou dostala do vínku povahu. Takže fajn nápad, ale jeho dopad na hru je mizivý (s výjimkou trošky toho roleplayingu). 

Advanced looting – ve světě Solasty funguje Gilda sběračů (Scavenger Guild), která za mírný poplatek projde lokace, které jste vyčistili, a posbírá z nich loot, který jste tam nechali. Ano, taková ta zcela nezajímavá brnění, meče a kuše, které vám jenom zbytečně sviní inventář. 

V soubojovém prostředí hra hodně využívá i třetí rozměr, tedy výšku

 

Po ruinách můžete lézt, ale bohužel to nepřináší významnější oživení nebo výhodu.

Podobně hra hodně pracuje se světlem, polostínem a stínem a jejich vlivy na souboje. (Ale není to jediná hra na světě, která by to dělala, namátkou BG3, a přijde mi, že ani tam, ani v Solastě to ani při hraní na vyšší obtížnost nehraje zásadnější roli, pokud se hráč s většinou postav nespecializuje na plížení a útoky ze zálohy a nehraje to jako příběh skupinky nindžovských asasinů.)  

Cestování po mapě, s tábořením a náhodnými událostmi. Opět nic nevídaného, ale celkem fajn, trochu to tu hru okoření.

 

Postavičky se posunují po cestě a vlevo se odvíjí cestovní deník.

Crafting. Jak ho obecně nemám moc rád, protože mi přijde jako umělé prodlužování herního času, tak tady mi přišel fajn. Je složitý tak akorát, je vyvážený finančně a především má dopad na hru. Kouzelných předmětů najdete při svých toulkách Badlands relativně málo, takže všech 5 magických zbraní jsem si musel vyrobit. A to už je sakra znát, jestli všechny vaše zbraně dělají jenom 1d8 + bonus za sílu nebo obratnost, nebo jestli k tomu máte ještě navíc 1d8 ohnivého nebo jedového zranění. Vyrábět můžete i léčivé a jiné lektvary nebo zapisovat kouzla na svitka, abyste jich pak pro delší bitku měli k dispozici víc, než mají vaše postavy přirozeně v hlavě. (Nicméně hru jsem hrál na obtížnost, která je jednu úroveň nad tou standardní, a vyrábět lektvary a svitky jsem prakticky nepotřeboval. Člověk je ocení možná ve finálním souboji, a má-li potřebu, může si je nakoupit, consumables moc nestojí, zejména na konci hry.)

Ve hře je jeden hezký a neokoukaný typ vizuálního puzzlu.


Kouzla, která v jiných D&D hrách většinou nenajdete 

Kouzla Create Food a Goodberries mají v této hře smysl, protože při cestování spotřebujete poměrně hodně zásob potravin a nosit jich s sebou kvanta by konkrétně moji nepříliš svalnatou družinku nepříjemně zatížilo. Otázkou je, jestli je nutnost starat se o dostatek jídla zábavné. (Ne, není, není to zábavné ani v BG3, ani tady. Ale tady se to aspoň dá vypnout v nastavení.) 

 Na některá místa (jde výhradně o místa s bonusovým lootem, ne o místa nezbytná z příběhových důvodů) se lze dostat jen pomocí kouzel Fly nebo Spider Climb (Spider Climb byl pokud vím jenom v Descent to Undermountain a Fly v BG3). Někdy pomůže i dovednost Atletika, ale ne vždy.

Narozdíl od BG3 má kouzlo Wall of Fire všechny tři módy – rovnou stěnu, kruh žhnoucí ven a kruh žhnoucí dovnitř. Zejména ta druhá varianta je brutálně silná.

 

Příští příspěvek nebude ani tolik o Solastě, protože o ní už se toho nedá moc dodat, pokud neodehraju kampaně z obou DLC, ale spíš o pravidlech 5. edice – o nich samotných, ale také o nich v kontextu videoher.

 



Žádné komentáře:

Okomentovat